ビデオゲームで最も安全な手のペア

ゲームに価値があるかどうかを把握するのに役立つように、常に注意するためのシンボルはほとんどありません。昔々、任天堂の品質の印、あるいはお気に入りの開発者のロゴだったかもしれません。当時は、トレジャーのマジックボックスでした。近年、私が常に注目していた別のロゴがあります。品質の保証であるシンボルと、特定の小さな火花があります。しかし、非常に頻繁に、あなたは見る必要があります本当にそれのために難しい。

SUMO Digitalは、最も広く知られている開発者ではありませんが、それは主に設計によるものです。 2003年に設立されて以来、Sheffield Studioは静かに強い評判を築いてきました。 Xboxでの2004年のアウトラン2ポートで私の注意を引きました。ソニックとオールスターのレースが変身しました2012年にリリースされました - 最高のマリオカートゲームマリオマップ8少なくともやって来ました - 私は元気で本当に恋をしていました。気付かずに前にSUMOデジタルゲームをプレイしたことがあるかもしれません。あなたもそれを楽しんだと確信しています。

SUMO Digitalは、最初に名前をXboxに移植するという名前を作成し、それも素晴らしい仕事をしています。

「これらの1つです」とCoo Paul Porterは言います。 「他の人のIPであるため、私たちは常にレーダーの下で物事をやってきました。ストーリーはSUMOではなく、ゲーム、出版社、IPの所有者についての話です。私たちは常に背景に静かにしてきました。」 Sumoの作品のいくつかは、スタジオの自白ファンである私にとっても驚きです。昨年12月のPlayStation Experienceとの間に、新しいヒットマンのエピソードの1つであるコロラドの責任があり、それ以外には、より多くの未知の作品があります。

しかし、今では、SUMO Digitalは影から抜け出す準備をしています。 13年の歴史の中で初めて、スタジオはソロの努力を準備しています。これはまったく新しいIPであり、完全に独自のまったく新しいIPです。そして、あなたがSumo's Calibreのスタジオに期待するように、それは絶対に崇高に見えます。 90年代のプラットフォーマーのパレットだけでなく、発明に対する渇きを借りるカラフルで特徴的なアクションアドベンチャー。 Snake Passは、それが呼ばれているように、真剣に特別なゲームになる可能性があります。

Ian Livingstoneが2015年に非執行会長としてIan Livingstoneが搭載されたとき、Sumoの独立への動きは始まりました。ゲームを作成する会社。」スタジオは内部gamejamを設置しました。特にセブリースの努力に感謝します - 取り組んでいたオランダのデザイナー取り締まり3当時 - 結果は即時でした。

Lieseは、インとアウトを把握するために、Unreal Engine 4で遊ぶために少し時間を取っていました。 「私はプレーヤーがスイングするためにロープを作っていました」と彼は説明します。 「ある時点で、私はそれを天井に取り付けるのを忘れていたので、この素敵なコイルに落ちました。それがどのように見えるかについて本当に満足していることがありました。キャラクター。"

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Liese自身のゲーム開発への独特の道、他の何かへの特異な道のおかげで、ロープがすぐに進化したものがすぐに進化しました。やがて、そのロープはヘビになり、ヘビパスの基礎が形成されました。 「私は生物学を学び、大学の間に2つのペットのヘビを持っていました。私は彼らと一緒にテレビをrawっているのを見て何時間も費やしました。なぜ彼らがそのように動くのか、筋肉を活性化する方法をよく理解しました。」

DSの新しい国際陸上競技とフィールドは、ソニックやセガのオールスターレースとは広く知られていませんが、他の企業の財産がどれだけうまく処理されているかの良い例です。追跡する価値があります。

Snake Passの素晴らしいこと、そしてそれを際立たせるのは、動きへのアプローチです。あなたスリザーレベルを超えて、障害物の周りや上面の上に体を巻きます。それは流動的で楽しいです、そして、最高のプラットフォームゲームのように、Snake Passは直感的でやりがいのあるムーブセットから始まり、そこから構築され、基礎となるトラバーサルと一緒にいくつかのユニークな課題を折り畳みます。それは例外的な量のポリッシュに助けられます - これは相撲の最初のソロの努力かもしれませんが、あなたは、スネークパスのルックアンドフィールで最も尊敬されるプロパティのいくつかと作業する年に獲得したすべての専門知識を感じることができます。

レセプションも均一に肯定的であり、EGXでのショーは、新しい大勢のファンに勝ちました。 「人々がそれにどのように反応したかにショックを受けました!それはクールなアイデアだと思っていました。他の人にそれを見せたとき、それは何か特別なことでした」とリーゼは言います。 「彼らは私に3人の男を、私たちがSUMOのプロモーションのようなものとしてSteamにすばやく出すことができる何かを作ってくれましたが、私たちが1か月で行ったことをボスに提示したとき、彼らは感銘を受け、この小さなアイデアに取り組んでいるチームを2倍にしました私はちょうど1年前でした。」

Snake Passは、PC、PS4、Xbox One、および - でまもなくリリースに向かっています最近発表されたように- 任天堂の切り替え、そして私はそれがSumo Digitalの仕事の質に人々の目を開くことに成功することを願っています。もちろん、今年はスタジオの唯一のゲームではありません。私はプロジェクトへの相撲の関与を完全に知っていませんでしたが、それはかなりの仕事をしているようです(そして、元奇妙な従業員であるガレス・ウィルソンはプロジェクトゴッサムレーシング3そして、4はデザインディレクターとして働いています。これは私をあらゆる種類の気まぐれにします)。これらはすべて、今後のプロジェクトについての恐怖を落ち着かせるのに十分です。

そして、その次のトリックのために、SUMO Digitalは弾圧3を取り入れています。

Sumoは今のところプロジェクトについて静かです。これは理解できます - 特に、私たちの会話はAnaheimでのSonyのPlayStation Experienceのショーのフロアで行われているためです - しかし、たとえたとえ出てきたときに、Crockdown 3にその痕跡を見つけることができます開発者自体は、脚光を浴びることができます。 「あなたがよく耳にしたのは、既存のフランチャイズに取り組むことはあまり創造性を必要としないということです」とLiese氏は言います。 「それは実際には反対です - あなたが石にたくさんセットされているとき、あなたは創造的な場所を探し始め、あなたはこれらすべての素晴らしいタッチをすることができます。人々は物事に自分のスタンプを置くのが大好きです。それと、私たちは次の番号をかき回しているだけではありません。」

「この業界で生き残る唯一の方法は、良いゲームを作成することです」とポーターは付け加えます。 「もしそうしないと、それは本当に忘却への旅です。質の高いゲームではないものをリリースするなら、それは私たちの評判を傷つけるでしょう。私たちができる最高のゲームであることは、私たちができることを届けることです。

もちろん、SEGAとの関係を持ち出すことなく、そして次にどこに向かうかもしれない場所に相撲と話すことは不可能です。スタジオは、傑出したソニック&セガオールスターレーシングゲームで評判を強化する前に、アウトランから始まりました。 Segaは、3DSの3D Classicsコレクションなどのイニシアチブを通じて、近年、古いIPに対してより賢明なアプローチを取りました。近い将来、相撲とセガが関係を更新するチャンスは何ですか? 「彼らはこのような巨大なバックカタログを持っています。彼らはそれの多くを最新のものにすることができました」とポーターは言います。 「彼らの役割は、彼らが適切なタイミングで正しいことをすることを確認することです。彼らはただ市場にあふれている可能性があります!

それでは、SUMOの夢のライセンスは何ですか? 「あなたは彼が最初に得たゲームがセガとのアウトランだったとき、彼の夢のライセンスが何であるかを尋ねている、それから私たちは得たVirtua Tennis、それから私たちはソニックレースをしました、そして、私たちはフォーザ・ホライズンをしました、「ポーターは答えます。」そして今、取り締まり!それらはすべて私が愛したゲームです。私はもうそれに取り組んでいたらいいのにと思いません!私たちが持っていた機会が信じられません。私たちはただそれを愛しています。そして今、デッドアイランド!我が神よ!私たちが良い仕事を続けている限り、より多くの機会が来るでしょう。」