ゲームの友情のルール

幼少期の友情は、しばしば実用性から生まれていると思います。地理的に近くにいるようなものは重要ですが、子供時代にはより多くのmerc兵の側面もあります。それは堅実な大人の友情にも咲いたかもしれませんが、私の子供時代の親友と私がどのようになったかについては、利便性が大きな部分だったと思います。

ほら、その友人は私から約300メートル住んでいたので、他の人が望むすべてのクールなものを持っていることがわかりました。彼は私が読みたいと思っていたすべての本を持っていて、私が持っていなかったすべてのゲームとゲームのコンソールを持っていました。私が彼の家を初めて訪れたとき、私は読むのが待ちきれなかった本の山を持って残しました。それは当時の私たちの好みがどれほど似ていたかです。 10歳から成人期まで、私たちはゲームを通してこの傾向を続けました。めったに重複しませんでした。彼は私がセガメガドライブを持っている間にスーパー任天堂を持っていました、私はプレイステーション1のためにふっくらしました、そして彼は任天堂64を支持しました。それは完璧でした。例外として、ゲームに関しては、私たちは両方とも非常に競争の激しい子供でした。どちらもスキルレベルの点でかなりよく一致していますが、どちらも敗者も少し痛いです。それで、私たちは、私たちの友情が苦しまないように、いくつかの基本ルールを設定することを徐々に学びました。

これは主にストリートファイター2の初期の頃から生じました。私たちはそれをどのようにプレイしたかに少し似ていました。私たちは両方ともとても安かった。私がいつもケンと一緒に行った間、彼はリュウを好みました。私たち二人はお互いに火の玉を投げるのが本当に好きでした。これがどこに向かっているのかを見ることができますよね? 「Hadoken!」の音私たちが混雑した小さな14インチのポータブルテレビから発せられ、空気を汚染し、私たちをお互いにもう少し攻撃的にします。賢明な人は、この問題を回避するために他の多くの動きの1つを試みることを拒否しましたが、私たちはおそらく賢明ではありませんでした。うまくプレイします。

私たちの功績として、私たちは明らかにまともな子供でした。これは、この安価な戦闘の動きによって、比較的新しい友情が損なわれる可能性があることに気付くのはそう長くはなかったからです。私たちはどちらも二度と火の玉の動きをすることができないと決めました。やや極端であれば、それは最も安全な決定でした。私たちのどれがルールを設定したかはわかりませんが、おそらくその人が2つのうちの1つである可能性があるという事実を示唆しているので、先に進んで私だと判断します。この逸話の作家であることの力。そして、私たちは、マラソンストリートファイター2セッションに自分自身を投げることにしたときはいつでも至福に倒れませんでした。

これはひどく終わります。

彼が私の家を訪れたとき、私たちは同じような経験を楽しんだ。 PlayStation 1のバブルボブルのコピーを追跡した後、私たちの1人が、レベルの終わりにすべての果物をスワイプすることに少し熱心であることに気付きました。物事の壮大な計画ではそれは本当に重要ではありませんでしたが、それも本当に重要です。本当に重要です。ここには原則がかかっていました。そのため、基本ルールを設定します。精神的に、私たちは画面の中央に線を描き、各プレイヤーは果物とダイヤモンドを拾うことになると、彼らの側に留まらなければなりませんでした。真ん中に直接配置されていたものはすべて無料でした。常に、私はそれを時間内につかむでしょう。それは私の母とのバブルボブルセッションに拡張されたルールでした。なぜなら、私もそこで競争が激しくなりすぎて、あなたは本当にゲームであなたのママと一緒に落ちたくないからです。

ある意味では、それは紛争解決の一形態だったと思います。私たちは主にかなりのんびりした子供であり、私は他の形の議論を覚えていません。この場合、私たちは大きな問題になったかもしれない問題があり、それを修正しました。

最大のテストは、GoldeneyeとPerfect Darkのダブルワミーだったと思います。私たちは愛されていますどちらも強迫観念になります。多くの夏の日は、暗い寝室で過ごし、その途方もなく小さなポータブルテレビでスプリットスクリーンのマルチプレイヤーを演奏しました。私たちはそのうちの1つをプレイし終えた日を覚えています。私はまだ自分のビジョンに横断を見ることができると誓います。健康とはほど遠いものですが、それから再び、私たち二人は怒りの管理の問題を伴わない完全に立派な大人に成長しました。たぶん、それは私たちが設定した特別なルールにかかっていました。

どちらかのゲームをプレイした人なら誰でもあなたに言うように、銃をつかむ最初の人には大きな利点があります。それは現代の基準で聞こえるように奇妙なのと同じように - おそらくそれはPUBGにとってより理にかなっていますがFortniteプレイヤー - 最初は基本的なピストルさえ与えられていません。代わりに、半分のチャンスに立つために、できるだけ早く武器を探している必要があります。多くの場合、それは非常に一方的な戦いを意味しました。レベルのレイアウトが少しよく知っていたことを知っていましたが、他の人が銃を持っていなかったため、実際にチャンスがなかったという理由だけで、戦いはすぐに終わる可能性があります。そのため、極めて重要な地上ルールを設定します。私たち二人が私たちの手に武器を持っているまで誰も誰も撃つことができませんでした。それは本当に紳士的で決闘のようなことをする方法であり、完全に機能しました。

これもひどく終了します。

他の人が「安い」し、武器のすぐ隣に出現することができたので、私たちはお互いにラットを得ることができなくなりました。確かに、私たちの一人がまったく役に立たないklobbを持ち、もう1人がアサルトライフルを持っていた場合、それは残念でしたが、それは過度に複雑にならずに十分な公平なルールでした。数年後、私たちは会って古いコンソールとカートリッジを掘り出し、すぐにそれらのルールに戻りました。言う必要はありませんでした。それはただ本能的でした。

最近、私たちは一緒にゲームをすることはめったにありませんが、もし私たちがやったなら、私たちが行き詰まりに会ったなら、私たちは子供たちが彼らの前にしたのと同じくらい穏やかに整理することは間違いありません。あまりにも多くの余裕を与えずに、2人の競争力のある人々に物事を理解するように教える方法の良い基盤でした。

私たちの一人が紛争管理に携わったのか、それとも人質交渉者であったと言うことができるのか、それは素晴らしく適切だろう。代わりに、私はこれを書いています、そして彼は教師です。実際、それはおそらく人質交渉者であるようなものですが、爆発は少なくなります。さて、私は彼の成功したキャリアのためにすべての功績を持っています、そして、彼はこの作品を刺激するためのクレジットを持つことができます。