トータルウォーゲームに漠然とした関心さえも示した場合、あなたは、ゲームや開発者にとってプレーヤーと同じくらい非常に重要であることが本当に非常に重要であることを知っていることがわかります。しかし、正直なところ、それがポイントを欠いているのだろうか。人々は、大砲のサイズとユニットの説明、課税の課税と維持費 - 「純粋な歴史的コレクションまたは異なる派factの指導者、異なる役人、兵士の数、作戦 - すべての難しい事実のリスト、」ゲームディレクターのヤノスとして気にかけています」私たちが最初に話したとき、ガスパルは私にそれを私に与えました昨年のバトルプレビュー- そして確かに、私は次のアノラックと同じくらい適切に比例したファランクスが好きです。しかし、それが完全な戦争ゲームのポイントではないと思います。
トータルウォーをプレイすることのポイントは、あなたがそれをプレイしているときに本物を感じることです。あなたがそこにいるように感じるために、その素敵な小さな垂直の時間のスライスで、そしてあなたがとるすべての決定は本物だと感じています。そのためには、数値的で定量化可能な信頼性以上のものが必要です。あなたは理解が必要です - 時代と文化について、3世紀の中国で軍隊を率いることが何であるかだけでなく、それが何であるか手段中国3世紀に軍隊を率いること。約3時間のチャンクを演奏することで完全な戦争:3つの王国「キャンペーン - そして、昨年と先週の両方とも、GasparとリードデザイナーのSimon Mannとそのような長さで話すことで、それは彼らがついに割れたかもしれないものだと思います。
あなたが盛り上がっているなら、あなたは、3つの王国でキャンペーンをプレイする2つの異なる方法が初めてあることを知っているでしょう。 Rafe de Crespignyの大きな事実上の本に基づいた「古典的な」歴史的な総戦争であるレコードモードがあります。これは、ボディーガードなどに囲まれた通常の大きさの将軍が、おそらく奇妙な刺激的な叫び声を上げています。次に、3つの王国の歴史小説のロマンスに基づいたロマンスモードがあります。これは、より大きな、より強力な将軍と派ionの指導者として、戦場にウォーハンマー風のファンタジーの振りかけを加えます - 「一種の、ほぼ半神のヒーロー、マンが言うように、彼の特別な能力のフラッシュで敵をスワイプできる人は誰ですか。これまでの両方の時間をプレイしたのはロマンスモードであり、実際には、クリエイティブアセンブリが前面と中央を配置したいモードのように感じているのはロマンスです。
「1つのことは、これが新しいことだと思います」とGasparは説明します。「レコードモードを見ると、古典的な体験のようなものです。だから私たちにとって、私たちはロマンスで何か違うことをしたことは非常にエキサイティングであり、それは3つの王国のロマンスに近いので、それが私が思うことについて話しているのです。」
「私たちはすべてのクールな新機能を披露しようとしているからだと思う...それは「ええ、私たちは間違いなくこれを見せるべきだ」と言っています」とマンは続けます。ロマンスクラシックスプリットの前にも、すべての要素が両方のゲームにあります。
その最後のポイントは、彼らが自然にプッシュすることを非常に熱望しているものです。たとえロマンスがスポットライトであったとしても、レコードモードをプレイすることによって、誰も残されたり無視されたりすることはありません。 Gasparは、「すべての機能が両方のゲームモード内に存在する」と付け加えます。なぜなら、それはそれらを削除するのが正しいとは感じないからです。あなたの外国軍に影響を与えることは、「小説で絶えず言及されているもの」です。
クリエイティブアセンブリは、そのソース素材に細心の注意を払って焦点を合わせているように見えます。キャンペーンでの私の経験では、実際には、基本ルールの一部を引き裂き、再び開始するために、実際にそれらを解放しているように感じます。これまでの時から、それは彼らがリリースした最も概念的に異なるゲームのように感じていると思います。
それの鍵は、あなたが遊んでいるときにあなたの心の前に座るものです。 3つの王国は、常にボトムアップゲームではなくトップダウンです。つまり、最初にリーダーについて考えるように頼みます - それらの将軍と派ionのリーダー - そして、それらのリーダーの性格と特性を自問してください。彼らの関係と「グアンクシ」(相互接続の中国の哲学的原則)はすべて、あなたの軍隊とユニットに影響を与え、あなたがしていることと特定の戦いに至るまでに衝撃を与えます。
各リーダーは、5つの属性の5つの属性に異なる統計を持っています。権威、専門知識、unning、解決、本能があります。これらは、すべてが1つに供給またはカウンターする5つの要素(地球、金属、水、木材、火)に一致するように選択され、色分けされています。もう1つは、中国のウーシンの哲学において完全に調和しています。ポケモンの種類を考えてみてくださいが、対称的です。これらの一部はユニットタイプまで一致します。高いunning(水)は、射手ユニットにボーナスを与えます。これは、装飾されていない騎兵隊の高い本能(火)を装備します。それは、軽く保護された状態では、通常よりも射手に対して少し苦労するように設計されているようです。クリエイティブアセンブリの人々は、もう少し深く潜りたいなら、EGXでこれについて素晴らしい話をしました。
少しばかげているように聞こえますが、言葉になります。この最も心の高い哲学のすべては、私がプレイしたLiu Beiのような派factのリーダーにしばしば要約されます。彼は非常に刺激的であるため、民兵ユニットの維持費はゼロであるか、Zhang Feiが酔っぱらいであるために15%の騎兵充電ボーナスになります。 Brawler Vanguard(私は実際の数字を忘れますが、これはそれほど遠くありませんでした)など。しかし、それはジャンルの癖です。実際には言葉ではなく、それは機能し、実際に私がプレイしたことから、それはかなりうまくいくと思います。
私がしたように、1つの軍隊に複数の将軍を持つことができるようになったことの1つは、騎兵隊のZhang FeiとSpearmenにボーナスを提供するGod of War Guan Yuとともに、ゼロミリティアの昇格であるLiu Beiがリードすることです。 。軍隊は、これらの3人の将軍を含む21ユニットを明らかに締めくくり、それらの将軍自身がそれぞれのボーナスが適用される独自の従者(一種のサブアーム)を持っています。したがって、あなたは襲撃騎兵隊、スピアマンとのグアン・ユーのザン・ファイを積み重ねます。バランスのとれた軍隊は、もはや町に適切な建物を持っているだけではありません。それは彼らを最初に導くのにふさわしい人々を持つことです。
Wu Xingのガイド原則は、キャンペーンマップの決定にも影響を受けているため、ユニットだけに影響するわけではありません。たとえば、建物タイプは同じ5つのカラーコード化されたカテゴリに分割されます。 3つの王国の司令官として知られる州も「スタック」されています。いわば、主要なハブ都市が焦点であり、1つまたは2つの別々の集落が単に鉄鉱山のような単一の建物であり、改善できる単一の建物である。私はこれを試す時間がありませんでしたが、1つの戦略は、鉄鉱山のように司令官の戦略的場所を単に襲撃して捕獲することであり、全体を征服するのではなく、それを保持することかもしれません。私たちがしばらく知られているのは、それがかなりきれいだから繰り返されることですが、包囲中に町の特定の建物を損傷すると、キャンペーンマップ上の特定の建物に影響を与えるということです。理論的には、単に特定の建物を襲ってから戻ってくるために、和解を包囲することができます、とミッションは達成しました。
キャンペーンのもう1つの大きなオーバーホールは外交です。 AIの強さはもちろん最初の数時間でテストすることは不可能です - そして、新しい外交システムはもちろん、あらゆる種類の成功を収めるために強力で洗練されたAIの意思決定に依存します - しかし、この一見したとき、それは最も複雑で関与した外交。誰かが取引を受け入れるまで「現金を与える」ボタンを打ち負かすことはもうありません。将軍の伝説的な馬から相続人、結婚、独立の支援に至るまで、あらゆる種類のものを交換できるようになりました。また、そのグアンクシーと関係の感覚、そして相互接続性に対する非常に繰り返される暗示もあります。他の指導者との外交に、裏切りや復geなどを通じて、他の指導者との外交に影響を与えますが、それは、それが来るかどうかを知るにはあまりにも早いですオフ。私は確かにこのゲームの開始時にそれをあまり感じませんでしたが、そうしませんでした。
私に与えられた一例は、ゲーム内の瞬間でした、タオ・チアンは援助を求めています。マンが説明するように。 「だから、最初にあなたの南東にわずかに南東にある派factのリーダーであるタウ・チアンは、カオ・カオによって攻撃されます - これは起こります - 彼はカオ・カオによって攻撃され、あなたはオプションを得るでしょう:あなたは助けますか、あなたは助けますか、そうではありませんか?」ひねりは、これが起こることは保証されていません。 「それはあなたのプレイヤーの選択とあなたのプレイヤーのファンタジーであり、あなたがそれらのイベントに従っているかどうかについてのあなたのプレーヤーのファンタジーです。しかし、cao caoが死んだかもしれないので、彼は決してあなたに決して起こらないかもしれないことさえ可能です。戦いか何かで殺されました - または、彼が実際に発生する前に彼が年をとって死んだなら、またはタウチアンさえもそうかもしれません。」言い換えれば、Gasparが私に言ったように、「私たちが望んでいるのは、あなたに起こるために小説で起こる物語です」 - しかし、その相互接続性と結果が最初に邪魔される場合ではありません。
実際、それは私がこの時点で残した唯一の心配であり、少なくともゴージャスなものではないが、clear-cleare uiやキャンペーンマップのようなもので最もマイナーなグライプを除いています(ast-a-glanceはありませんでしたたとえば、通常のように、マップ上の軍隊の強さやサイズの兆候は、彼らが発売に間に合うようにゲームに進んでいると確信しています。残りの懸念は、このシリーズのヘッドを最初にユニットからめくることです。 - リーダーに、そしてそれらの上に、哲学はそれをすべて包み込みます。トップでそれらの貴重な武将を継続的に幸せに保つことがグレーティングを証明する可能性があります - 私は彼が退屈していたので、プロモーションとクッシーの仕事で1つの泣き言を支払わなければならなかったことをすでにはっきりと思い出します - しかし、それはマイナーであることを証明することを願っています私の最初の数時間と同じように、壮大なスキームで。
それでも、最も心強い - そしてそれ以上に、深く励みになることは、これがこれらの哲学と原則の真正性、そして実際の記録の真正性だけでなく、それらの精神を理解している最初の戦争であるという感覚です。どちらも私がマンとガスパールと話をしたことがありますが、彼らはそれを非常に手に入れているようです。しかし、マンがようなことを言うときこれ彼らがそうしないと考えることは不可能です:
「私たちはそのようなものだと思います。ソース素材に触発されています。私たちはすべての映画を見ました。すべての本を読んで、すべてのゲームを正しくプレイしましたか? 、私たちはこの期間について本当に興奮しました、私たちはそれを作っていて、これが私たちに本当に適していることをすでに知っていました。ええ、これは2冊の本があります。私たちは一方をすることができず、もう一方をしませんでした。それはこのことがあることを示しています。おそらく、その期間が実際にこの非常に時代を超越した叙事詩について探求し、学び始めていることを知らないゲームをプレイしていることを示しています。」