「なぜネイサンドレイクは大量殺人者なのですか?」ああ、私は知りませんが、それは重要な答えではない質問です。次世代のコンソールが「次世代のゲームデザイン」になることを意味する、「おそらく初めてでさえ」を意味するゲームに対する態度の地震の変化を象徴しています。
ダン、ダン、dannnnn。
これらは、生まれ変わったゲームメーカーのAdrian Chmielarzの生まれたゲームメーカーの強い意見です。弾丸とにGears of War:判断- しかし、ゲームのデザインと、自分が作りたいゲームの種類についてU-Turningについてひどいものを持っている後に立ち去った人。
「物事は、この世代の終わりまでに、「ネイサン・ドレイクはなぜ大量殺人者なのか」と尋ね始めたという方法で調和しています。 「そして、彼らは最初の未知のものでそれを尋ねませんでした。彼らは以前にそれを尋ねませんでした。
「何かが起こったので、おそらくインディーゲームとインディー開発者がゲームの別の側面を示すための戦いでした。そのインディーゲームを少し味わって、ゲームについて考え始めてから、古い方法に戻って行きます。 「わかりました、ここに何か問題があります。」
「私は想像できませんでした」と彼は続けます、「トゥームレイダーのリードライターが自分自身を説明しなければならない状況、たとえば、彼女が[ララクロフト]のようなトゥームレイダーにある馬鹿げた不協和音について「私は怖い少女です」と彼女は「Dff dff dff dff dff [明らかに機関銃の騒音]、5分後に大量殺人者のように殺しますええ、私たちはこれについて何かをする必要があるという事実 - 私たちは失敗するかもしれませんが、ええ、そこに何かがあります。」
「BioShock Infiniteは、古い領土が燃えていて、行く必要があることの証拠です。」
エイドリアン・シュミエルツ
それから来ましたBioShock Infinite、「古い領土が燃えていることを証明し、行く必要がある」。それは、彼がそれをよく説明したと聞いたように、「時代の終わり」です。
Bioshock Infiniteが行ったようなコアゲームメカニクスについてのこのような広範な議論を引き起こしたゲームはありませんでした、とChmielarz氏は言います。部分的には、それは伝説的なゲームデザイナーからの知名度の高い大ヒットだからです。 「しかし、また、彼は付け加えます。何てことだこれがゲームの可能性です!」そして、ゲームの大部分でそれはあなたから奪われました。
「しかし、これらの瞬間は絶対に心を吹いています - 本当に本当に素晴らしいです - そしてあなたは、ああ、私の神、ビデオゲームは潜在的にすることができますそれでもっと、それで強力。」
そして、それはまさにそれがあなたの前にぶら下がっている約束を届けないからです。
「あなたは感情の物語とナレーションの新しい方法に焦点を合わせることはできず、それでもこれらの古いデバイスとソリューションを使用している」と彼は宣言します。
「だから同じように親愛なるエステル- 私はそれが良いゲームだとは思わないが、それは非常に重要なゲームであり、それはあなたがノットゲームやこの種の動きについて話すときはいつでもこれらの議論の参照ポイントです - 誰もが間違っていることについて話しているときゲームデザインにより、Bioshock Infiniteを育てます。」
「「Beach Radio」で聞いた曲について考えて、彼は私に指示し、比phorを動かします。その曲を家に持ち帰り、高価なHi-Fi機器でそれを聴くと、その歌はより良くなるだけです」。 「それはまだ同じ曲、同じ歌詞、すべてが同じです - それはただ良いです。ゲームでは、まさにそれとは逆です。
ゲームの忠実度が向上し、ゲームプレイが同じままであると「ゲームプレイが苦しみ始めます」。 「あなたは非常にゲーム的なすべてのささいなことに悩まされ始めます」と彼は言います。 「私はマリオでコインを集めるのが好きです - それは素晴らしいです、私はそれが大好きです、私はマリオのすべてのコインを集めたいです。しかし、私は償還に関するゲームでコインを集めたくありません。
「それが私たちがデザインではなくすべての品質を向上させたので、私たちが自分自身に持ってきた理由でした。この不協和音が起こり、私が言ったように人々は質問を始めました。次世代のコンソール、私たちは視聴覚プレゼンテーションで悪化することはないからです - それは非常識になり、怒っているでしょう。」
(彼は、現在の世代のマシンの真の制限要因は「それはメモリだった」という力ではなかったと言います。「同じプロセッサを与えてください。 「彼は言った。「私たちはその次世代を得る。」)
ゲームプレイは、それと視聴覚プレゼンテーションの間の湾岸が単に大きくなることができないため、改善する必要があります。追いつく必要があります。 「デザインは変わります持っている変更する。私たちはオプションが不足しています」と彼は言います。
「ゲームの過程でドレイクが400人の男性を殺しているという事実に人々が本当に悩まされているなら、それが始まりでした - これらの質問は、Bioshock Infiniteの議論のようにますますポップアップし始めます。突然、すべてが間違っています。
「人々が次世代のプレゼンテーションを行いながら古いデザインを維持している場合、私たちはそれについてますます聞きます。何があっても、デザインは変わらなければならないので、その観点からの次世代は、おそらく初めてでさえ、次世代のゲームデザインです。」
彼はそれについて何をしているのですか?
「自分の提案をフォローしなければ、それは足が不自由で、本当に迷惑です。」
彼は、暗くて暴力的に聞こえますが、戦闘はありません。宇宙飛行士は小さなスタジオであるため、控えめなプロダクションですが、アメリカの作家である「人々が認識する名前」がドラフトされており、今年はゲームを開始することを望んでいますが、彼はそれを保持する準備ができていますが、準備ができていない場合は戻ってください。あなたは、調理不足のゲームをリリースするのに損害を与えることがどれほど有害であるかよりも多くのことを知っています、と彼は言います。さらに、彼はこのすべての講演をバックアップするために商品を生産しなければなりません。
「ゲームデザインで使用している多くのソリューションには同意しません。自分の提案をフォローしなければ、それは足が不自由で、本当に迷惑です」と彼は認めています。 「最終的に、私は逆提案をしてOKと言う必要があります、これらのソリューションはよりうまく機能するでしょう。
「悪いニュースは、それは簡単ではないということです。過去30年間、ゲームプレイのモデルをゆっくりと進化させて過ごしました。パラダイムを変更したい場合は、Terra Incognita [不明な土地]なので、最後の6つを過ごしました。これが何であるかを考えて数ヶ月。
「私たちが終わったと言っているわけではありませんが、幸いなことにトンネルの終わりに光が見えます。最後に。トーマスのような人からの多くは、摩擦式のゲームからのグリップ、またはデビッド・ケージでさえ「彼が言う」とさえ、天才だ」。 Fahrenheitは「非常に画期的なタイトル」でした。デビッド・ケイジやトーマス・グリップ、クリス・ヘッカーのような人々は、「先駆者」であるエイドリアン・シュミエラーズが操縦されています。
「悪いニュース」と彼は付け加えます。「6か月後、私はまだ堅実なデザインを持っていないということです。私たちはまだすべてを解決していません。しかし、私たちはそれのほとんどを解決しました。」
「イーサン・カーターにあるメッセージの力は、基本的にレンガの壁のように彼らに当たります...」
彼は情熱的で知的ですが、彼はあまりにも強く出くわすことに関心があり、「私はこれが革命になるだろうとは思わない」と私に警告します。 「私たちは小さなゲームを作っている小さなチームです」と彼は言います。 「クリス・ヘッカーがゲームのプレゼンテーションに関しては、クリス・ヘッカーが「トリプルAインディー」と呼ぶものになると思います。希望、私たちはまだ小さなチームだと思います。
まさにあなたが消えることで何をするかはわかりません。殺人ミステリーのように聞こえますが、シュミエラーズは「私たちが見せているものは何でもネタバレだと感じているから」と言うのを嫌がります。彼の主張は、「オプションを制限することで、その自由感を呼び起こすことができる」と主張することであり、彼は人々がそれをコントロールする方法ではなく、彼らが経験している経験についてもっと考えてほしいということです。
彼は自分のゲームにあなたにもたらしたい効果を知っています:「私はプレイヤーに経験を持ってもらいたい」と彼は言います、そしてあなたがゲームをプレイしていることを忘れてしまって、最後に、より小さい」あなたが始めたときよりも」。悪い意味ではありません - 謙虚な方法で。
「イーサン・カーターにあるメッセージの力のように話しているのは、基本的にレンガの壁のように彼らを襲っています。それは「OK」のようです。 。
「私は大げさに聞こえたくありません」と彼は再び自分自身を捕まえて、「これは非常に重ねられたプロダクションです - あなたがそれから得るものはあなたに依存します。あなたが謎の物語を探しているなら、ええ、あなたはそこにそれを見つけるでしょう - あなたは本当に何も振り返る必要はありませんが、私はそれが不可能であることを望んでいます...しかし、あなたがゲームの2番目のレイヤーについて掘り始めるならば、あなたはしません深く掘り下げなければならないので、このゲームには単に楽しい時間を提供するよりも少し言うことがあるかもしれません。
「基本的に」と彼は結論付けています。