Patrick Plourdeは樹木の類推が好きです。実際、彼はフレンデンスが好きです - 私はちょうど見上げて今は愛している言葉です - 一般的に。証言:「私はいつも一緒に働くプロジェクトは花の庭のようなものだと言います。なぜなら、彼らは本当に壊れやすいからです。そして:「Ubisoft Montrealのコンテキストを取ると、これらの巨大な大ヒットゲームを作っています。これらの巨大な木の影にどのように存在できますか?これらのセコイアと私たちは花や小さな植物を栽培しています。将来のセコイア自体。」
Plourdeに彼が自分の仕事をどのように説明するかを尋ねたので、私たちは素晴らしいアウトドアに行き着きました。これは私がゲームで聞いた中で最も珍しいことです。
「自分の仕事をどのように説明しますか?」彼は木から降りてきた後、不思議に思います。 「それは長い話です。私は知りません!誰も私にその質問をこれまで尋ねません。」最後に、彼は「私は建物に存在します。」
それはそれの総範囲ではありません。長年、Plourdeは大規模なゲームのクリエイティブディレクターでした。 「大きなプロジェクト、ご存知ですか?」彼は説明します。 「それから私は作った光の子、それは情熱プロジェクトだったので、私はそれをしたかったからです。一度。"
しかし、光の子供を作ると、エレガントなRPGは水彩で覆われ、日光と一緒にゆるりになり、彼が幸運な立場にいることに気づきました。彼が良いアイデアを持っていただけではなく、彼がそのアイデアをゲームになる可能性のあるポイントまで理解する方法を理解する経験も持っていたということではありませんでした。 「つまり、プレゼンテーションの作り方を知っていました。会社の政治を知っていました。トレーラーの作り方、人々を興奮させる方法を知っていました」と彼は笑います。 「そしてそれについて話して、それは素晴らしいアイデアを持っている人がたくさんいることに気づきましたが、彼らは自分の光の子供を作るために私のキャリア全体を追体験しなければなりません。」
それから、会社が非常に大きくなって、その部分のショートサーキットの部分を雇わなければならないことがポイントになります。これは、Plourdeの現在の仕事が登場する場所です。FunHouseのボスとして、Ubisoft Montrealが不足している新しいUbisoftイニシアチブです。楽しい家は奇妙です。私が聞いた中で最も良い説明は、それが内部ベンチャーキャピタリストの組織のように運営されているということです。それは、離陸するかもしれない奇妙な新しいアイデアを描き、彼らを推測し、時間と労力と人々を投資します。
そしてその中で、Plourdeの仕事は実際には非常に単純です。「誰かがアイデアを提示するとき、私の最も重要な仕事は、可能性があるかどうかを確認することです。小さな庭のように彼らのアイデアを成長させることができます。」そして、私たちは自然に戻ります。それは本当に避けられないようです。
Fun Houseは、一度に100人以上の人が関与することは決してない小さな衣装です。また、さまざまなチームに分割され、常に複数のプロジェクトが進行中であることが保証されます。 「私たちには、創造と触れることができる主題の観点から、ある程度の自由があります」とPlourde氏は言います。 「しかし、その自由には、私たちの生産手段がトリプルAと比較して制限されるという事実が伴います。それはアイデアを具体的な方法でフレーム化し、人々が問題を解決するために異なって考えなければならないことを認識させます。」
現時点では、Plourdeは、Fun Houseがまだ「ドアを開けている」ことを認めています。いくつかのプロジェクトがいくつかありますが、そのうちの1つはイーグルのフライトであり、プレイヤーがパリの空を通り抜けることができるVRエクスペリエンスです。重要なことに、この部門は、The Fun Boxとして知られるコンセプトにも取り組んでいます。これは、すべてのUbisoft従業員が独自のゲームアイデアを売り込むことができるように、Fun Houseの真の目的を手の届くところにもたらすツールのセットです。
「楽しい箱のアイデアは5段階のプロセスです」とPlourde氏は説明します。その後、それはあなたのアイデアを一貫した方法で提示するためのステップです。私は何よりも情熱を持っています。
これについて潜在的にエキサイティングなのは、Plourdeがデザイナーがアイデアを売り込むだけではないということだと思います。それは社内の誰でも、会計士、人事担当者、誰でも。 「彼らは決してゲームを売り込んだことがない」とPlourdeは言う。 「たぶん彼らはゲームの本質さえ理解していないので、楽しい箱は彼らが簡単な方法で彼らのアイデアを明確にするのを助けるためにそこにあります。」
Plourdeに、ピッチするゲームの人の仕事の背景を推測するのが難しいかどうか尋ねます。 「ゲームを作ったことがない人は、しばしば素晴らしいアイデアを持っていますが、その背後にあるゲームは理解するのが難しいです」と彼は言います。 「メカニックをどのように作成しますか、可能な深さがありますか、それともアイデアは映画のようなものですか?それはあなたがそれを持つことになる多くの時間です。ゲーム自体の論理は、デザインの専門家によって見ると無意味なかもしれません。
「同時に」と彼は笑います、「私はゲームデザインの専門家からピッチを得て、彼らはあなたの特徴を売り込むだけです。だから、彼らにとっても楽しいボックスが重要である理由です。ハイレベル。」
最終的に - そして彼がおそらく楽しむと思う類推を使用する - 私はPlourdeが彼自身のルーツを無視していないと思う。彼は花の世話をしているかもしれませんが、彼はセコイアを忘れていません。 「素晴らしいアイデアはどこからでも来ることができます」と彼は結論付けています。 「誰でも素晴らしいアイデアを思いつくことができます。一般的に、この世界のMinecraft、またはただダンス、そのような画期的なアイデアで出てきたのは、トリプルAゲームのクリエイティブディレクターではありません。背景が異なるのは人々です。人生を違って見ている人。」