それは独特の感覚であり、あなた自身の別のバージョンを振り返り、「本当に?」と考えています。BioShock Infinite私が専門的にカバーした最初のゲームの1つでした。当時それを楽しんでいたことを思い出しますが、それ以来私の注意を要求してきたゲームの津波のために、その最初のプレイスルー以来それについてあまり考えていませんでした。しかし、娘の誕生を期待してゲームと執筆の両方から長い休憩をとろうとしているとき、私は自分の人生のこの特定のランドマークを在庫の一形態として再訪する強い衝動を感じました。
2回目までInfiniteをプレイした後、私はゲームの最初のレビュー(Custom PC Magazineのために書かれた)を掘り出し、「主流のFPSが提供できるものの頂点」と説明していることに驚きました。 3年後、私はその主張からさらに感じることができませんでした。
私はどこから来たのか理解できます。その観点から野心、BioShock Infiniteは、誰にも負けない射手です。他のFPS 'は、人種差別や労働者階級の抑圧などのトピックに対処する宗教から時空の物理学に至るまでのテーマに取り組む試みを知っていますか?また、FPSとして、それは楽しいものだとまだ信じています。それがすべて一緒になると、スカイレイル、活力、涙がすべてカラフルでダイナミックな戦闘になります。
しかし、Bioshock Infiniteの中心的な問題は、それがまれになることはめったにないということです。コロンビア市自体のように、Infiniteは、最も薄っぺらなつながりによって一緒に保持されているアイデアの漂流群島です。 Infiniteをプレイしたときに見られるのは、製品を出荷するために最終的に切り刻まれ、薄くなり、ホチキス止めされたはるかに大きくてまとまりのあるゲームを垣間見ることです。
それにもかかわらず、Infiniteにはまだ驚くべき能力があります。バイオショックの紹介。最初のゲームの主人公は空からcrash落して歓喜に陥りましたが、ブッカー・デウィットは海からザカリー・コムストックの浮かぶユートピアに昇ります。コロンビアの最初の公開には魔法があり、その穏やかに揺れ動く建物が鮮やかな青い空の背景に囲まれています。コロンビアには、歓喜を破壊した厳しい恐怖がありません。代わりに、魅力的でスマートに服を着たカップルは、公園のベンチでぼんやりとチャットしますが、理髪店のカルテットは、空飛ぶゴンドラの上に立っているモダンな曲のアレンジを歌います。それは、アメリカの例外主義のための平和で敬devなキャンディランドであるサッカリンであるという点まで甘いです。
しかし、コロンビアが醜い側面を明らかにするまで、それは長くはありません。その見返りに、デウィットは爆発的に暴力的な方法で彼自身の醜い側面を明らかにします。また、ここでは、インフィニットの縫い目が初めて表示されます。このファンフェアでは、プレイヤーは、魔法の力を飲む人に吹き込むリハビリテーションの強壮剤、活力に紹介されます。それらは、Bioshockのプラスミドに相当するInfiniteに相当します。しかし、彼らは世界で同じ基盤を欠いています。彼らはどの程度正確に機能しますか?なぜコロンビアの住民のうち、それらが非常に容易に利用できるのに、なぜそれらを使用するのですか?そして、どうして彼らがバイオショックのプラスミドが引き起こした社会の没落をもたらさなかったのでしょうか? Infiniteの活力は1つの理由で存在しているようです - Bioshockにはそれらがありました。
ゲームが進むにつれて、そのような矛盾が増えます。スカイレール、島を移動するために表面的に使用され、ゲームの初期の映像で非常に印象的に見えたスカイレールは、吊り下げられた金属の素晴らしいアーチは、最初のプレゼンテーションにほとんど似ていない小さな閉じたループに限定されないことがよくあります。これは、Infiniteがプレーヤーのサイドクエストを提供する厳密に直線的な体験であるという事実と相まって、より大きなゲームの長引く幽霊のように見えます。
少なくともスカイレイルはまだ遊ぶのが楽しいです。これは涙のために言える以上のものです。これらは、デウィットの仲間エリザベスが開くことができる平行宇宙への窓です。あなたがそのような力で何ができるかを考えてください!恐竜で満たされた土地に敵を蹴ったり、宇宙船を相手の頭に落とすこともできます。 Infiniteの解釈?銃砲塔、メドキットステーション、カバー。それはそれほど想像力に富んでいますか?涙が機能的に問題はありません。しかし、沼地標準のFPS慣習を勇敢で革新的なものとしてドレスアップすることは、大げさなものの定義です。
テーマ的には、Infiniteは同様に散布図です。すでに述べたように、私たちは早い段階でコロンビアの人種差別を紹介されており、このゲームは前半にこのテーマを繰り返しhammります。セクション全体が、負傷した膝とボクサーの反乱の間に、コムストックの勝利を祝うプロパガンダ派のファンハウス内で行われます。ここでは、チャイナとネイティブアメリカンのひそかに、デウィットの景色から飛び出します。 「残虐行為は有益である可能性があります」と、少数民族への投票を拒否するというトピックを議論する際に、コムストックが主張します。
しかし、Infiniteの人種差別の描写は鮮明で雄弁なものですが、段ボールのオートマトンほど深さはありません。 ramp延する外国人嫌悪者が運営するフローティングユートピアが少数民族をまったく許容する理由は決して説明されていません。彼らはコロンビアを浮かべる汚い仕事をするために必要ですか? Comstockは、集団の心の中で「他の」を生き生きとしていることを恐れているために、彼らの存在をわずかに受け入れますか?これらすべてからの究極の持ち帰りは、人種差別が悪いということであり、それはほとんど洞察に富んでいません。
フィンクタウンの労働者階級の抑圧の喚起は、たとえそれが歯のレンガのようにぶつかったとしても、少し良くなります。ロボットの労働者のラインが住んでいる広大な工場の複合施設は、フィンクの元気にベールに包まれた脅威の音に苦労し、チャーリー・チャップリンの現代に描かれた同様の画像を思い起こさせます。 Finkは彼の従業員を自分の店のクーポンで支払い、候補者が自分の時間効率で入札することで仕事をオークションにかけます。コロンビアは、疲れを知らずに働くことができる木材の機械的体に取り付けられた人間の頭である便利屋の形で資本主義のドローンを完成させました。
派手ではありますが、Infiniteはゲームでこのめったに探求されていないアイデアをかなりよく扱っています。残念ながら、企業全体は、フィンクタウンの下に沸騰する反乱のぞっとするほど単純な描写によって損なわれています。数時間のスペースの中で、デイジーフィッツロイがVoxの虐げられたリーダーから血に染まったサイコパスに移行し、倒れたフィンクの血で顔を塗りつぶし、さらに彼が敷地内で子供を殺害すると脅しているのがわかります。 llは成長して別の専制的な貴族になります。
したがって、唯一の非白人キャラクターの無限は、ComstockのHouse of Heroesで描かれた正確な種類の巨大な似顔絵になります。また、Dewittは、ComstockとFitzroyの間に驚くほど違いはないことを繰り返し強調していると聞きます。血まみれの蜂起を批判することは十分に公平ですが、同じブラシで人種差別と革命をタールしてから、トピック全体を却下するのですか?それは単なる単なる単なる単なる単なる単なる単なるものではなく、それはco病に基づいています。
Irrationalが元々意図していたゲームであり、その欠陥が不合理な変化の結果であるゲームであることを確実に知ることは困難です。しかし、最終的に公開されたものが妥協したビジョンであることを示す多くの手がかりがあります。 Infiniteは長くて乱流の発達に耐え、釈放前の年に2回遅れ、いくつかの有名な出発に苦しんだ。開発の後半では、Irrational Hired Epic GamesのRod Fergussonを雇いました。彼は、ドアから無限になるという意図的な目的のために、社内で「より近い」ものとして知られていました。
ゲーム開発者は、ほとんどの主流のプロジェクトが何らかの形で困難な開発であると主張するでしょう。しかし、Infiniteで物事が面白くなるのは、ゲームからカットされたコンテンツの量について、デザイナーが繰り返し参照していることです。レヴァイン自身は、2つのゲーム相当のコンテンツが最終バージョンから削除された一方、アートディレクターのスコット・シンクレアは、Play Magazineに話しかけている間、推定を5つまたは6に増やしたとAusgamersに述べました。
プロジェクトの過程で無限がどのように変化したかについてのウィンドウがあります。 E3 2011のデモでは、エリザベスから1980年代のパリまでの涙を開くことから、エリザベスとブッカーカウルの内部にある建物の外でストーキングするソングバードまで、最終バージョンでゲーム全体に散らばっていた一連のイベントを示しています。また、最終試合で私たちが目撃したものよりもはるかに大きな環境で行われるVox Populiとの延長された戦いもあります。
しかし、私たちは単純にInfiniteの問題を却下できるとは思いません。 Half Life 2は、大きなアイデアを扱い、相棒との交際を強調し、開発中に編集者のハサミと容赦しなかった別のシューティングゲームでした。しかし、ハーフライフ2本当には主流のFPSが提供できるものの頂点。では、Infiniteが間違っているという半分の人生2は何を正しくしましたか?
答えは、Infiniteのストーリーテリングにあり、プレイヤーがどこに着陸しても同情を覆すという決意があります。 Half Life 2の革命は、愛らしいRogues、間抜けな科学者、猫の複合施設のある警備員が率いていました。それは私たちをそのキャラクターに投資しているので、展開する出来事を気にします。 Infiniteほど心が強いものではないかもしれませんが、プレイヤーに注意を払う理由を与える基礎を築くことを忘れないでください。
対照的に、私は無限の単一の好感の持てるキャラクターを考えることはできません。 ComstockとFitzroyはどちらも徹底的に憎むことができます。 Lutecesの切り取られた慎重な対話は、すぐにすりおろし始めます。デウィットはインディアナ・ジョーンズの頑丈なジョーラインを備えているかもしれませんが、魅力は卑劣な人道に賛成されています。 ComstockのDoeyed Eyed Talismanであるエリザベスでさえ、彼女の悲惨で腐敗した彼女を見るという陰謀の決意から逃れることはできません。私の2回目のプレイスルーでは、私に強い感情的な反応を引き起こした唯一のキャラクターは、エリザベスの巨大な鳥の看守であるソンバードでした。
Infiniteは、あなたに活力と急スケイルと涙を与え、宗教を熟考し、人種差別を熟考し、それから資本主義、そして社会主義、そして量子物理学を熟考し、そのキャラクターと関係が花を咲かないことに夢中になっています。 5年間に不合理なもので何が起こったとしても、ある時点で心臓は無限から切り取られ、非常に多くの主題を熟考する射手になりましたが、それらのどれも本当に気にしません。
BioShock Infiniteは、ケーキを食べて食べたいゲームであり、その制限を受け入れるのではなく、現実の布に穴を開けてそうすることです。それはゲームの最も高級で最も壮大な愚かさであり、この業界が既に疲労に探求されているアイデアのより良いバージョンを求めて時々行くことになる狂った極端な記念碑です。