プレッシャーについて話します。 Call of Dutyの共同作成者が率いるスタジオからの最初のゲーム。新しいコンソール世代を除く最初の大きなサードパーティ。ジャーナリストからの80の賞で事前にアライニングされたゲームは、トレードショーのデモンストレーションに魅了されました。そして、すべてが新鮮な空気の息を吐き出す息苦しいジャンルで。はい、たくさんの乗車がありますチタンの肩。それらの肩は強化された鋼で作られているのは良いことです。
もちろん、ひねりは、あなたがスペースフロンティアで異常にアスレチックなパイロットとしてプレーしており、ジェットブーストベルトのおかげで最大2階建ての高さをダブルジャンプできることです。また、脆弱な歩兵からそびえ立つ戦場の脅威に変わる巨大な装甲ロボットであるタイタンにもアクセスできます。
Titanfallの見出しの機能スイートを剥がし、ここには技術的に新しいものはありません。 Mech SuitとParkourはゲームではほとんど知られていませんが、リスポーンが行ったのは、これらの要素と、他の興味深い概念の寛大な広がりとともに、シンプルで自信のある制御スキームと、これらの潜在的に疲れているだけでなくパンチのあるスタイルを組み合わせることです。アイデアですが、一人称シューティングゲームのジャンル自体。
悲しいことに、その鮮度は基本的な物語のセットアップにまで及ばない。 IMCの冷酷な軍隊と民兵のぼろぼろのゲリラの新興企業との間の対立として額面化されたTitanfallの行動の薄い背景は、浅いほど決まり文句です。並べ替えのキャンペーンモードがあり、両方の派factとして9つの試合をプレイしますが、それは奇妙なハーフメジャーです。ストーリーラインは退屈で明白であり、IMCから民兵をリードするためにターンコートが欠陥があり、それ以外の場合は通常のマルチプレイヤーマッチにオーディオカットシーンをボルトで固定することは、それがあまりにも面白くないストーリーを伝える貧弱な方法です。
「私たちは、このようにプレイする一人称シューターに慣れていません。」
古典的なプレイリストに向かう方が良いです。ここでは、本当のタイタンフォールエクスペリエンスを見つけることができ、驚くほど良いことです。驚くべきことは、誰もがそれが悪いことを本当に期待していたからではなく、私たちがこのように演奏する一人称シューターに慣れていないからです。タラやバトルフィールドのジャンルトップのようなものがハードコアプレーヤーベースで倍増した場合、タイタンフォールははるかに歓迎されています。ペースは少しマニックではありません。新人は殺されることなく30秒以上生き残ることができ、ゲームは絶えず邪魔にならず、誰もが楽しむことができることを確認します。
これは、タイタン自体に最も明確に示されています。どんなにひどくプレーしても、最終的にタイタンに飛び込むことができます。あなたのタイタンが準備が整うまでは約3分かかります - 空から落ちるにつれて、満足のいくawumpで戦いに召喚されます - しかし、そのビルド時間は良い戦闘パフォーマンスによって拡大することができます。よくプレイすると、クールなおもちゃを早く手に入れますが、たとえ他のプレーヤーをhitることさえなくても、運転席に時間がかかります。
ある意味では、間違っていると感じます。ほとんどの射手を駆り立てる容赦ないエリート主義に直面して飛ぶ平等主義的アプローチ。しかし、Respawnはゲームを容赦なく設計しました。そのため、試合をまったくバランスを崩し、方程式からスキルを削除するはずのことが実際に反対のことを行います。タイタンに入るのは楽しいです - 文字通り、さまざまな角度から取り上げるためのさまざまなアニメーションがすべて信じられないほどクールに見えるからです - しかし、それは支配の保証ではありません。
タイタンは他のタイタンと戦うように作られており、徒歩でプレイヤーを押しつぶすことができますが(文字通り)、人間のキャラクターの敏ility性はそれが聞こえるよりも難しくなります。強力な反ティタン武器のためだけに特別な在庫スロットを追加し、タイタンで「ロデオ」し、近くの火災でそれらを破壊する能力、およびパイロットがノミのように飛び回ってより良い見晴らしの良い場所を見つけることができる地図の垂直性を追加し、あなたは実際に時計仕掛けのように機能する一見混oticとしたシステムを持っています。タイタンフォールに費やした時間を過ごした後に既存の射手に戻ることは耳障りです - 彼らはリードして制限を感じ、屋上に飛び、通りをもう一度踏みつけることができることを切望しています。
Titan AIモードのおかげで、両方の最高の世界を持つことさえできます。それが落ちたら、自分でタイタンを制御する必要はありません。ガードまたはフォローモードに設定すると、自律的に動作し、あなたに代わって殺害とXPを獲得します。成功の秘密は、2つの間を頻繁に交換することであり、本質的に2つの異なるユニットとして同時に動作することをすぐに学びます。
これに関連するのは、試合を締めくくるAIボットです。試合ごとに12人のプレイヤーしかいないため、これを数字を作成する方法として見るのは魅力的ですが、これらのドローンの戦闘機はそれ以上のものであることが証明されています。彼らは戦闘員の3番目の層であり、ほとんどが薄暗く、実際のダメージを与える可能性は低く、試合の方向を振ることができませんが、熟練したパイロットがすぐに読むことができる戦場マーカーとして機能します。ドローンに従うと、アクションの熱が見つかります。彼らが小さな得点の機会を提供し、合理的に有用なバックアップを提供することは単なるグレービーです。重要なことに、彼らは新しいプレイヤーに簡単なキャノン飼料を提供し、プレイヤーのみのデスマッチから来るリスポーン - デース - レスポーンのその意外なサイクルを破ります。すべてのプレイヤーは、たとえ彼らが実際にクリームになっていても、何か便利なこと、楽しいことをしているように感じることができます。
これは、モダンウォーフェアの物議を醸す特典とキルストリークシステムを導入することでジャンルを以前に歪めた開発者にとっての鋭い方向の変化です。ここでは、違いをきちんとマークします。バーンカードは、他のプレイヤーを殺すだけで獲得されていませんが、約1000の継続的な環境統計の課題であらゆる種類の基準を満たすためにgeneしみなく配りました。試合ごとに最大3枚のカードを装備し、ラウンドが開始される前に1枚を使用することを選択できます。より強力な武器、スープの能力、またはタイタンのカウントダウンの減少を得ることができます。重要なのは、各カードが単一使用アイテムであり、試合の終了時または死んだときに最初に来る方が失われることです。言い換えれば、彼らは有用な利点を提供しますが、短期間だけです。最高のプレイヤーが恒久的なブーストを得て、彼らをトップに保つ時代はなくなりました。
Titanfallの行動は、Respawnの血統を考えると、予想どおりに筋肉質でスリリングですが、プレーヤーのバランスに対するこの新しい態度が際立っています。スキルはまだ報われていますが、スキルの欠如はそれほど厳しく罰せられません。運命づけられたタイタンから排出されたアドレナリンラッシュを目撃し、戦闘フィールドの鳥の目の眺めのために空中に舞い上がります。さらに良いのは、避難のアイデア、マッチデザインの天才のストロークであり、リーダーボードへのハードカットではなく、余分な時間で終了することで終了し、出口ポイントまでスクランブルしません。
負けたチームの人々は、逃げる前にドロップシップに到達する必要があります。勝者はそれらを止めなければなりません。それは小さくてシンプルな調整ですが、2回目のチャンスとチームベースの物語を敗北から取り除くためにチームベースの物語を提供するものです。多くの人が試合に負けますが、あなたが無傷でドロップシップに着いたので、勝利を感じています。 Titanfallを際立たせ、FPSのジャンルにとってより包括的な未来を示唆するのは、楽しいことを失うことさえする意欲です。
ただし、より魅力的な遊びへの譲歩のすべてが考慮されるわけではありません。自動ターゲティングスマートピストルは、明らかにゲームを破るアイデアが実際に体験を向上させることができるもう1つの良い例です。それは強力ですが、決して強力ではありません。そして、あなたがより多くの武器のロックを解除すると、あなたは自然にそれから離れます。それに続く武器が決して面白くも想像もしないことは残念です。アサルトライフル、SMG、ショットガン、スナイパーライフル - 驚きはほとんどありません。また、反ティタンの武器でさえ、思い出に残るエキサイティングではなく、賢明に効果的です。それはすべて、その背後にあるユニークなゲームプレイの意図を持つ武器として武器庫で一人で立つスマートピストルの後に残念なことにバニラ風味です。それはまるでInsomniacの独立した武装抵抗シリーズの背後にあるチームが飛び込んで、1つの武器を設計してから去ったかのようです。
武器は、リスポーンが手放す準備ができていなかったように感じる1つの領域ですInfinity Ward遺産;もう1つはゲームモード自体です。楽しい新しい方法でFPSの比esを揺さぶるゲームプレイシステムにもかかわらず、あなたが5つの過度に馴染みのあるプレイスタイルに制限されているという事実は、Titanfallの長期的な魅力を食い尽くしざるを得ません。ハードポイントの支配と消耗は主な2つであり、いわゆるキャンペーンマッチで使用されている唯一のものであり、それらは十分に予測可能です。離職は他の名前でチームのデスマッチであり、ハードポイントの支配は、マップごとに3つの保持ポイントを持つベースキャプチャモードです。後者は、Titanfallが最強で、地図全体で堅実な攻撃的で防御的なプレーを要求する最も強く、堅実な攻撃的で防御的なプレーを示しています。
パイロットハンターもいます。ポイントは、タイタンを破壊しないパイロットを殺すことによってのみ得点されます。それに対するフリップサイドは、すべてのプレーヤーがタイタンでスタートしますが、リスポーンはありません。名前が示すように、タイタンを使い果たした最初のチームは負けます。どちらのモードも特に満足のいくものではありませんが、最後のタイタンの立場は、しばしば短い残忍なスラッグフェストに降りるので、特定の魅力的な魅力を持っています。問題は、Titanfallの魅力がそのアイデアが絡み合っている方法から来ていることです。そのため、プレイヤーがある側面に焦点を合わせるモードは必然的に弱体化しています。それは、Titanfallの最高のアイデアによって十分に高められていない標準的な包含である旗を奪うだけです。 CTFの一致は膠着状態で終わることが多すぎますが、マップはパークールエスケープのための興味深いルートを提供しますが、プレイするのに最も満足のいく方法です。
これらのかなり疲れた古いモードは、FPSのペーシングとバランスに対するTitanfallの再構築されたアプローチによって最初にリフレッシュされますが、それを維持するには十分ではありません。レベル25周辺のどこかに高原があり、ロック解除の速度が低下し、試合が繰り返しになり始め、XPの蓄積が寛大であり、グラインドの抵抗を感じ始めます。不足しているのは、このゲームでのみ実行できるモードです。タイタンフォールの用語でシューターを再定義するものです。
記憶に残る機能が不足している場合、マップデザインはしっかりしています。ほとんどの場合、それは同じバランスをとる行為です。地図が地面からのコックピットとはまったく異なる側面を引き受ける方法です。これは、モダンウォーフェアシリーズで実践されているものとは異なるスタイルの地図作成です。そこでは、絶え間ない、落ち着きのない、容赦ない動きが原動力です。 Titanfallマップには、タラの摩擦のない氷のリンクよりも、より奇妙な角度、より奇妙な角度があります。
命名規則は、少なくとも、ラグーン、骨折、企業の標準などのカート、さらには鈍い、鈍いタイトルでリスポーンの過去に戻ってきました。後者は、ゲームが緊張した、親密な、インテリアの大規模な衝突と、大規模なタイタン燃料の大衝動とどのように争うかの最良の例の1つです。ロボット工場に設定されたこのマップには、広くて広い外観、囲まれた中庭、複数の見晴らしの良い場所を提供する屋内の部屋のもつれがあります。より遅いペースの、ドキドキのタイタンの出会いと速くて厄介な素早い描画シナリオの間であなたが地を奪い、その前に、状況を調査し、多分長距離殺害を引き離すかもしれない、あなたがコラとは異なります。
これらのスペースをナビゲートすることは絶え間ない喜びです。敵のタイタンにピギーバックし、爆発すると再び跳ね返り、踏みつきとして到達できない場所に踏みつけます。ゲームがこの種のことをすることを可能にするだけでなく、実行でとても楽な感じがするだけではありません。それは一人称の取り締まりをプレイするようなものです。クールなことをするしかありません。
「リスポーンは、Infinity Wardが現代の戦争で行ったのと同じくらい確実にFPSを揺さぶりました。Titanfallのアイデアのいずれかが、シューティングゲームのデザインの新しい時代の素晴らしい出発点になるでしょう。」
Titanfallは私たちが待ち望んでいた次世代のショーケースですか?純粋なゲームプレイの用語では、そうでなければ議論するのは困難です。 Respawnは、Infinity Wardが元の近代的な戦争で行ったのと同じくらい確実にFPSを揺さぶりました。Titanfallのアイデアのいずれかが、シューティングゲームのデザインの新しい時代の素晴らしい出発点になるでしょう。それがいくつかのそのようなアイデアを誇ることは、近年根付いた繰り返しを破りたいというスタジオの欲求を高く評価しています。
構造的には、Titanfallがその制限を示している場所であり、同じ古い標準マッチタイプへの依存は、ゲームの残りの部分が反対する制限に対する譲歩のように感じます。技術的にも、それは洗練された宝石ではありません。テクスチャは、壁を走ることであなたを近くにもたらすときに必ずしも印象的ではありません。また、アクションが激しくなったときにフレームレートは引き続き変化します。顕著な画面の引き裂きがあり、荷重時間は雑用になる可能性があります。キャラクターモデルとアニメーションも、常に多くの精査に耐えるとは限りません。これは特に有害ではありませんが、多くの人が自然のままのコンソールを審理する経験になると期待するものを輝かせます。
それはすべてゲームプレイに戻ってきており、Titanfallがそのアイデンティティを最もしっかりと刻むのはここにあります。一人称シューティングゲームが快適なわだちにあり、タイタンフォールがデザインだけでなく、これらのゲームが視聴者とどのように関係するかについては、物事を完璧に揺さぶることは秘密ではありません。血がほとんどなく、軽度の宣誓だけで、ゲームのアクセス可能な性質は、シーンを支配するようになった強気のハイパーマチョの軍事射手を避けたすべての人に開かれたドアです。
実際、Titanfallは非常に正しいので、ゲームを変えるアイデアが非常に迅速かつ簡単に2番目の性質になるため、当たり前のことと見なすのは簡単です。 Titanfallの瞬間のゲームプレイは素晴らしいですが、それが本当に優れていることを妨げているのは欠けていることです。技術的なラフエッジは残念ですが、気を散らすものではありません。無視するのは難しく、限られた繰り返しのゲームモードと、マッチメイキングを改良するための一般的なオプションが不足していることです。
プライベートロビーはなく、次のマップまたはモードに投票する機会もありません。ゲームに入るのは滑らかで簡単ですが、欠点は、あなたが与えられたものを取ることになっていることです。マッチメイキングも仕事が必要です。ロビーは、プレイヤーが脱落し、チームが奇妙な方法で再現されるにつれて、長時間のセッション中にバランスが崩れる傾向があります。複数のハイレベルのプレーヤーを持つ1つのチームが、最高ランクのプレーヤーが10代半ばにいるチームと対戦するのを見るのは珍しいことではありません。良いニュースは、リスポーンがこれらの問題を認識し、反応することです。適切な更新と追加により、Titanfallは新しいコンソール世代の選択肢のシューターになりやすくなります。今のところ、それは筋肉質で面白いですが、範囲は限られています。
現在の形では、タイタンフォールは、おそらく巨大な飛躍というよりもシューターにとって一歩前進することです。しかし、それは依然として少なくとも5年間、このジャンルで見られる最も肯定的な勢いを表しています。簡単に言えば、マルチプレイヤーシューティングゲームと恋に落ちる危険にさらされていると感じている場合、Titanfallはあなたを取り戻すゲームです。
このレビューはもともと3月10日に発売レビューとして公開されました。つまり、制御された条件でゲームをプレイし、ライブサーバーでテストできるまでスコアを差し控えました。北米とヨーロッパの両方の発売中にプレイした後、ライブゲームのインプレッションを追加し、結論を微調整し、3月17日にスコアを追加しました。