最初に重要な質問:取引は何ですか倒れた領主名前?最初のものは、2014年の10年前の最高の部分を覚えていましたが、それは倒れた領主とも呼ばれました - そして、この新しいものはリメイクではありません。または多分それはそうです。
GDCのHexworksのクリエイティブディレクターであるCezar Virtosuと話して、私はこれにもう少しあることに気付きました。あなたはおそらく倒れた領主(2023年)だったことを知っているでしょう先週の非現実的なショーケースでのビッグテクノロジーは明らかにしました、もともと呼ばれています倒れた領主、オリジナルに紛らわしい密接な名前であるが、少なくともわずかに異なるもの。現在、開発者のHexworksは「The」を落としましたが、その前に別の名前もありました。最初の計画は、それを倒れた領主と呼ぶように私に言った:「これは暗い十字軍に関するものだから、あなたはそれをプロモーション資料で見る - しかし、それはおそらくDLCを作っているように感じた」。
それで、彼は説明し、スタジオは字幕を落とし、「the」を追加し、混乱を覚え、また、スタジオは本当に「完全に再起動している - これは非現実的な[エンジン] 5、以前の技術のいずれもありません。以前のパラダイムはありませんのみ倒れた領主になりなさい。蛇行しているように聞こえますが、ここに到着するのは旅行でした!」
それは実際、私たちの会話の多くによって強化されています。 Lords of the Fallen(2023)は、約3年間フルタイムの生産を行っており、パンデミックのヒットとして正しいことを始めました。それは、今回、その開発は、コミュニティのフィードバックの定期的な発作とともにタンデムで行われているためです。これは、2014年のゲームへのぬるま湯への応答としての部分であり、今日でも恐ろしい「混合」ユーザーレビューの平均であるためです。
これにより、オリジナルからの倒れた領主の最大の変化につながりました。 1つは、その主人公のハーキンがなくなったため、ゲームの長いハンドオフで私に実証されていたように、通常の癖をすべて含む典型的なソフトウェアスタイルのキャラクタークリエーターに置き換えられました:ボディーシェイプ、スライダー、奇妙なヘアカット、数字の大きな画面、残り。より広い範囲のクラスがあります - 私たちが見たいくつかの傑出したアウトは、ブラックフェザーレンジャーとパイマンサーでした - そして、より多くの困難、複雑さ、スケールがあります。
しかし、コミュニティのインプットにこのような重点を置いて、開発者から始まるまとまりのあるビジョンを失うリスクがあります。 Virtosuは、Hexworksがそれをどのように扱ったかを説明しました - トリックは、「私たちは「クラウンシステム」と呼ばれるこれらの3つのことに焦点を当てます。私たちは乱闘、ボス、umbral。金色の王冠があります。下に。他の[フィードバック]は、すべてに集中することはできません。
「フィードバックには場所がかかります...そして、あなたの主な柱の1つを攻撃するフィードバックを見ると、それはあなたが考慮すべきものではありません。よく食べる。」
ちなみに、UmbralはLords of the Fallen's Big Twistです。そうでなければ、次世代のDark Soulsのまっすぐなショットのように見えるゲームであり、独自の性格を付与するゲームです。簡単に言えば、Umbralはメインの世界と並行して存在する2番目の世界であり、魔法のランタンを上げるときに常に見えるように見えます。青い輝きが1つのレイヤーを剥がして別のレイヤーを明らかにし、世界の間を歩くことができます。
それは驚くべきことであり、この忠実さでしか働かなかったメカニックのタイプのように感じます - 倒れた領主は豪華に詳細です - 現在のハードウェアの余分な活気があります。 unbral寸法の青いhazeでは、分岐パス、秘密のプラットフォーム、ロックされたドアを開くためのメカニズム、探検のメカニズムなど、新しいルートが現れ、Virtosu氏は私に言います。世界。
しかし、何よりも、傘の世界では、物事は事実上、以前よりも暗いソウルシーでさえあります。敵はより悪質で、UIの角に目が鳴ります。たとえば、敵から走ることによって、あなたが絶えず逃げると完全にあなたを殺すことによって、あなたは徐々にco病になります。そして、環境は、当然のことながら、軟骨の大きな頭蓋骨とジャンボの塊で塗りつぶされています。これは、新しく公開されたプラットフォームから伸びる広大で地獄のような脊髄から作られた秘密の道です。
それはまた、倒れた主の死のユニークな見解と密接に結びついています。今回はセーブポイントがあり、あなたが自分の好きな場所に置くことができます。キャッチは、すべてがかなり簡単に聞こえるので、敵がそれらを破壊することができ、配置するのに非常に高価であるため、それらの使用が地形の習得と創意工夫の問題になるということです。一方、死ぬことはあなたをUBRAの領域に連れて行き、そこであなたが戻って戦う機会があります - または、あなたがその目を開くことを避けることができると仮定して、あなたを戻す場所に逃げます - umbralで死んでいる間に死にます以前のセーブに戻ってください。
しかし、そのひねりにもかかわらず、Lords of the Fallenは、私がSoftware自体から来ていないDark Soulsに見た中で最も近いゲームかもしれません。スタイル的に、テーマ的に、まさに文字通りの意味でさえ、それは壁の壁の壁のrpgメニューと、四つんandの屈曲主義者によって運動した後方歩行の怪物を含む、壁の壁の壁画の怪物にさえあります。ここでは、昨年の広大な影のキャストから抜け出すだけでなく、ここに課題があります。エルデンリング、しかし、そのレシピに非常に密接に固執することから生じる派生性の感覚を避けるため。
「私たちが始めたとき、ゴールデンスタンダードはあったダークソウルズ3。ダークソウルズパラダイムはダークソウル3とブラッドボーンでした…私たちはニオを持っていて、私たちは持っていましたサージ、例がありました。この時点で、チームは「3年後のイノベーションを望む場所は何ですか?戦闘は正統派で正しいものである必要があります。これは私たちが安全に革新できる場所だと思います。
「私たちは自分のものを選び、[開発]を立ち上げました」と彼は言いました。彼は冗談を言った。 Dark Soulsよりも、私たちは自分のことしかできず、そこでも過剰になります。
「私たちはエルデンリングに非常に感謝していました。当時、ソウルシークスは人気がありました。今では主流でした。そして、私たちのニッチと現在のゲームプレイでは、倒れた領主が繁栄する場所があると信じています。 「
私の観点からは、少なくとも今のところ純粋にハンドオフから、十分なスペースがあるように見えます。 Lords of the Fallenは、その世界の規模だけでなく、視聴者の潜在的な規模でも大きく見えます。それは、非常に挑戦的で、激しく詳細で、決定的に、暗いファンタジーRPGを独創的なテイクのように見えます。それらのことはかなりうまくいく傾向があります。