Wolfensteinの権利と間違い2:新しい巨像

Wolfenstein 2:新しいColossus別の歴史を通して、Rip-Roaringのサイエンスフィクションの暴動でした。エドウィンがもっと雄弁に言ったように、それはそうでした彼のウルフェンシュタイン2レビュー、「悪質で、影響を与え、機知に富み、間隔を空け、粗野な、独創的で、病的で、ほとんどの場合、成功。」

しかし、私たち全員が1960年代のアメリカでナチスをマッシュしましたが、MachineGamesの開発者は、私たちが見なかったもののパレードに巻き込まれました。 AndreasÖjerforsは、そのような開発者の1人であり、Wolfenstein 2のシニアゲームデザイナーであり、先週ポーランドで開催されたDigital Dragons 2018での講演で、彼は自分がうまくいったと思っていたこととそうでないと考えました。

たとえば、ステルスを取ります。アイデアは、Wolfenstein 2が3つのプレイスタイル、Mayhem、Tactical、Stealthに対応することでした。最初の2つは大丈夫でしたが、ステルスは弱かったです。 「時には一貫性がないと感じた」とÖjerforsは彼の講演で言った。敵はあなたをあまりにも頻繁に頻繁に発見しました。あなたは戦う以外に選択肢がなくなるでしょう。 「私たちはステルスに十分なリソースと注意を費やしていませんでした。」彼は、それが会社全体でステルスを信じていなかったので、本当に働くために必要な創造的な賛同を持っていなかったからだと思います。

または、Sturmgewehr、Assault Rifleを検討してください。 Öjerforsによると、それはゲームで最高の武器です - 素晴らしい範囲で、非常に近く、弾薬がたくさんあり、銃のアップグレードを開始すると、他に何かを使用する必要はありません。素晴らしい!しかし、他のすべての銃は今、ほこりを集めているのでしょうか?より多くのツールを使用する方が楽しいとÖjerforsは言いました。

それから、レーザーハンド(パンツァーハンドではなく、Öjerforsが私を修正しました - ごめんなさい!)、非常に強力なレーザービームを備えたイライラするほど速くて堅い犬のロボットです。 Öjerforsは、それが「おそらくゲームで最も楽しい敵」であることを認めました。これは、レーザーハンドがプリプロダクションの反復に時間を費やさなかったためです。代わりに、それはに構築されました戦闘犬生産中の敵。 「アイデアは、上にいくつかの機能を追加することでした」とÖjerforsは言いました。

レーザーハンド。

幸いなことに、ロンドンのモニターはありませんでした - ウォルフェンシュタイン1のボスは大きい高層ビルです。誰もそれを本当に好きではなく、プレイヤーでも、マシンゲームでもありませんでした。それは視覚的に印象的だったかもしれませんが、それは楽しくはありませんでした - それは血まみれの迷惑でした - 戦うこと。 「私たちはロンドンのモニターバトルに本当に満足していませんでした」とÖjerforsは言いました。 「このような大きな敵を持ち、楽しいゲームプレイを作ることは非常に難しいので、今回はそのような敵をやることから遠ざかりました。」

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プレイヤーとのコミュニケーションは依然として問題でした。 Wolfenstein 1のSupersoldaten(スーパーソルジャー)が、保護されていない頭よりも多くの弱点があったことをご存知ですか?多くの敵がそうしました。鎧の部分を撃ち、その下に弱点をターゲットにすることができます。 「しかし、人々はそれを知らない」とÖjerforsは言った。 「これはよく伝えられていませんでした。」

Wolfenstein 2ではコミュニケーションが良くなりました - スーパーソルジャーのバックパックはより明らかな弱点でした - しかし、さらに良いかもしれません。 「それはすべてのゲームが持っている闘争です」とÖjerforsはその後のインタビューで私に言った。 「プレーヤーとのコミュニケーションは、おそらくゲームデザイナーであることの最も難しい部分です。プレイヤーに、プレーヤーが物事をするように言われていると感じずに何を理解させようとしています...あなたはキューを通して静かにコミュニケーションをとる必要があります。本当に難しい。」

それらはすべて、3番目のWolfensteinゲームで改善できる領域であり、「あるでしょうか?」の問題にきちんと私たちをもたらします。 - まるでベセスダは、「はい」と答える会議で開発者を解き放つのに十分なほど愚かであるかのように。それにもかかわらず、希望があります。

MachineGamesがHero BJ Blazkowiczを残し、トイストーリーの隣の卑劣な少年であるかのように彼を再建するのをやめる時が来たかどうかを尋ねたとき、Öjerforsは「私たちが何を話さずにそれに答えることができません」再やっている。」

彼は、Wolfenstein 2ポストモルテムの講演で同様の質問をされました。これは、3回目の記事でマシンゲームがどのような変化するかについての質問です。 「私はあなたにそれを言えません!」彼は笑いながら言った。 「それは、私たちがそれをしていれば、将来の2年のE3のために節約するものです。」

しかし、MachineGamesがWolfenstein 3をやっていた場合、Öjerforsは、プレイヤーがどこに行くことができるか、そして私たちができることの両方で、より多くの自由をプレイヤーに与えたいと考えています。 「プレイフリーダムは、個人的にはプレーヤーであり開発者として、本当に面白いです」と彼は言いました。 「私は個人的にそのルートを下り続けたいと思っています。」

彼はまた、それが何であれ、「形式で少し遊ぶ」ことを望んでいます。 「それが必要だからではなく、何か違うことをしたいからです」と彼は言いました。 「これは今、私たちの3番目のウルフェンシュタインゲームです(彼はおそらく新しい秩序、拡張古い血、そして新しいコロッサスを意味します)。それは私たちに興味があるでしょう。」

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これは、ベセスダがマシンゲームから3番目のゲームを強制することを示唆するものではありません。実際、Öjerforsは彼のスタジオの所有者を称賛していましたが、私は彼がそうなると思いますが、私は彼が不誠実であることを検出しませんでした。

「それはベセスダと協力することについての素晴らしいことです」と彼は言いました。 「それは皮肉ではありません。私たちは最も商業的に実行可能な製品を作らなければなりません。ベセスダは、あなたが素晴らしいゲームを作るなら、それは販売されると信じています、そして私たちはそれを信じています。

「つまり、私たちはゲームを作ることから金持ちにならないので、私たちは本当にしたいのでそれをします。それが製品である限りできる売り、私たちは好きなものを見ます。私たちが語るストーリーを語りたいので、私たちが望んでいるタイプのゲームプレイを作成します。それが私たちが好きなことだからです。

「フォーマットで遊ぶ」は、一人称シューティングゲームを捨てることを意味するものではありません。これでは、マシンゲームは断固としています。 「私たちは一人称シューティングゲームのスタジオです」とÖjerforsは私に言いました - 「それはマシンゲームのコアバリューと野望の1つです。テトリス2をやったとしても、テトリス2が一人称シューティングゲームになるでしょう。」

マシンゲームが将来理論的なウルフェンシュタイン3を取得できる場合は、熟考するためのジューシーな質問です。Wolfenstein:新しい注文1960年代にヨーロッパ全土で開催され、新しい巨像はすぐにアメリカで設定されました。次はどこですか?次は?

どこにいてもいつでも、Wolfensteinの主題は、どんなに遠くであったとしても、政治的骨に失望し続ける可能性があります。 WolfenStein 2は、「Make America Nazi-Free Again」や「#Nomorenazis」などのマーケティングスローガンで、極右の怒りを引き起こしました。それは論争ですÖJERFORS(そして彼の前にベセスダが公に)時間がありません。

「ナチスや人種差別主義者から否定的なフィードバックを受ければ、私たちは本当に気にしません」と彼は私に言いました。 「ナチスが悪いと言うことが今日の声明であるなら、私たちは文明として多くのトラブルに陥っています。

「私たちはこれを意図して物議をかもしていませんでした」と彼は付け加えました。 「私たちが言っていたのは、1940年代後半から誰もが言ったことでした。今日はまったく物議を醸しているのはただ悲しいことです。

「合理的な人々は私たちが何をしているのかを理解しています」と彼は結論付けました。

ちなみに、Wolfenstein 2:新しい巨像が切り替えます今から1か月 - 2018年6月29日。