マイク・ビチェルが最初に出会ったHideo Kojima'sメタルギアソリッドそれほど無邪気な12歳ではないシリーズ。彼の父親の友人は、シリーズの最初のゲームのPCバージョンを彼に渡しました。ハードコアメタルギアファンに私が話していることを尋ねてください。彼らは知っているでしょう。
Bithellは、彼の友人のお父さんが影のモーセの腸の奥深くに言及していたメタルギアの固体「イースターエッグ」を見つけました。 DARPAのチーフを救助するエリアを見下ろす空気ダクトでは、ベントを覗いてメリルシルバーバーグが運動するのを見ることができます。ダクトからクロールしてから、数回戻ってくると、彼女が座っているのを見つけます - 下着はありません。それは本当に努力する価値はありませんが、あなたは知っている、ビデオゲーム。
若いビットは、少年の刺激を期待するメタルギアの世界に入りました。彼が発見したのは、これまでに作られた最大のゲームの1つであり、彼の心は真新しいジャンルの可能性に広く吹き飛ばされました。 Metal Gear SolidがPCで発売されてから13年後、現在有名なインディー開発者であるBithellは、Stealth Junleに独自に進みます。これは、Snowy内の最初の慎重なステップ以来ずっと不動のままであるKojima氏との恋愛の集大成です。シャドウモーセ。
「それはメタルギアソリッドのきれいさだと思います」とビットヘルは、今週のボリュームの発表である彼の新しいゲームでのインタビューの進行で私に語っています。
「ステルスが移動すると、それは視覚的にはるかに複雑で詳細になりました。これらのゲームは素晴らしいですが、AIが私を見ることができるかどうかを正確に知ることで、私にとって純粋さを失いました。私が好きだったものに。」
ボリュームはまさにそのことです。初期のメタルギアソリッドゲームから持ち上げられたカメラの観点からは、動きがヘビの記憶を再燃させ、視力の錐体を備えた繰り返しパターンでパトロールする奇妙で騎士のような敵です。ボリュームの不思議な主人公のアイデンティティと同様に、物語は包み込まれていますが、要点はあなたがすべてをステルスと盗む必要があることです - シンプルな前提、シンプルなメカニック、すべてがミニマリストに包まれたサイバーパンクに包まれていることは中世の美学と出会います。確かに、ボリュームはMetal Gear Solidよりも速く再生されますが、Bithellのインスピレーションはすべての人にとって明らかです。
「ステルスが移動するにつれて、それは視覚的にはるかに複雑で詳細になりました。これらのゲームは素晴らしいですが、AIが私を見ることができるかどうかを正確に知ることで、私にとって純粋さを失いました。」
マイク・ビチェル
しかし、ひねりがあります。ボリュームの何百ものビット作成環境を征服することは、課題の半分にすぎません。このゲームでは、プレイヤーがゲーム内で使用できる簡単な編集ツールを使用して、リメイクまたは「リミックス」することを積極的に奨励し、ユーザーが生成した作品をコミュニティと共有します。リミックスボリュームは、「Metal Gear Meets Minecraft」のMinecraftがどこから来たのかであり、ゲームの周りに現れるコミュニティが2014年後半にリリースされてから何年も生き続けることを希望しています。
Volumeのユーザー生成コンテンツの側面は、時流のものにジャンプするものではない、とBithellは主張します。 NotchのGargantuan Indieの成功によって内陸に押し込まれた波の頂上に乗ることでも、彼は言います。ステルスレベルを作ることをいじくり回すことは、ビットヘルの脳の内部で何年もの間調理してきたものであり、繰り返しますが、コジマ氏は責任を負います。
そうだったメタルギアソリッド2、Bithellが数学のGCSEのために修正していたはずだったときにプレイしていたので、それがアイデアを引き起こしました。まともな思い出を持っている人は覚えているかもしれませんメタルギアソリッド2:物質Metal Gear Solid 2のドキュメントと呼ばれる特別な機能ディスクが付属していました。何千もの単語のテキストと視聴できる数百のキャラクターモデルに加えて、彼がゲームを開発しているときにコジマにゾーニングしたビデオを作成しました。
「彼はレベルを設計するプロセスについて話していました」とビチェルは思い出します。 「そして、彼はレゴでそれをしました。カメラは基本的にMetal Gear Solid1の全体をパンネし、Shadow Mosesのすべてがレゴセットとしてレイアウトされています。それは私の心を吹き飛ばしました。長年にわたって、アフィオナドのようなものです。
ボリュームの編集ツールは、レゴと同じように機能します。あなたは一緒にスナップできるブロックを置き、空白の仮想世界の中で自動的に意味を作ります。 Bithellのボリュームの目標は、仮想レベルのひねりと構築のツールボックスとして機能することです。たとえば、ゲームに色が盲検に問題があることが判明した場合、プレイヤーはそれをリミックスすることができます。開発者は言及していますEurogamerの記事、先月、PCゲームヴァンパイア:The Masquerade Bloodlinesについて公開されました。この記事(そしてBithellは、彼がそれに言及することで私のお尻に煙を吹き飛ばしていないことを私に保証します)は、インスピレーションのようなものを証明しました。
「私は時間の経過とともに変化する可能性のあるゲームを作るというアイデアが好きです」と彼は言います。トーマスは一人でした。 「それは私にとって本当に興味深いものです。」
「カメラは基本的にMetal Gear Solid 1全体を横切ってパンし、すべての影のモーゼがレゴセットとしてレイアウトされました。それは私の心を吹き飛ばしました。」
BithellのRags to Riches Storyは十分に文書化されており、彼はそれを語るのにうんざりしていてうんざりしています。しかし、ここで簡単に説明します。 2010年、Blitz Gamesで働いている間、BithellはThomasと呼ばれるフラッシュベースのパズルプラットフォーマーを作成しました。しかし、彼がSurgeon Simulator Studio Bossaのゲームデザイナーになってから、Thomasのより完全なバージョンがUnityゲームエンジンで作られていました。 Bithellは友人(David Housdenがサウンドトラックを行いました)の助けを借りて、Shapesの名前を付け、そしてどういうわけか、ダニーウォレスにナレーションを納得させました。 Bithellがそれを呼んだように、「長方形、感情、ジャンプ」ゲームであるThomasは、2012年7月にPCで発売され、すぐに聴衆を見つけました。
Bithellの賃金を除くThomasは、わずか5000ポンドの費用がかかります。驚くほど低い数字には、行われた仕事のために他の人の支払い、法的費用、プラットフォーム料金、PRの奇妙な旅行が含まれます。 Bithellは、スクリッピングと貯蓄を通じて開発に資金を提供し、WallaceのVoice OverのIndiegogoに関する小さなクラウドファンディングイニシアチブを通じて約2000ポンドを集めました。
トーマスのリリース後、ビットヘルのスターが明るく燃え、お金は彼の銀行口座に殺到し始めました。 2013年2月は大きな月であり、おそらくこれまでのビットヘルのキャリアの中で最大のものでした。トーマスの成功は、彼が彼の日の仕事を辞めることができることを意味し、ゲームのプレイステーション3とプレイステーションビタバージョンが発表されました。 Bithellはインディーの夢を生きていました。彼は、銀行のお金を心配する必要がなく、膨らんだTwitterフォロワー数が彼の新しく発見されたPlayStationを搭載した名声に燃料を供給するのに十分なお金を持っている雇用主の束縛から解放されました。
YouTuber Total BuscuitのWTFは? Thomasのビデオは、250,000以上の視聴を楽しんでおり、ゲームの成功に直接貢献しました。
さあ、その難しいセカンドアルバムの時が来ました。今回は違います。 Bithellは、トーマスにとって必要なものと同じくらいボリュームの注目を集めるために一生懸命働く必要はありませんが、逆に、彼は今ではインターネットの妊娠中の目の視線の下で自分自身が働いていることに気づきました。それでも、彼は彼が良いインディー・カンパニーにいるという事実に慰めをすることができます。 PlayDeadの神秘的なセカンドプロジェクト、Wonderful Limboのフォローアップ。 Bastion Developer Supergiantからのトランジスタ。そしてもちろん、Fezの作成者Phil FishのFez 2。多分。多分。すべての難しいセカンドアルバム。
ビチェルは、より野心的なボリュームでプレッシャーを感じていますか? 「私は彼が悪いと信じていない良い人に会ったことがない」とビットヘルは笑いながら反論します。 「私はそうすることを知っています。」
それでは、トーマスの成功が一人であり、続編は簡単だったと思うだろうと思うでしょう。ビデオゲームの土地では、新しいIPを成功させることは、その新しいIPを成功させた新しいIPでより多くのゲームを生み出し、今では永遠にフランチャイズ、ブランドであるということです。 Logicは、BithellがThomas 2を作るべきであると指示します。彼の友人は彼にそう言いました。そして今、私は自分の決定に疑問を呈していることに気づきました。
「私はあなたをプロジェクトに縛り付ける非常に慎重な人々です」と彼は一瞬の熟考後に言います。 「プロジェクト2が何であるかについてのTwitterの憶測を読むのは非常に興味深いことでした。この仮定は、ジオメトリの男であり、幾何学をジャンプさせ、サークルについてのゲームになるでしょう。公平には、私は少しトロールします。
「しかし、ええ、私は別のプラットフォーマー、特にその幾何学的な外観を持っていた別のプラットフォーマーを作りたくありませんでした。それはシフトしなければなりませんでした。だから新しいジャンル。
「誰もが続編をするように私に言った。しかし、私はポイントを見ていない。初めて - そしておそらくこれは永遠に続くことはない - 私は銀行に十分なお金を持っていて、何でも作る時間を持っていることは非常に幸運だトーマスからの利益を最大化するためにその機会と時間をとるのは本当に無駄です。
「そして退屈です。私はそのゲームを作りました。私はある時点でそれに戻らないと言っているのではありません。または、誰もがこのゲームを嫌っている場合...」
Bithellは、rog慢であると非難されることがあります(彼は自分が触れていることを認めています)、そして彼の成功を彼の頭に入れた。彼は時々、彼のいわゆる「インディー」ステータスのためにTwitterで受動的な攻撃的な悲しみを得ることができます。この男は彼が誰だと思いますか? Bithellの批評家は不思議です。イギリスのノッチ?
実際には、Bithellは涼しい微妙さで率直なインディー開発者の役割を果たしています。本格的なスキャンダル(フィルフィッシュなど)に。いずれにせよ、彼はトーマスの権利と過ちについて前もって進んでおり、世界中の講演やプレゼンテーションでその発展を複数回解体しました。 Bithellの結論は通常自己非難です。トーマスは過大評価されていましたが、TotalBuscuitを含む有名なYouTuberは、ビデオを演奏するのに十分なほど気に入っていました。
ボリュームで、ビットヘルのためにほとんど変わっていません。トーマスは£5kの費用がかかりました。ボリュームはおそらく3万ポンドの費用がかかるでしょうが、これはさらに多くのものですが、ビデオゲームの予算の壮大なスキームではまだわずかです。確かに、Bithellは少数の人々を雇う余裕があります(たとえば、彼は3Dオブジェクトの助けが必要です、そしてDavid Housenは再びサウンドトラックを処理しています)が、「私はまだリビングルームにいます」ですが、新しい部分ではありますがロンドンの。
「はい、トーマスは別のフラットで作られましたが、マウスの侵入のために再び動きそうです」と彼は言います。 「私たちは以前のテナントからそれを継承しました。私たちは家と家から追い出されました。これは、私をインディー億万長者と呼び始めた人を指摘するのに素敵なことです。
「私は何年も使用していたのと同じラップトップのリビングルームで働いています。唯一の大きな違いは他の人です。私のために働いている人がたくさんいます。 「
それは大きな変化の1つにすぎません。ジャンル、トーン、ルックでは、ボリュームは、トーマスの作成者であるマイクビットヘルから誰も期待していないゲームです。何百人もできない場所でタックを変える余裕があると言う人もいるかもしれませんが、特にあなたが生計と評判がラインにあるとき、リスクを取るのに勇気が必要です。いずれにせよ、誰もがゲームを嫌っている場合、Bithellが頻繁に熟考するように、あなたはいつでもボリュームを変更することができます。