私が最初にThe Walking Deadを読んだとき、それは貨物列車のように私を襲いました。コミックは約50の問題でした(最近100を突破し、カウントされました)。その魅力のない白黒スタイルは一つのことでしたが、ゾンビの黙示録に対するその見解は、今では繰り返しによって死んだ設定のように感じられるジャンルのオリジナルのテイクでした。今日でも、そのザラザラしたメロドラマは新鮮に感じられます。これは、しばしばゴミの多いジャンルを超越する数少ない作品の1つです。
ウォーキングデッド:サバイバルの本能このような成果とともに、悲しい必然性をもって来るものです。悪い昔のように、それは低予算の結びつきです。開発者ターミナルリアリティの以前の作品には、2009年のまともなゴーストバスターズが含まれています。Kinect Star Wars、コメントなしで渡すことになります。このようなカタログは、サバイバルの本能が何らかの感受性でライセンスを処理することを期待するかもしれないことを示唆していますが、これは孤独な希望です。 Survival Instinctの最終形態の最大の決定要因は、1つの単語と多くの変化、つまり予算です。これは靴ひものプロダクションであり、ダブルタイムで実行され、最後の瞬間に一緒にステッチされたように感じます。あなたが言える最善のことは、それが大きなアイデアを持っているが、決してそれらを実現することはないということです。
このゲームはテレビ番組の前編であり、あなたを魅力的なヒルビリー・ダリル・ディクソンとしてキャストします。彼の最も特徴的な特徴は、彼が刺すように女性のゾンビを「d *** head」と呼んでいます。あなたの使命は、基本的に大きな廊下であるレベルをステルスアンドステルスと撮影することです。これはもちろん、多くの一人称シューティングゲームを説明できます。しかし、このデザインのより良い例はそれを隠すのに良い仕事をしますが、生存の本能では、あなたは常に目に見えない壁と膝の高さの障害に遭遇しています。レベルのカットオフポイントも目に見えないので、画面を黒にフェードアウトしてから、キャラクターが反対方向に向いていることをリスポーンします。これは掘り出し物のベースメントデザインだけでなく、気にしないです。
これらの場所を構成するものは同じくらい悪いです。箱型の建物、箱型の家、箱型の車、そして何百ものポキシーのドアの列は、開いていないが、そうするものと同じように見えます。どこでもテクスチャは悲惨であり、存在するいくつかの動的な要素 - ドアを叩くゾンビなど - は初歩的です。 (これはまた、防弾窓で非常に長い間プレイした最初のFPSです。歴史上の彼らの場所は当然です。)
各レベルには主な目的があります。これは、常に廊下のもう一方の端に何かのために到達することであり、ほとんどの場合、つまずくための亜目科もあります。レベルは非常に直線的で、後者を見逃すことは困難ですが、それらを満たすには通常、少しのバックトラッキングが含まれ、より多くの物資であなたに報酬を与えますが、一部の人は新しい生存者を連れて行く機会を提供します。
生存者は、生存の本能における多くの潜在的に興味深いが完全に満たされていないアイデアの1つです。彼らは別の人と同期します:あなたの車とその限られた座席。レベル全体を通して、車が次の停留所に到達するのに十分な燃料を集めてから、運転方法を選択する必要があります。これらはメニューの選択であり、ミニゲームではありません。ナレーションは、旅の基本的なアニメーションで再生されます。これは、調査または無視することを選択できるインシデントによって時々区切られています。
それらを無視することが常に最良の選択肢です。なぜなら、誰がこれをもっとプレイしたいのか?これらのインシデントは、非常に限られた小さなマップのプールで展開され、2つまたは3つの後には十分に見られました。そのような野心の不足は、生存者を特徴付けるものでもあります。あなたがミッション中に物資を探すためにそれらを送り、怪我をする、または車で彼らを待たせることができます。それでおしまい。
あなたが誰かを解雇するとき、あなたは後部座席に3つに合うことができなかったので、彼らをゾンビの黙示録に放棄します、何が起こりますか?何もない。次のメニュー画面に移動すると、それらが消えました。これらは、ウォーキング・デッドがより良い化身で、裏切り、より大きな良い、実用的な懸念が生命または死のジレンマとして再び再び変えるような決定だからです。 Survival Instinctがこれらの決定に取り組んでいないことは、キャラクターを暗号化に変えます(昨年のTelltaleのWalking Dead Adventureゲームとはまったく対照的です)。
ゾンビは快適ではないので、ゾンビについて話すことを避けました。基本的なシャンブラーは、ゲーム内の唯一のタイプの敵です - 視力の純粋さのためのトップマーク - しかし、残念ながら、彼らには約6つのスキンしかありません。彼らは愚かで、後ろから瞬時に取り出すことができますが、近距離であなたを見たり嗅いだり、銃声に応答します。ショットガンを解き放ち、すべてが死んでいるのはウォーキングです。
サバイバルの本能が完全には崩れないというのは、これらのきちんとしたアイデアのもう1つのアイデアであり、その理由は明らかです。戦闘はひどいです。近接攻撃はフィードバックフリーであり、一度に1つのゾンビにのみ便利であり、ゾンビを突き刺し、背中を駆け巡り、インスタントキルを行う方が迅速であるとすぐにわかります。なんて恐ろしい敵。ゾンビに囲まれることは、生存の本能の最も奇妙なメカニック、ゾンビが一度に1つずつ攻撃する無限のグループの抱擁につながりますが、QTEシーケンスでは決して止まらない:決して勝つことができない消耗戦争。テーマ的にはそれが適切かもしれませんが、ここでの実行は非常に失敗しているので、災害としか呼ばれません。
銃器は、Horde Effectのおかげで、物事をもう少し面白くしますが、これは素晴らしい射手のようではありません。 1つの明るいノートは、後で取得するクロスボウです。最後に、物事を黙って撮影することができますが、それは物事を解雇することを楽しむよりも便利な問題です。この点は、サバイバルインスティンクトのクライマックスによって容赦のない方法で家に駆り立てられます。そこでは、ゾンビのマイナーな迷路を走るために攻撃ライフルとたくさんの弾薬が与えられています。彼らはこのようなものをどこに思いつきますか?
生存の本能が、私にとって、悪いゲームから耐えられないゲームに変わったとき、非常に具体的な瞬間がありました。道路を遮る車があったので、私の車は高速道路で停止しなければなりませんでした。ミニミッションに入ると、車が動かなければならなかったことがわかりました。それは郊外の駐車場にあり、ルートをクリアするためにそれを押し出して縁石に押しのけなければなりませんでした。 (このレビューの最後のスクリーンショットです。)なぜ私の車は高速道路で停止したのですが、私は明らかに郊外にいますか?晴れた道路が周りにあるのに、なぜ私のキャラクターは駐車場を通るルートを片付けているのですか?何よりも、なぜ私の目の前にあるのは、ミッションが私がそれをクリアしたと言ったとき、明らかに明確ではないのですか?
これらの矛盾を説明しようとすることには意味がありません。なぜなら、このゲームを作成した人々は、答えがあるのに十分な気にならなかったからです(または、せいぜい、ケアするのに十分な時間やお金を与えられなかったからです)。私はターミナルの現実からより良く期待していました。 Ghostbustersはあまり現実的ではありませんでしたが、より良いことを続けることができるスタジオを提案しました。ウォーキングデッドが永遠に変色したくない場合は、サバイバルの本能を避けてください。それはシンプルなハックワーク、その最も粗雑なファンの搾取です。
3/10