トータルウォー:ローマ2プレビュー:xiに縮小

クリエイティブアセンブリのスタジオコミュニケーションマネージャーであるAl Bickhamは、カルタゴを破壊する正しい方法を私に示しています。ローマの方法。私たちの目の前のスクリーンでは、ローマの艦隊が街のすぐ外に浜辺に船を船にし、何千人もの1世紀を偽装し始めます。彼らが古代の首都の壁に走ると、矢は兵士とカタパルトの石と燃えるような鍋が頭上で舞い上がります。男性がゲートハウスに向かう途中で包囲防止の間にダッシュすると、私はプライベートライアンを救うという古典的なバージョンを見ていることに気付きました。

カルタゴも都市のように感じます。太陽によって青銅色になった地中海の首都。港があり、住宅地の狭く曲がりくねった道に通じる壮大な大通りがあり、その中心部の丘の上にある素晴らしい輝かしい寺院があります。これらから、私たちはそれらの壮大な大通りにこぼれ、溝を血で満たしている大虐殺を見下ろすのに少し時間がかかります。壁が破られ、ディフェンダーが前進するローマ人を遅くしようとすると、建物は崩壊し、火災が広がり、体は通りを埋めています。ローマ共和国では別の日です。

戦争を含むローマの過剰なあらゆるものを受け入れる準備をします。

Scipio Aemilianusのカルタゴの破壊は第3回のポニック戦争のクライマックスでしたが、ローマの歴史のより広い文脈では、それは本の1つか2つの段落です。のゲームでトータルウォー:ローマ2、それは、3つの大陸にまたがる帝国で激怒する多くの偉大でひどい戦いの1つにすぎません。この種の壮大さ、この純粋な規模の感覚であり、次の戦争ゲームを作る際にクリエイティブアセンブリの開発者を刺激しています。彼らはドラマを望んでいます、彼らは王朝を望み、今回は物事がしなければなりません大きい- 確かに、彼らの最後のゲームの1国のアリーナ、Shogun 2よりもはるかに大きい。

「Shogun 2は、単一の文化を見る際の焦点の練習でした」とBickham氏は言います。 「そして、異なる氏族の間にユニットタイプにバリエーションがありましたが、ローマで私たちがしていることと比較して、実際には海の減少でした。今回の地域と一連の文化。」欲求は、地理的にだけでなく、ヨーロッパの文化とアジアの文化と人々に見られるすべての多様性、矛盾、合併症を抑制することによって、実際にこれらの3つの大陸にまたがるゲームを作成することです。とアフリカ。

しかし、リードデザイナーのジェームスラッセルに、前任者と比較してローマ2の世界がどれほど遠くにあるかを尋ねると、彼は詳細にますますあります。正確にどれくらいの大きさですか? 「それは大きい。」私たちはスコットランドからリビアに広がる地図を話しているのですか? 「ああ、それよりも大きい。」しかし、その後、私たちは古代世界の境界を押し広げていますが、それは確かに、確かに大きいでしょうか? 「ええ」と彼は言います。 "大きい。"

あなたが物事を破壊していないとき、あなたはかなりのいくつかのものを構築することができます。

ラッセルは、この世界を構成する詳細、このキャンバスの色について話すことにずっと興味があります。さまざまな戦闘スタイルを持つ非常に多様な軍隊、あらゆる種類の地形が戦うために、さまざまなテクノロジーの木のために、はるかに大きなバトルマップや実際に都市の可能性があります。サイズ都市の、おそらく異なる遊び可能な派factでさえ。また、奇妙で素晴らしい歴史的なキャラクターのはるかに大きな名簿のための余地があります。ラッセルは「完全な戦争の人間の顔」に形作りたいと思っています。

「私たちはキャンペーンをより人間的に感じさせたいと思っています」と彼は説明します。 「これは、個人と彼らの個人的な決定が本当に歴史を作る時です。」上院議員、皇帝、将軍は古代世界を変えることができ、それは彼らの性格と手首のフリックであり、それは何百万人もの生活を形作った。私たちが今覚えているローマ人は、最も野心的で、最も悲劇的で、最もロマンチックで、最もひねくれたものでさえあり、ラッセルはこれを反映するために私たちがプレイするローマ2のゲームを望んでいます。 「私たちは間違いなくこのようなキャラクターをゲームに入れたいと思っています。人間レベルのドラマをその大部分にしたいと思っています。」

「私たちは間違いなく、内部からの脅威もあると感じてほしい。」 - ジェームズ・ラッセル、リードデザイナー

あなたの将軍はあなたの軍隊を戦いに導き、戦場を横切って彼らに命令を叫びます。

アイデアは、これらのキャラクターが下す決定は、素晴らしい戦いや都市の包囲と同じくらい世界に影響を与えるということであり、彼らが格闘する個人的および政治的ジレンマは、短期と長期の両方で深刻な結果をもたらすでしょう。 「特定のジレンマに対応する方法は、後で得られるジレンマに影響を与えます。ストーリースレッド、ゲームプレイに登場したいミニナラティブにそれらを連れて行きたいです。」

ローマ共和国はまた、政治家が権力と影響力を求めてジョッキングしている独自のゲームオブスローンズを演奏します。音楽が止まったときの玉座。政治的な同盟国は、陰謀、家族関係、内部紛争のゲームで軍事的な同盟国と同じくらい重要である可能性があります。「私たちは間違いなく、内部からの脅威もあると感じてほしい」。

彼はそれを急いで付け加えますが、ゲームの範囲はかなり広がりますが、クリエイティブアセンブリはプレイヤーのワークロードに追加したくありません。彼らは、最初のローマよりも壮大で輝かしい体験をすることを望んでいますが、プレイヤーをマイクロマネジメントの流砂に吸い込むものではありません。

「ローマ2は、あなたの決定をより多くのことを作るだけでなく、より面白くすることです」とラッセルは言います。ローマの支配者として、彼は、あなたの心があなたの第10軍団がどこにあるか、そして彼らが40人の射手の別のユニットを建設したり、ガウル東部の税率を変更したりするのではなく、8人のレギオンを支援するために動くことができるなら、あなたの心はあるべきであると説明します。この目的のために、あなたの管理下にある地域を迅速に管理するための新しい州のシステムがあり、ゲームが書類の無限のパレードに変わらないようにします。

進行中の作業ですが、新しいバトルエンジンはすでに印象的に見えます。

また、戦闘はより大きくて血なまぐさい問題になるでしょう。カルタゴの包囲のデモが示したように、軍隊と海軍は互いに戦うことができ、海と土地での戦いに平等な治療が与えられます。海軍に重点を置くことは、海の2から学んだ教訓のようなものであり、海の制御は、単なる興味深い転換ではなく、かなりの戦術的な利点になる可能性があります。地中海がローマ帝国の中心にあるため、強力な海軍を維持することは最優先事項であり、プレイヤーは軍隊をより簡単に動かし、水陸両用の攻撃を行うことができます。

さらに多くの計画がありますが、まだ多くのクリエイティブアセンブリが引き出されていません。彼らは、カルタゴへの攻撃以外の何も見せません。これは、途切れ途切れの「プリアルファ」ですが、シリーズのリアルタイムバトルエンジンのかなりきれいなバージョンで展開されており、あらゆる種類の破壊可能な景色を示唆しています。キャンペーンマップが改善され、ゲームは改造コミュニティを考慮して開発されており、ラッセルは、ゲームのマルチプレイヤーにとって「大きな計画」であると言いますが、具体的なものは何も共有したくありません。

ラッセルは、ゲームの予算がまだ最大であると言います - 以前に作ったものよりも「約40%大きい」。これがクリエイティブアセンブリのこれまでで最も野心的なゲームだと言ってもいいですか? 「予算の観点から、私たちが生産する必要がある資産の多様性、およびローマ自体の性質自体」と彼は言います。 「それは大きな一歩です。」

それは確かに、PCに多くの歴史を絞るのに時間がかかるでしょう。現在、リリース日は暫定的な「2013年後半」に設定されています。それは夏の終わりに向かっているかもしれませんし、年末にさえあるかもしれません。ローマ2は1日で建設されません。