アサシンの信条の団結の背後にある「完璧な嵐」を作成したものについてのubisoft

Ubisoftは2014年の背後にある「完璧な嵐のための完璧な条件」を掘り下げました暗殺者の信条の団結発売の問題。

GDC 2018でのTalk '10年のAssassin's Creed Brandの進化の10年の進化の一環として、クリエイティブディレクターのJean Guesdonは、フランチャイズを構築したときにUbisoftが各ゲームでどのように繰り返されたかを説明しました。

Unityは2011年に開発を開始しました。ブラザーフッドの作業が終了した後、当時のコンソールPS4とXbox Oneの最初の実際の次世代ゲームになるように設計されました。

Guesdonは、コンテンツよりもテクノロジーに優先順位を付けた出版社の結果として、Unityと最初のAssassin's Creedの間には類似点があると述べました。

「アサシンクリード1を覚えている場合、実際にはいくつかの類似点がありました。技術の面で非常に低いレベルで多くの作業が行われていたからです」と彼はユーロガマーが出席した講演で聴衆に語った。

「エンジンは大幅に刷新されました...今日でも、Unityは今までで最高の見栄えゲームの1つです。

「しかし同時に、ナビゲーションに影響を与える1対1のスケールの建物に移動したため、ゲームプレイが影響を受けました。

「私たちは再びこの技術で多くの作業を行うというこのtrapに落ちました。チームがコンテンツを作成して新しいものを作成するのに十分な時間を許可しませんでした。

「結局、それが私がそれを見る方法です。私たちは完璧な嵐のための完璧な条件を作りました。私たちは芸術の点で素晴​​らしいゲームを持っていましたが、それは十分な経験を更新していませんでした。」

彼は、その問題の表現としてアイコンでいっぱいのゲーム内マップのスクリーンショットを指摘しました。他の問題もありました。たとえば、コンテンツのロックを解除するためにコンパニオンアプリを再生する必要がある紛らわしいInitiateシステムなどです。後でゲームからパッチを出しました

「それに加えて、あなたはこの種の桜を手に入れます」とゲスドンは言いました。今、悪名高い「顔のない」バグ。 「ちなみに、私は[言う]必要があります、それは1つのグラフィックカードでした!

「このゲームはこのすべてに苦しんでいた」と彼は付け加えた。 「今日、修正でそれをプレイしたとしても、それはまだ非常に美しくてとても良いゲームです。しかし、要するに、私たちはおそらく太陽の近くに飛びすぎて、私たちは少し克服されました。

「それが、シンジケートが品質に焦点を合わせなければならなかった理由です。チームは非常にうまくいきました。」

ゲスドンはまた、最新のエントリの作成の背後にある課題にも触れました暗殺者の信条の起源、昨年リリースされました。これは、シリーズの核となる教義を尊重しながら、Ubisoftにとって「大きくて大きなリフレッシュ」の機会でした。

チームは、オープンワールドの創造の技術を習得し、ストーリーとプレイヤーの完璧なバランスをとって、ゲームの宇宙のためにスキップ不可能なエピソードになり、接続されたゲームになり、たとえそうでなくても、それが接続されていなかったとしても、ゲームを4つの優先順位を獲得しました。 t協同組合または競争力のあるプレイがあります。

最終的に、それは、プレイヤーが世界を理解し、対話する方法を再定義することを意味します - ドローンのようなワシビューは例として使用され、システム内で意味のある物語を維持しました。

「これは、開発者にとっては技術的なものと同じくらい文化的な変化でした。スクリプトやコーディングではなく、体験に焦点を合わせる必要があります。プレイヤーはコードを気にしません。

「私たちは、少しコントロールを失うことがプレイヤーにもっと楽しいことをもたらすことを理解する必要がありました。」

アプローチは、起源とともに機能しました良いレビューを受けていますそして強い販売、2015年のシンジケートのそれを2倍にします発売時。