世代のトップ10ゲーム

私たちは何か特別なことをしたかったのですPax Online x EGX Digital- 今週開催される親会社であるReedPopからのデジタルゲームイベント - そして、新しいPlayStationとXboxコンソールがわずか2か月離れているため、世代の素晴らしいゲームを祝うリストは、簡単なもののように見えました。そして、それは私たちが先週それを知っていた前であり、これは2つの新しいコンソールファミリーの価格、日付、ローンチのラインナップのニュースによって支配されるでしょう。

問題は1つだけでした。昨年、私たちは私たちの機能シリーズを実行しました10年のゲーム、Eurogamerチームによってキュレーションされ、私たちの個人的な好みと強迫観念を非常に反映しています。現在の世代が2013年11月から現在まで続いているため、非常に多くの重複があるはずです。どのようにして新しいリストを新鮮にすることができますか?

答えは単純でした。バブルから出て、他の人に彼らが考えたことを尋ね、もしあればコンセンサスが形成されるかもしれないものを見てください。そこで、私たちは19人のゲーム開発者、批評家、ジャーナリストのパネルを組み立てました - ゲームビジネスで私たちのお気に入りの人々の何人か - そして、それぞれに2013年11月以降にリリースされた5つのお気に入りのゲームのリストを提出するように頼みました。ゲームはあらゆる種類のプラットフォームである可能性があります。)その後、結果を数えてトップ10を作成しました。

面白かったです:リストのトップゲームについてかなり強いコンセンサスがありました - 確かにナンバーワンについて - しかし、その後、教会のビデオゲームがどれほどスリルにぶつかったかを反映した意見、味、ジャンルの大きな相違がありました。いくつかの大規模なポップ文化現象は、それぞれ1つか2つだけ言及されていますが、一部の希少なインディーゲームは多くのサポートを得ています。 (確かに、私たちは自分自身の投票から離れていましたが、私たちが話すことを選んだ人々にはかなり多くのユーロガマの選択バイアスがありました。)

トップ10は興味深いですが、同様に興味深いのは、パネルにノミネートされた膨大な範囲のゲームなので、ページのさらに下に、この非常に多様な世代のゲームで際立っていた他のゲームのいくつかについてのコメントを見つけることができます。

また、以下に埋め込まれたビデオでは、ユーロガマーのクリスチャンドンラン、マリンディヘットフェルド、クリスタプセルとの会話を見ることができます。

これが別の世代のゲームです - そして、ここでそれが最後のものと同じくらいスリリングになることを望んでいます。

YouTubeをご覧ください

10。ウィッチャー3:ワイルドハント

Greg Kasavin:「驚くほど詳細なオープンワールド、優れたキャラクターライティング、大規模な範囲で、コンピューターのロールプレイングゲーム用の新しいバーを設定しました。」

Keza MacDonald:「退屈な比esから解放されたファンタジーゲーム。私はSkyrimを約100時間プレイし、その中に単一のキャラクターの名前を伝えることができませんでした。ウィッチャー3。」

ラルフ・フルトン:「適切に入るには3回の試みが必要でしたが、ワイヤーもそうでした。傑作。」

9。3

Jason Schreier:「パズルの完璧さ。たぶん3人をプレイするのにもっと時間を費やしたでしょう私の人生の他のゲーム(そして、私はDestinyに500時間を費やしました)。確かに、その時間のほとんどは、地下鉄に乗ったり、妻と一緒にテレビを見たりしていましたが、それでも。私が懸念している限り、新しいテトリス。」

8。Nier:自動

Rami Ismail:「Nier:Automataは説明するのが驚くほど難しいゲームです - しかし、頑固なのはおそらく使用するのが最良の言葉です。それは誠実で頑固です。Yoko Taro、しかし、それはプラチナゲームでのスムーズなアクションゲームプレイの経験によって和らげられています。結果は言葉で表せません - ラブソングと痛烈なre責の両方であるゲームに関するゲーム。」

クリス・プランテ:「哲学の歴史、人間の例外主義の問題、そして人生の意味についてのビデオゲーム...あなたは大きな剣で性的なアンドロイドとして演奏します。文学は、社会を構築し、破壊し、あなたは存在の意味を奪いますビデオゲーム媒体に対する噛みつきでありながら愛情のこもった批評として、この芸術形式の進化と喜びに到達するために、ジャンルの間で複数回シフトしています。

7。尖塔を殺します

Erik Wolpaw:「Steamによると、私はこれを875時間プレイしました。そして、それは私が幸せに過ごした多くの時間を含めていません。疲れないでください。

トム・フランシス: "尖塔を殺します特にそのバランスのためのゲームデザインの奇跡です。あなたが提供するすべてのカードが等しく効果的であるという意味ではありません - 彼らはそうではなく、もしそうならそれは退屈なゲームでしょう。あなたが得る時間は、非常に強力なカードを提供しました。これは、ダメージ数学の恐ろしい爆発ですでに持っているものと正確にクリックするものです。そして、それを続けるのは、それが私の史上最もプレイされたゲームになったのは、それらの瞬間がポップアップするときの慎重な錬金術です。あまりにも頻繁に、彼らは意味を失います。あまりにもまれでなく、間の走りはスローのように感じます。スパイアを殺すことはめったにそれらを避けて、あなたが配られた一見弱いカードで新しいキラービルドを見つけるために押されているほどめったにありません。いくつかの走りがあなたを大声で笑わせるのに十分な頻度で、あなたがあなたの頭に向かって構築したダメージマシンの不条理。そのようなバランスはまれであり、ゲームがこれを正しくするとき、それは地獄です。」

6。未知の4:泥棒の終わり

ダン・マーシャル:「私はジャングルの金の吸盤です。金といくつかのジャングル、そしてできれば古い地図と私がすべてにいるという話です。それよりも、私は単に素晴らしいパフォーマンスとセットピースを止める必要がありませんでした。

キース・スチュアート:「あなたが本当に気にかけているキャラクターとドラマ、場所、行動の完璧な相互作用を備えた、驚くほど確実に実行された物語ゲーム。」

5。タイタンフォール2

ラミ・イスマイル: "タイタンフォール2開発者による本物のツアーデフォースであり、すべてを失うものと証明するすべてのものを持っています。リリースから数年後でさえ、ゲームはアクションデザインの点で耐えられますが、ゲームプレイがどれほど多様かつ多様であるか、物語とメカニズムがどれほどうまく交差するか、そしてすべてがどれほど良いと感じているかについて、それはまだ驚異的です。」

Ralph Fulton:「私にとって、リスポーンは世代の開発者であり、これが彼らのピークでした。

Heather Alexandra:「一人称シューティングゲームは、過去5年ほどでミニチュアルネッサンスを経験しました。また、Titanfall 2は、最高のプレイヤーであるすべてのプレイヤーが当たり前のことと考えています頂点の伝説ここで完成しました。戦闘は、運命のリバイバルでさえ競争できない方法で迅速かつ美しいです。ソリッドコアには、過去10年間で最も記憶に残るレベルのいくつかが付属しています。 Titanfall 2は、Half-Lifeの真の現代の後継者であり、今日のほとんど何よりもこれをプレイしたいと思います。」

4。ケンタッキールートゼロ

クリス・プランテ:「この10年間でエピソードでリリースされたケンタッキー州のルートゼロは、衰退している米国の先見の明のある批判を提示しました。ローラ・ハドソンは決定的なテイクを書きました有線の場合。」

Yussef Cole:「インタラクティブなフィクションを前進させる方法だけでなく、そのエピソードモデルのおかげで会話に関連する方法でも、世代を定義しました。時代を超越したタイムリーで、それは高度であり、時代を続けており、最終作でそこにあるもののほとんどを上回ることができました。」

サム・バーロウ:「名誉ある高速道路に沿った旅は、私が今まで見たことのない視点と声でゲームをします。」

3。アウターワイルド

クリス・プランテ:「映画製作者のクリストファー・ノーランは、時間の厄介な質問とその影響を解き放たせようとしてキャリアを費やしました。時間が拡大して契約する方法、それが私たちの記憶をどのように彫刻するか、私たちの生活を繁殖させる方法それぞれの人にとって、NolanはAAAビデオゲームメーカーと同じツールに依存していますNolanは、宇宙の宇宙の宇宙の宇宙のドラマであるNolanによって作られていませんでした、そしてノーラン映画のように爆発的でさえ、それは重兵器と暴力を心と魂と交換します。」

トム・フランシス:「過去7年間のゲームの非常に多くの特別な瞬間の中で、私が何も取引しないものを選ぶなら、それはアウターワイルドからです。 20番目の時間、私の頭の知識と私が毎回見た同じソーラーシステムの見方を除いて、ゲーム全体がリセットされますそれはすでにそこにいたにもかかわらず、初めて見られなかった。 Ohhhhhhhh!」その後、私の脳がゲームの構築された歴史の崩壊したメンタルモデル、虚偽の仮定、虚偽の啓示が完全に形成されている、オープンな質問を解決することを通して宙返りをしていたので、私はその後何が私から出てきたのか覚えていません理解の連鎖反応で、私の全身が宇宙飛行士の秘密の秘密をつなぎ合わせることができました。 。」

Yussef Cole:「実存的な恐怖に完全にコミットする数少ないゲームの1つで、そのトーンを非常に軽く保ちながら、あなたが期待していてもあなたに恐怖が忍び寄る。デノウメント、そしてあなたの無限の役割は、他のゲームのように感じられません。」

2。Bloodborne

Derek Yu:「Bloodborneは、これまでに作られた最高のゲームの1つです。これは、ビジネスで最高のアクションエクスプロレーションゲームを作成する方法のマスタークラスです。体験する喜び。」

グレッグ・カサビン:「ソフトウェアからの「ソウル」ゲームの形式を長い間洗練してきましたが、ブラッドボーンが出てくるまでに、ブラッドボーンはそのような夢中になった世界と、より速く、より敏感な行動を提示しました。それ以前のデーモンの魂は確かにこの世代の最も影響力のある開発者の一人でした。」

サイモン・パーキン:「ダーク・ソウルズは、戦闘の分厚いリズムと世界の組織の時計仕掛けの方法をゆっくりとゆっくりとゆっくりと、彼自身のファンタジー・ウルミスのゴシック様式のホラー解釈の血まみれで、テクスチャーを持っており、完全に独自の感覚を持っています。ハイチャーチの複雑さと神秘性との残虐性とグロテスクさを並置します。

Yussef Cole:「ソフトウェアゲームのほとんどは一致するのが難しいレベルの職人技を持っていますが、Bloodborneは実行と純粋な、卑劣な想像力を組み合わせています。血の月、恐ろしい獣、Lovecraftianの悪夢、スタッフゲームはよく合いますが、他に何も一緒になりませんBloodborneがそうであるように独特で記憶に残る。」

Erik Wolpaw:「Soulsborne Gamesは最高のゲームであり、これが最高のSoulsborneゲームです。ストーリーの終わりです。」

1。ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド

ビクトリア・トラン: "あなたこれがリストに載ることを知っています。このリストに載ることを知っていました。ゲームの世界を探索するとき、私は通常満足していませんが、ブレスオブザワイルドは、すべてのピークを登り、すべての岩を洗い、馬を捕まえるのに時間がかかりすぎて、それを絶対に愛していました。」

キース・スチュアート:「このゲームで私が気に入っているのは、それがフレーズの真の意味でのオープンワールドの冒険であるということです。あなたはただ、壮大で過度の物語のアークを追うことなく、ただ歩き回って物語や物語のスレッドを発見することができます。あなたがそこに行くところはどこでも、息をのむような驚くべきものがあります。」

ダン・マーシャル:「これは明らかにこれまでに作られた最高のゲームの1つです。トナンスは私のことではなく、対話と声の演技は気味が悪いですが、実際のゲームプレイはまさに驚くべきものです。私たちは皆これを知っています。リーシュはオフで、あなたはあなた自身の目的を設定しています - 私はそれが伝統的な「ミッション」構造を廃止することができると主張し、ただあなたが自由に歩き回ることができますが、私は何も知っていますか?瞬間のゲームプレイ。それは滑らかで触覚的であり、最初から最後までプレイする絶対的な喜びです。

ジェイソン・シュライアー:「ブレス・オブ・ザ・ワイルドはゼルダゲームのポーランドと魅力を取り、それを没入型シムズの「プレーヤーにはい」態度と組み合わせています。私のお気に入りのタイプのゲームは、実験と好奇心を持っていることに報いるものです。 、そしてワイルド・オブ・ザ・ワイルドは、そしていくつかを届けます。」

サイモン・パーキン:「別のゼルダのゲームには、この新鮮なまたは重要なものになる権利はありませんでした。特に、オープンワールドゲームの先行するダースの構成部分から作られたものです。工場のゲートの背後には、他の会社のアイデアから膨らみ、ナンセンスをトリミングする才能があります。実際、あらゆる方向に出発し、道路があなたとあなたがどこに連れて行くかを見ることができます。私の子供たちと私は、私たちが丘の上に立っていたときはいつでも、私たちが空中に飛び込んで、私たちに自分の世界を見るような希望を与えてくれたことを願っています。新鮮な目。」

ケザ・マクドナルド:「ブレス・オブ・ザ・ワイルドは、ゼルダが私の想像力においていつも感じたものです。無限の、神秘的で、遊び心があり、秘密に詰まっています。 「

サム・バーロウ:「ビデオゲームで探索することはどういう意味ですか?それが以前に何を意味したのか、ゼルダ:ブレスオブザワイルドはそれを再定義しました。」


残りの最高のいくつか

頂点の伝説

キース・スチュアート:「それは完璧なバトル・ロワイヤルゲームであり、機械的な言葉で完璧な一人称シューティングゲームだと思います。世界を移動してアイテム、敵、オブジェクトとやり取りする方法はとてもシームレスで美しいです。 '。」

短いハイキング

ビクトリア・トラン:「今後のゲームでもっと見たいと思うすべての小さな、楽しい体験です。それは、あなたが空を世話するときにあなたの最善を尽くすように励ましながら、柔らかくてリラックスしています。 )すべてのゲームが、私たちが見てきたこの居心地の良いゲームのために、暴力的な100時間の経験である必要はありません。」

セレステ

Heather Alexandra:「プロの批評家およびレビュアーとしての私の時代に、セレステは私が否定をリストすることができなかった唯一のゲームでした。それは、それは実際には、センターで真剣な心を感じたものである、それは素晴らしいゲームであると言います。 。

クラッシュロワイヤル

ラルフ・フルトン:「私は過去2年半の間、このゲームを毎日プレイしてきました。私は友人と話すよりも頻繁に見知らぬ人の一族に話します。」

運命

Rami Ismail:「Destinyは、ほとんどの人が気づいているよりもこの世代の多くを定義したかもしれないゲームです。PubgとFortniteを指して、これらのゲームはゲームの時代を定義しました - そしてもちろん、彼らはそうしました - しかし、実際には、今日のゲームを見ることができる多くのゲームの前身です。

不名誉な2

トム・フランシス:「豊かなシステム、独創的な能力、緊急の結果を備えたゲームは、この世代を不足していません。しかし、一人称ステルスゲームにそれらすべてがあるときに魔法のようなことが起こります。世界は生きています。 Dishonored 2は、魅惑的で明確な世界で、他に何もしないことを達成します。そして、興味深いマシンに投げるための興味深いスパナーを提供することについてのジャンルでは、ドミノは私たちが今まで見た中で最も汎用性の高い楽しいツールです。誰でも誰にでもリンクし、彼らの運命は共有されます。ダブルキル、ドロップキル、ドッペルゲンガーで奇妙なトリックの世界を開きますが、ケーキのアイシングは、スクリプトの瞬間とどのように相互作用するかです。カルナカは残酷さと殺人の場面で壊れており、ドミノはそれを受動的なワールドビルディング以上のものにしています。何が起こるかを確認したら、いじめっ子を彼の犠牲者に静かにリンクすることができます - そして待ってください。」

Yussef Cole:「最初のものを非常に特別なものにしたものすべてを洗練します。可能性のある空間を広げ、非暴力的でステルスな方法でパフォーマンスするのをより楽しくダイナミックにします。テーマは、単にタイムトラベルレベルを観察するのではなく、帝国の地上の現実を駆け巡るようになります。」

神性:元の罪2

ジェイソン・シュライアー:「私はバルドゥールの門やスカイリム、神性のような肉のrpgsの吸盤です。元の罪2は、この世代のRPG玉座の相続人です。(ごめんなさい、ウィッチャー3)すべての戦いが重要であること - フィラーの出会いはなく、モンスターと戦い、新しい領域を探索し、ゲームの広大な物語を明らかにするとき、あなたは常に興味深い決断をしています。」

Grand Theft Auto 5のFivem mod

ブライアン・ヒックス:「既存のタイトルの変更はゲームではないと主張する人もいるかもしれません。モッダーはゲーム開発者ではないと主張する人もいるかもしれません。 FIVEMチームがコンテンツの作成者による新興ゲームプレイとストーリーテリングに与えた影響を否定することを強く押されています。深さの仮想世界は、ストリーミングやビデオで最も共有可能なストーリーのいくつかを作成し、開発者が注目を集めることができないほど幸運な視聴者に届けられました。」

Fortnite

サイモン・パーキン:「PUBGはフレームワークを確立しました(または、より正確には、それをKoushun Takamiの小説からビデオゲーム形式に転置しました)、そして間違いなくCall of Duty:Warzoneはそれを完成させました(典型的には脆弱で脆弱な方法です)、しかし、そのジャンルを文化のメインステージに迂回したのは、消えてしまったゲームの想像力を捉えたスポットであり、そのキャンディー彩色の親にやさしい丘と谷がデジタルに相当するものになりました。地元の公園。最近、エンターテインメントメガコルプスのための望ましいマーケティングプラットフォームになりました。デジタルプレイグラウンドは、おそらく高貴な意図にもかかわらず、フィクションを安くしました)が、より広い世界にこのような広範な印象を残したゲームはありません。」

Forza Horizo​​n 4

Erik Wolpaw:「私はオープンワールドのCarpgsが大好きで、Forza Horizo​​n 4は最高のものです。Horizo​​n3のような人をよりよく聞いたことがありますが、公式に間違っています。私も大好きですが、このリストの資格を得るには古すぎます。私はグラインドの吸盤です。

戦争の神

ケザ・マクドナルド:「私のお気に入りの神の戦争は神話の場所のオフクエストの探検でした。倒れた巨人!マスペルハイム!私はまた、以前の一時的なオスクル・クラトスについてどんな感じも持っているとは思っていませんでしたが、ここで私たちはは。"

Gorogoa

サム・バーロウ:「純粋な魔法の一部、その概念にa敬の念を起こさせる。」

ハースストーン:ヒーローズオブウォークラフト

グレッグ・カサビン:「私はこの世代の他のゲームよりもはるかに多くのハースストーンをプレイしました。それでも、この控えめなカードゲームは、デバイス全体でクロスプラットフォームのプレイを提供する方法の技術的な驚異であり、非常に迅速かつ簡単なオンラインマッチメイキングです。何年もの間、ハースストーンは新鮮なままであり、一見数十人の競合他社がやってきたと思われます。」

中空騎士

ジェイソン・シュライアー:「時々、ゲームには完璧なコアメカニックがあり、他のすべてがグレービーであることがあります。ホローナイトがそれほど素晴らしい雰囲気、キラー音楽、そして多くの楽しい秘密を持っていなくても、それはまだ最高のものを持っていますビジネスでのネイルスワイプ。」

内部

Ralph Fulton:「「Kafkaesque」という言葉の使用を真に合法化する唯一のゲームは、まだ衝撃を与えています。」

違反に

Sam Barlow:「世代ごとにほんの一握りのタイトルだけが、そのジャンルのために、違反がそのために何をしたか、そして非常に落ち着いていて成熟したジャンルで何をしたかだけです!」

最後のガーディアン

サイモン・パーキン:「AIの仲間は危険な賭けです。1つの誤った動き - ドアフレームへのバット、カバーからの失態 - そして幻想が揺れる。あなたと彼が相互に閉じ込められているタンブルダウンの刑務所からのあなたの脱出。監督の力、脆弱性、協力は、彼の以前の作品で定められました。結論。」

男の空はありません

Rhianna Pratchett:「強さから強さへと行きました。美しく、完全にa敬の念を起こさせる。」

ダン・マーシャル:「これは私の最も物議を醸す選択です。なぜなら、私は正直にそれがどのように発売されているかを正直に好むからです。おそらくこれが異端だと思います。私はそれのシンプルさを完全に愛し、すべての新しい追加。別の酸性雨が再び掃除されました。

論文をお願いします

ラミ・イスマイル:「論文、そうです私の意見では世代のインディーゲームを定義します。それは賢く、エレガントで、洗練され、深遠です。それはその制限を楽しんでおり、最小限のリソースから最大の影響を抽出するために巧妙な方法を使用し、芸術的な声明を持っている人によって独立して作られましたが、それを商業的な意図と混ぜることができたので、それ自体がそれ自体がそうです美術。"

Playerunknownの戦場

ブライアン・ヒックス:「開発者は、PUBG(Survivor Gamez、Dayz Battle Royale、H1Z1など)の前に何年もの間バトル・ロワイヤルとして知られるようになった最後の男のTDMフォーミュラで成功していましたが、PUBGは最初のタイトルでした。スペースと本当に業界全体の注目を集めています。あなたはそこにいるかもしれません。」

ポケモンGO

ビクトリア・トラン:「私は以前に大衆の注意を強く捉えたゲームを見たことがありません。そして、誰もが出会って外に出るように勧めました!通常、ゲームをプレイしていない人々の注意を引く能力を持っていたゲーム。」

キース・スチュアート:「このゲームは、自閉症の息子を家から追い出し、他の人に会うという点で絶対的な奇跡だったので、非常に個人的な選択です。」

pt

Greg Kasavin:「PTのようなものはありませんでした。この世代が忘れられた他のほぼすべてのゲームの後もずっと研究されると思います(誰もがまだゲームをインストールしている場合はまだPS4を持っていれば)。この世代のゲームの最も奇妙で驚くべきアーティファクトの1つとして記憶されます。

レッドデッドリデンプション2

Keza MacDonald:「RDR2での時間を覚えているのは、私がプレイしたゲームではなく、私が生きる時間を費やした実際の場所であるかのように覚えています。私にとって、過去10年間。」

OBRAディンの戻り

Heather Alexandra:「パズルゲームをどれほどユニークであるかを判断している場合、OBRA DINNは一等賞を受賞します。放棄された船の謎を解き、倒れた各乗組員の最後の瞬間を解放することは、概念として少し奇妙に聞こえるかもしれませんがユニークなゲームは、パズルを解くだけではありません。より大きな程度ですが、OBRAディンの復帰のようなものは他にありません。」

Yussef Cole:「インタラクティブなアートの信じられないほどユニークな作品。ゲームの解釈方法を根本的に決定する大胆な美学。PCゲームの初期の年を連想させるが、何十年ものゲームデザインのレッスンが内在化されていると感じる探偵スタイルのゲームプレイ。細部への注意と瞬間的な体験。

スプラトゥーン

Derek Yu:「Splatoonは、任天堂のデザインの精神が次世代に成功したことの素晴らしい例です。若いスタッフのチームによって開発されたゲームはエネルギッシュでクールです。 、最高のアイデアのすべてと同様に、自分でそれを見たら明白です。」

テトリス効果

Heather Alexandra:「テトリス効果は、ゲームだけでなく媒体全体で最も人生を肯定する素晴らしい経験の1つです。それは、文化と創造性のお祝いにレーザーに焦点を合わせた演劇と音楽の明らかにユニークな融合です。この前に、テトリスが私を泣かせることができると言ったら、テトリスは私が世界を見ることができると言っていたでしょう必要ですか?」

ケザ・マクドナルド:「テトリス、しかしそれを超越的にしてください。この惑星で生きていることの驚異についてのパズルゲーム。」

魔法

クリス・プランテ:「上司に言わないでください。しかし、私は同僚と一緒にタワーフォールをプレイするために約400時間の仕事に費やしました。この答えは非常に簡単なことであり、これよりも多くの友情を築いています。

アンダーテール

ビクトリア・トラン:「私はこれと同じくらい意識的に人間の尊厳を探求し、体験したゲームをプレイしたとは思わない。 「アンダーテールは、私たちが出てくるので、私たちがまだ泣いていると言っていたので、私たちが感じたことを感じました。」

ユニバーサルペーパークリップ

Chris Plante: "(開示:Universal Clipsの作成者であるFrank Lantzが運営するNYUゲームセンターで教えています。)私は子供の頃の数学のクラスが嫌いでした。たぶん、それがアート、音楽、物語を強調するビデオゲームを好む理由です。その数字が画面に表示され、私の鼻が出血し、私の目は何らかの形で開くことを拒否しました。これは、1つの目的を持つボディレスの人工知能の役割を果たします。ペーパークリップを販売します。ペーパークリップの自動化など、他のほぼすべてのゲームとは異なり、私の特異な目標を達成します。いいえ。ペーパークリップを作成する義務を超えて何も問題はありません。 1か月でしたか?一年?ミレニアム?私たちはまだ地球上にいますか?それとも、地球はあなたの内部記憶のどこかにバンクされていますか?この世代の私のお気に入りのゲームであるNier Automataは、人工知能を使用して、人間であることの意味を緩めました。ユニバーサルペーパーリップは、他の媒体が完全に説明できないものを得るためのビデオゲームの力を示しています:すべての人類の空白であることの意味です。結局のところ、これは数字のゲームだからです。」

エディス・フィンチの残り

サイモン・パーキン:「見捨てられた森の邸宅のこのツアー、世代にまたがる不幸に悩まされている家族の席は、今日、古い、重要な夢のように感じています:形と意味が不正確であるが忘れられない。その場で、その遊び心のあるビネット(家族ごとに1人)が発明をzizzめます。 Megalith Platform-Holderの支援で構築された短編小説は、Fortniteの数十億を作ることはなかったが、それ自体が同様に消えない方法でそのマークを残しているゲームの種類です。」

XCOM 2

トム・フランシス:「私のリストの他のゲームについて話してください。私はその美徳について話します。XCOMについて話してください。あなたが部屋を出てからずっと後まで文句を言います。そして、私が胸から降りるために燃えている批評 - 実際、私は私の現在を作っていると思いますゲームこれらを私の胸から外すため。しかし、それは私が気にかけているからです。 Xcomは、他のほとんどのゲームよりも速く、より速く、より速く、納屋のドアにぶつかり、酸を駆け抜けて、彼らがすぐに彼らが隣にあるときにハッキングできないと主張する私の愚かな小さな銃の馬鹿について気にかけてくれます。彼らは部屋の途中からできると言った - そして、神は私が再びそれをやっているのを嫌っている。ポイントは、私をこれらの人々と一緒に生きて死ぬことに対するあなたの報酬、Firaxisは、あなたのゲームのすべての不完全さを、あなたが意図的に私を扱った個人的な傷、そして私があなたを許すことができない個人的な傷として扱うことです。しかし、ありがとう。」

ダン・マーシャル:「Xcomと私は少し問題があります。私はそれを演奏するのをやめられません。ミッションループのベースを構築するミッションは非常に完璧に作られているので、私はそこに何日も丸くて座ることができます。それは緊張していて、それは恐ろしいことで、いつあなたは、ボロボロになったがそのままの不可能なオッズに対するミッションから家をずらします、それはただ最も満足のいく方法で疲れ果てています。」

ヤクザ0

Erik Wolpaw:「カットシーンをスキップしなかった場所を覚えている唯一のゲーム。真剣な犯罪メロドラマ、非常識な日本のナッツ、好感の持てるキャラクター、最終的な戦いスタイルのストリートファイティングアクションの完璧なミックス。それは珍しいオープンでもあります。 - 実際にあなたの脳にマッピングできる小規模で密度の高い世界は、巨大で知らない、そして最終的にはより良い場所の感覚を生み出したものよりも優れていることを認識しています。