蘇生:吸血鬼の物語:仮面舞踏会の血

毎週日曜日、私たちはあなたが当時見逃していたかもしれない、あるいはあなたが再び楽しむと思うかもしれないアーカイブの記事を捨てます。 World of Darknessのキャンセルをきっかけに、そして - 改造コミュニティのおかげで、最近のバージョン9.0のリリースであるRick Laneの吸血鬼の見方:Masquerade Bloodlines、死ぬことを拒否するゲーム。この記事はもともと2013年7月に公開されました。

2004年11月16日、ソースエンジンを搭載した2つのゲームがPC用にリリースされました。 1つ目はすぐに現代のクラシックとして告げられ、そのクリエイターがゲーム業界で最も影響力のある企業の1つになりました。 2番目はほとんど無視されていたため、開発者が閉鎖され、設計者が風に散在しています。

「可能な限り最悪の時に市場に投棄されました - ほとんどの人は私たちが外出していることさえ知りませんでした」と、ヴァンパイアの元リードライターであるブライアン・ミトダは言います。マスカレードブラッドライン」さらに6か月でゲームはどのようなものだったのだろうか。」

血統が死ぬために送られました。出版社のActivisionによって時期尚早にリリースされた未完成のゲームは、特にホットな予想されるハーフライフ2と並んで、棚にチャンスがありませんでした。しかし、血統の商業的死はゲームの終わりではありませんでした。壊れたものを修正することに情熱を傾けたドイツの分析化学者のおかげで、Bloodlinesは6か月の追加作業を受けていませんが、9年間を受けました。

これは、同じゲームに命を吹き込んだ2人の男性の物語です。それが生まれる前に1人、死んだ後はもう1人です。

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トロイカゲームズは1998年にジェイソンアンダーソンとレナードボヤルスキーによって設立され、2001年11月に血統で作業を開始しました。ミトダは、モノリスの3Dリステックで走る野心的なRPGであるブラックアイルスタジオでの呪文の後、1年後にトロイカに加わりました。エンジン。 Tornの開発は2001年にキャンセルされ、Mitsodaは彼らが何に取り組んでいるかを聞いた後、Troikaに惹かれました。

ソースのエンジンの強力なアニメーションシステムは、いくつかの非常に表現力のあるキャラクターを可能にしましたが、まだ構築されているエンジンでゲームを構築することで、独自の問題が発生しました。

「非常に多くのスタジオが工場になりつつあるとき、彼らはまだガレージ開発者であり、彼らは本格的なRPGを作っていました」と彼は説明します。 「ホワイトウルフライセンスと設定の両方で彼らが何をしていたかを見たとき、私は本当に興奮しました、そして、私は私がプロジェクトに取り組むことにどれほど興味をそそられたかを彼らにかなり認識させました。明らかに、彼らは私も良い試合だと思っていました。私はその夜雇われました。」

Mitsodaは、RPGが重大な成功の後に重大な成功を収めていたときに、RPGでリードライターとして雇用されました。血統の開始の3年前に、バルドゥールの門、Planescapeの苦しみ、システムショック2、 そして神の元すべてがリリースされていたので、彼らはすべて多くの共通点を共有しました。多くの層状のシステム、それらを探求し、対話する方法に幅広いプレイヤーの選択をした広大な世界、そして素晴らしい執筆。

ブラッドラインは、それらすべてをしのぐことに意図しているように見えました。 Troikaチームは、Mitsodaが持っているプロジェクトにアプローチしました以前に参照されました「キッチンシンクデザイン」として。このゲームには、4つの巨大なハブベースの環境が特徴で、さらに多くの囲まれたレベルが発生しています。それには、近接戦闘と遠隔戦闘、ステルスシステム、9つのプレイ可能なレース、7つのクラス、4種類の対話への影響方法、そして明らかに大人のユーモアと恐怖のブレンドを備えた広大な多くのスレッドストーリーの両方が含まれていました。

「私たちは、それが多くのクランチが必要になることを知っていた時点で、数ヶ月でそれを包むように言われました。私たちはもはや非常に重要なプロジェクトとは考えられていなかったことは明らかでした。」

ブライアン・ミトダ
ハリウッドストリップのベスビウスナイトクラブのキャラクタージャネットボーマンの初期モデル。

「自分の人生がどれほどくだらないかを繰り返し続けるキャラクターを書くだけで落ち込んでいます」とミトダは言います。できれば。"

ブラッドラインの野心の規模の頻繁に引用される例は、プレイ可能なマルカビアのキャラクターです。マルカビア人は、アンデッドと同様に怒っているという二重のバレルの問題で世界に去り、他の8つのプレイ可能なレースとはまったく異なるスクリプトを誇っていました。しかし、Mitsodaは、マルカビア人を書くことは実際には開発の最も試練の側面の1つであると指摘しています。 「それは、ほとんどのことと同じように、おそらく思っていたよりも多くの仕事でしたが、私は彼らのペースの変化が大好きでした。マルクのラインを行うのはひどくはありませんでした。ダイアログツールの追加のもの。」

Mitsodaによると、より問題があります。特に、Sourceの革新的なアニメーションシステムを使用してすべてが完全に表明され、アニメーション化されたため、ゲーム全体で遭遇する他のプレイ不可能なキャラクターでした。 「彼はとても大規模なキャラクターだったので、私は王子を書くのがとても楽しくて欲求不満がありましたが、彼はずっとリスクが高かったと思います。手渡された。」

ソースエンジンは、RPGが以前に目撃したことのない方法でBloodlinesのキャラクターに命を吹き込むのに役立ちましたが、プロジェクトにもそれ自体の困難をもたらしました。エンジンは、ブラッドラインとハーフライフ2の両方を作成し、バルブでまだ開発中であることを意味します。つまり、開発者は、物事がうまくいかなかった場合にサポートソースが1つしかない新しい、ほとんど馴染みのないコードとツールを使用していました。

これはミトダの執筆義務に最小限の影響を与えましたが、それは彼が今日まで警戒し続けているものです。 「デザイナーのツールが存在しない限り、エンジンがベータ版ではなく、エンジンのコストが障壁ではなく、将来のプロジェクトのためにTechを反復することができない限り、私は本当に技術を操作したくありません。 「彼は述べている。 「AAA技術の最大の欠点は、デザインツールがグラフィックスの品質に追いついていないことだと本当に思います。エンジンに大きな変更を加えるために数十人が必要な場合は、私には役に立たないことです。」

未完成のテクノロジー、暴走した野望、そして容赦なく廃棄されることにつながった完璧主義者の態度の組み合わせは、血統の進歩は痛々しいほど遅いことを意味しました。終わりのない3年間の開発の後、Activisionはチームに最後通告を与えました。 「私たちは、それが多くのクランチが必要になることを知っていた時点で、数ヶ月でそれをまとめるように言われました。その時点で、私たちはもはや非常に重要なプロジェクトとは考えられていなかったことはかなり明白でした。」

トロイカはゲームのリリースの準備を確保するために最大限の努力をしましたが、そうではありませんでした。そして、ブラッドラインは世界の存続と執筆の質について正しく賞賛されていましたが、穴はすべての人にとって見ることができました。リリース後まもなく、開発チームのほとんどは手放され、残りの人々は、ブラッドラインのコードのリークをプラグインしようとすることと、うまくいけば会社を救うかもしれない新しいプロジェクトの概要を説明することとの間に、トロイカの最後の数ヶ月を混乱した状態で費やしました。 「ゲームが登場してうれしかったが、私たちはそれがいた状態に興奮していなかった。他のプロジェクトが署名されておらず、ドアが閉まる前にチームを別のゲームに連れて行くためにプロトタイプとピッチを締めくくっていた。 「

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Half Life 2と同じ日にBloodlinesのリリースは、2005年2月の商業的失敗と最終的なトロイカの閉鎖に間違いなく役割を果たしました。 Bloodlinesが販売に失敗している間、Werner Spahlは、ミュンヘンのユニブリズムの分析化学者である - バルブの傑作を楽しんでいました。 「私は主に当時一人称シューターをプレイしました。しかし、ソースエンジンが好きだったので、血統を試してみる必要がありました。

Wesp5としてオンラインで知られているSpahlは、兄弟と既存のゲームの改造とパッチを適用して育ち、Midimaze Plusという名前のAtari St Game Midimazeの改良バージョンを作成しました。 Bloodlinesのリリースの時までに、彼はXen Warrior for Half LifeやTheme Doomなどのプロジェクトの改造にも取り組みました。ほとんどがシューターを演じただけで、血統の多様性と深さは、その欠陥にもかかわらず彼を魅了しました。ただし、Bloodlinesにパッチを適用しても、Dan Rightが作成したコミュニティパッチがインストールされるまで、アイデアは発生しませんでした。

「それは私のゲームを壊しました!」スパールは言う。 「それで私は彼に連絡して修正を求めました。彼は彼がパッチを完成させ、自分でやるべきだと答えました。それから彼は私に方法を説明し、問題を修正した後、私は彼にパッチを続けることができるかどうか尋ねました彼は同意した。」

Spahlは、バージョン1.2以降のパッチング業務を引き継ぎました。 Troikaからの2つの公式パッチと直立した2つの非公式のパッチにもかかわらず、修正する必要がある膨大な量が残っていました。実際、Spahlは実際にゲームをプレイテストする時間がありませんでした。代わりに、バグやその他の問題を報告するためにBloodlinesコミュニティに頼っていました。コミュニティもゲームの修正を支援することがあります。 「呪文をチェックする対話、Pythonスクリプトの追加、特定の.DLLコードの問題の修正、モデルの修正、さらにはマップの作成など、より多くの人を助けてくれる人がいます。」

「より大きな大ヒット作が得られたり、磨かれたり未完成であるという誇大広告を得られなかったために、血統のような宝石が失敗したことに非常に悩まされています。」

ヴェルナー・スパール
サンタモニカのまったく異なるクラブでのジャネットの最終モデル - 開発中にゲームがどれだけ変化したかの小さな例です。

彼の背後にあるコミュニティの支援があっても、血統の多くの問題を修正することは容易ではありませんでした。ゲームの膨大なサイズに沿って、その複雑さは、ゲームのある要素を修正することで、しばしば別の要素を壊すことができることを意味しました。さらに、ここでスクリプトバグを修正しながら、比較的簡単になり、ゲームのDNAがそれ自体の課題を提供することをより深く掘り下げました。 「基本レベルのジオメトリまたはモデルに接続されているものはすべて、実際のSDKがないため、修正が非常に困難です。レベルのエンティティを変更することでのみ多くのことができます。モデルに関するエラーについては、外部の助けを得なければなりませんでした。」

時間が経つにつれて、SpahlはBloodlinesのコードを使用してより自信を持って作業するようになり、非公式のパッチは明らかな問題を修正するだけでなく、カットコンテンツを復元し、未完成のコンテンツを仕上げ始めました。パッチバージョン8.0では、Spahlは彼のダイアログファイルを見つけた後、ゲームのガードキャラクターを復元しました。彼はゲームのマップにスクリプトを使用してガードの位置を見つけ、コミュニティのメンバーにナレーションを記録するように依頼しました。最も重要な追加は、バージョン8.4で行われました。これは、コミュニティの助けを借りてSpahlの助けを借りてゲームの全レベルを回復しました。 「私たちの最大の成果は、基本的にゼロから構築しなければならなかったカットライブラリマップのレクリエーションです。

実際、Spahlのパッチは元の状態からゲームを大きく変えてコミュニティからの批判をもたらすため、パッチには2つのバージョンがあります。コンテンツを復元し、ゲームプレイの多くの側面を調整します。

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血統のリリースから9年後、非公式のパッチはまだリリースされています。最新のバージョン8.6は今年4月にリリースされ、Spahlはゲームにパッチを適用し続けるつもりです。しかし、Spahlのすべての努力のために、ゲームは決して終わりません。 Spahlが単に修正できない問題のリストはすでにあります。それは疑問を投げかけます:なぜですか?なぜあなたの人生の長年を決して終わらないプロジェクトに費やすのですか?

「まず第一に、パッチを取り、特に物を復元することは、ゲームをプレイするよりもはるかに楽しいことがあります。それはアクティブで創造的であるからです」とSpahlは答えます。 「第二に、大ヒット作の誇大宣伝が得られなかったので、血統のような美しい宝石が失敗したこと、または磨かれていない、または未完成の誇大広告を悩ませていることに非常に悩まされています。」

一方、SPY-RPGに取り組んだ後アルファプロトコル、野心的でありながら問題を抱えたゲームであるMitsodaは、彼自身の開発会社を設立し、Dead Stateの生産を率いています。 「それは基本に戻ることです - RPGを愛する小さなチーム、古典的なRPGを作る。私たちはすべて同じ場所にいるわけではないかもしれませんが、それでもトロイカがしたように感じています」と彼は言います。

「ゲームが出荷された後、明かりをつけておくことができればいいでしょう」と彼は付け加えます。 「それは、私が再現するのが嫌いな血統の経験の1つです。」