成功のプレッシャー:Citizen Sleeper 2とRPGを拡大するミッション

成功と名声は、ゲーム開発者が望むかもしれないと思うものです。私たちは、毎年より多くのゲームがこれまで以上にリリースされる世界に住んでいます。それらはすべて、競争の泡立ちの急流で急いでいます。それを把握する人はほとんどいませんが市民の寝台車確かにそうしました。

2022年にリリースされ、ゲームパスを介して広く普及しているこの温かいサイエンスフィクションのストーリーは、遠いコントロールされているロボットについては、100万人以上の人々によって演奏されており、ゲームの作成者であるGareth Damian Martin(彼らのものも知られています」スタジオ名は年齢を超えてジャンプします(彼らはアートワークと音楽を契約しました) - スターのようなもの。成功。

それはその成功に値します - それは近年の私のお気に入りのゲームの1つであり続けています。身長はわずかですが、それは私の記憶の中で火のようにくすぶり、目を呼ぶ円形の宇宙ステーションでキャラクターと築き出す感動的な関係によってそこに保持されていました。このゲームは、ロールプレイング、戦略、サイコロ、物語の混合物ですが、実際にはアイデンティティと自分が所属する場所を見つけることに敬意を表しています。あなたは誰ですか、それとも寝台車は何ですか?それを理解するのはあなた次第です。

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しかし、成功は対処するのが難しい場合があります。それは期待を生み出し、人々を激しく枯れることができるスポットライトに突き刺さります。 「最初は非常に、非常に戸惑っています」とガレス・ダミアン・マーティンは、クリスマスの少し前にビデオ通話で私に話しかけていると言います。 「対処するのは非常にトリッキーです。あなたは絶対に称賛にownれています。人々はあなたに直接のメッセージやメールを送り、彼らが持っているタトゥーの写真とこのようなものを送っています。」

「しかし、あなたはすぐに学びます」と彼らは言います。それには、私が自分の側にもたらすものではなく、彼らがゲームをプレイする経験にもたらしたことに集中し始めたとき、私ははるかに快適であることがわかりました。 「

成功のもう一方の側面は、もちろん、今では自然により多くを望んでいるファンベースからだけでなく、以前に来たものを改善するための自己課されたプレッシャーからの圧力です。ダミアン・マーティンの場合、それ以上のものがあります。このめったに達成されない段階を使用するというプレッシャーと、それに伴う影響は、ゲームについて何かを語り、以下にとるコースに影響を与えるという影響です。

「成功に伴う一定の責任を感じています」とダミアン・マーティンは言います。 「私はこの媒体について多くのことを感じています。インディー開発者の1パーセント、そして何かを作り、そのことを成功させることができた人の1パーセントにいるなら、私は責任を持っています物事を業界や世界に投入することに向けて、業界がすべきだと思うことに何らかの形で貢献します。

「ように、私本当にビデオゲーム以外のテーブルトップゲームは非常に豊かで多様であることを本当に望んでいますが、本当に豊かで多様であることを本当に望んでいますが、本当に豊富で多様であることを本当に望んでいますが、本当に、RPGの定義を拡張したいと考えています。悲しいことに、ほとんどの場合、そうではありませんが、非常にエキサイティングな膨大な量のRPGが現在作られています。」

市民寝台2、すぐに1月31日に、これに対するダミアンマーティンの答えが予定されています。 「続編は、その観点からそれに多くのプレッシャーをかけて作られました。しかし、それは私が逃げたいというプレッシャーではありません」と彼らは言います。 「それは私が非常に強く感じていることです。」

乗組員のミッション、または契約は、市民の寝台車への大きな新たな追加です2。それらは、あなたがそれらを打ち負かすために協力的に取り組んでいる真のリスクと緊張を提供するマルチステージイベントです。 |画像クレジット:年齢 /仲間の旅行者を飛び越えます

ダミアン・マーティンはすぐに続編に行きませんでした。市民スリーパーの明らかな成功を考えると、今は驚くべきことになります。彼らは実際に、最初のゲームをラップした後、シチズンスリーパー2ではなかったゲームを出版社の仲間の旅行者に売り込んでいた。彼らはまだそのゲームが何であるかを言いません。なぜなら、彼らはまだそれに戻るつもりだからです - 「それは実際に[Citizen Sleeper 2の後]の次のゲームになるだろう」と彼らは明らかにします。しかし、シチズンスリーパーの人気が高まるにつれて、アドオンコンテンツを実行し、次に何がもたらが来るかもしれないことを探求する魅力が増しました。彼らはまだ続編を行うことをためらっていましたが、DLC実験の1年後、彼らはシリーズのために持っていたアイデアにそれらを有効にするために新しいフレームワークが必要であることに気付きました。彼らは新しいゲームが必要でした。

その概念から、Citizen Sleeper 2は異なるように設計されていました。 「より多くの市民の寝台車を作ろうとしていたら、このゲームを作ったことはなかっただろう」とダミアン・マーティンは言う。そのゲームはそこにあり、まだ存在しているので、続編はそれを繰り返す必要はありませんでした。このゲームは何か他のものである必要がありました。そしてすぐに、ダミアン・マーティンの心がそれを想像したときに何をしたのか、それがラグタグの種類であり、船とクルーのサイエンスフィクションの物語は、彼らがホタル、ファースケープ、カウボーイ・ビバップでとても愛されていたものでした - そして - 私はあなたが確信していると確信していますすべてを知っている - 質量効果2

「私はいつもそれらの船と乗組員の物語が大好きで、長年にわたって「Mass Effect 2」のようなゲームをグーグルで見つけて見つけようとしています」とDamian Martin氏は言います。しかし、Mass Effect 2を再びプレイすることでさえ、かゆみをまったく傷つけることはありません。なぜなら、ゲームについて彼らを悩ませたものがあったからです。

たとえば、シェパード司令官のキャラクターとしてのアイデアは、「ひどい秘密の警官」としてのキャラクターとしての考えを好みませんでした。そして、ダミアン・マーティンが彼らを死んだと信じている乗組員が扱われる方法についてはありません。モレソ、「たくさんのものがあります質量効果それは少し間抜けです。「そして、それはちょっと素晴らしいことであり、私は本当にそれを愛していますが、それは私が作るものではありません。私は間抜けなものとして何かを作ることは決してありません。」

彼らは、彼らのSFの世界が、よりリアルで、おそらく存在する可能性のある場所であると感じることを望んでいました。お金のために人々を殺す人が、その仕事のラインの誰かの肉体的、そして感情的な傷跡をすべて担います。

Citizen Sleeper 2では、たとえば船があります。これは、2つのゲームの重要な違いの1つです。その中で、あなたは別のハブに飛んで宇宙に飛んで物を見つけることができますが、最初のゲームでは目につながれました。それで、船を持っていること - 他の人が必ずしもこの世界に持っているわけではない - は何を意味するのでしょうか? 「それは人々があなたに惹かれることを意味します」とダミアン・マーティンは言います。 「そして、船を持っていて走っている人にどのような人々が惹かれるかもしれませんか?まあ、それはまた走っている人です。」

ダミアン・マーティンにとって、人々の間のこれらのつながりが重要です。人類は、彼らが一緒に好きなすべての船と荷物の物語を結びつける要素です。

「私にはそのような機会のように思えた」と彼らは言う、「誰も私がそれを見たいと思っていたような方法でそれを本当にやっただけでなく、市民の寝台車は非常に何かを作るためのライセンスであるからです誰もが人間になることを期待しています。市民の寝台宇宙にあるときのように?」

もちろん、強力なキャラクターとパンチの対話は、市民の寝台車で完全に力を戻します。 |画像クレジット:年齢 /仲間の旅行者を飛び越えます

ダミアン・マーティンは、続編がもっと顕著な方法でやりたいと思っていたことを望んでいました。多くの人々は、オリジナルのゲームを視覚小説として説明しました。なぜなら、それはしばしば読むべきプレイヤーに多くのテキストを提示し、ラベルがダミアン・マーティンを盗むからです。 「市民の寝台車の感情的な経験のどれだけが機械的に駆動されていることを人々が理解しているとは思わない」と彼らは言う。 「彼らはそれを過小評価している。」しかし、Citizen Sleeper 2には過小評価されていません。

これは、ストレスのようなコンセプトとシステムをゲームプレイミックスに導入するゲームです。これは、サイコロのロールに失敗したときに構築され、最終的にそれがあまりにも多くのことをさせた場合にサイコロを奪います。これは、新しいマルチステージ契約ミッションと連携して機能し、プレッシャーがかかっているときに本当にあなたを絞り込み、物事を緊張させます。緊張自体は、Citizen Sleeper 1よりも続編のはるかに広範な概念です。

キャラクターのクラスもより明確な方法で異なり、利用可能なすべてのスキルツリーにアクセスすることができなくなりました。つまり、すべてを行うことができないため、あなたが演じる役割を専門とし、考えなければなりません。 (Damian Martinがゲームが新しいことを知っていて、人々を勝ち取る必要があることを知っていたので、Citizen Sleeper 1では、「だから私は寛大になろうとしました。 「今ではそうではありません。)クラスは、サイコロの結果でギャンブルするためのプッシュ能力も異なります。パッケージ全体は私に感じましたが、デモを演奏しながら、機械的に開発され、以前よりもエキサイティングです。そして重要なことに、それはRPGのように感じました。

「私はバラバラになり、再び元に戻されるというエントロピープロセスを経験しました。それはゲームに非常に染み込んだ」

市民の寝台車を際立たせたもう一つの側面は、その政治的性質でした。資本主義とアイデンティティと難民について言うことがありました。しかし、それは政治的議論を舞台にするゲームとして決して意図されていなかった、とダミアン・マーティンは私に語った。それらは、ダミアン・マーティンの - そして私たちの生活で一般的なトピックだからです。最初のゲームのブレグジットのテーマは、ダミアン・マーティンがルーマニア人である妻がそれのために感じた疎外を経験していることから来ました。 「そして、アイデンティティ[テーマ]:それはアイデンティティの闘争ではなく、私自身の経験をより反映しているだけです」と彼らは言います。

Citizen Sleeper 2は、Damian Martinの最近の人生経験を同様の方法でスポンジアップします。たとえば、ウクライナ戦争に対する反応、そして紛争に近い世界に住むことの意味。 「繰り返しますが」と彼らは言います、「それはニュースでそれについて読むことではなく、ルーマニアに行くことから来ました、そして、ルーマニアはすぐそこにあり(ウクライナの隣)、黒い海の浜辺で海雷について聞いています。」また、あなたが世界のどこにいたかに基づいて、戦争にさまざまな視点を聞いてください。 「これらすべてのものがどれほど可変であり、それらがどれほど主観的であるかを認識させます」と彼らは言います。 「それで、私は戦争の海岸でゲームを行うことを望んでいました。」

より顕著な影響は、ゲームを作っている間、ダミアン・マーティンが個人的に持っていた健康闘争から来ました。 「それはかなり荒いものでした」と彼らは言い、ゲームの2年間の開発を振り返ります。これは、2023年に1回、2024年に再び発達中に同じ手術を2回行わなければならなかったためです。初めて正しく治癒しなかったためです。 「それは、市民の寝台車2とそれの一般的な雰囲気に非常に強い影響を与えた」と彼らは笑っている。

それは、ダミアン・マーティンがCitizen Sleeper 2に対して持っていた重要な開発という言葉を変えた経験でした - 彼らは彼らのすべてのゲームでやりたいことです。他の水域では「共生」という言葉があり、市民睡眠剤1には「不安定」という言葉があり、しばらくの間、市民睡眠係2は「危機」を持っていました。しかし、それは言葉として特に感情的ではありませんでした。そして、彼らの健康問題が続くにつれて、より適切な言葉が「エントロピー」に現れました。

「それは、私がバラバラになり、再び元に戻されるというエントロピープロセスを経たからだと思う」と彼らは言う。 「それはゲームに非常に多く染み込んだ。ゲームプレイには、セラフィンが「私たちは跳ね返らなければならない」と言う予告編にこのラインがあり、これは市民寝台車のマントラになり始めた。それはすべてゲームプレイから跳ね返ることだ視点と開発の視点から - 私は、「とにかくやるつもりです」の本当のエネルギーで手術から戻ってくることを非常に熱望していました。

これらは、オリジナルよりも大きくて幅が広いCitizen Sleeper 2を作成したアイデアと経験の一部です。 。今回のプレイスルー中にすべてを見ることは不可能であり、ゲームが複数のハブエリアにあるため、伸びています。

それは、私たちが今知っていることが最後の市民寝台ビデオゲームになることのための壮大なフィナーレであるべきです。この後、ダミアン・マーティンは、市民の寝台2開発が始まる前に氷上に置かれたゲームを作ることに戻り、同時に、本格的な市民の寝台車のテーブルトップのロールプレイゲームを作る人を把握します。もちろん、TTRPGは彼らの情熱であり、Citizen Sleeperシリーズに大きなインスピレーションを与えているため、TTRPGのクリエイターにそれを返すことは、彼らにとってフルセークルの瞬間のようになります。

「私は、市民の寝台車のバージョンを設定し、人々が引き継ぐためのスペースを開くというこのアイデアが本当に好きです」とダミアン・マーティンは言います。 「最初のゲームの成功についての本当に美しいことの1つは、人々が私にやってくる人々と、「ああ、これは本当に障害者であること、またはこれを持っているという経験に関係している」と言っていたからです。 - 市民の寝台車を作る際の私の脆弱性が、その連帯が非常に動いていると感じたスペースを作ったことを心から感じています。

「最終的に、それは私が市民の寝台車が何であるか、寝台車のことを感じたところです。寝台車は、違いを可能にするこの他のロボットボディを持つ機会です。彼らが自分の体についてどのように感じているか、そしてそれが私たちの体がどのように感じているかを議論するためのこのスペース。私たち。

「それは探求するもののように感じます。だから私は少し行ってそれをして、人々がそれらの物語を伝えることを許可したいと思います。つまり、人々はすでに持っていますが、人々がそれをするのを手伝っています。寝台車は行くはずです。」