赤いろうそくの献身はそうです過去10年間で最高のホラーゲームの1つ、そしてあなたがまだそれをプレイしていないなら、あなたは決してそうすることはないでしょう。この春のリリースに続いて、このゲームには、中国の大統領であるXi Jinpingへの卑劣な言及が含まれていることがわかりました。発見抗議を引き起こした中国の販売業者の撤退につながる中国のプレーヤーの間で、中国最大のソーシャルメディアプラットフォームの1つであるWeiboでのRed Candleのアカウントの閉鎖、および中国のSteamからのゲームの撤去。台湾に拠点を置くレッドキャンドルは、プレースホルダー資産であると言われていることについて、最終リリースに誤って転送されたことについて、長々と謝罪しました。しかし、これらのコメントは反発を食い止めるには十分ではなく、販売の1週間後、開発者すべての領土のSteamからゲームを引き出しました不特定の修正を実行します。 7か月後、献身が再び日光を浴びるかどうかは不明です。
ここでは、中国国家の批判に対する感受性、中国の愛国心のオンライン文化、台湾との緊張した関係についてここに伝えるべきより長い話がありますが、2月のインタビューのためにレッドキャンドルに近づいたとき、それは単に聞くことでした。複雑で強力なアートワークの作成。 1980年代の台湾の母親、父、娘のamp屈な家庭生活の3つの期間にわたって、献身は、精神疾患に関する偏見を性別の期待の圧力と問題のある時代の不合理の誘惑に結び付けます。同様に達成された前任者のように、拘留、それは驚くほど怖いゲームであり、人々の小さなグループ内で働いている社会史の力の複雑な説明です。議論することがたくさんあり、当然、以下の会話には広範なネタバレが含まれています。
私はあなたが最初は3Dの一人称ゲームになることを意図していなかったことを読みました。当初の計画は何でしたか、そしてなぜあなたは3Dに変更を加えることにしたのですか?
レッドキャンドルゲーム:実際のところ、献身は最初から3Dファーストパーソンゲームとして計画されていました。しかし、2年以上にわたって開発された設計は劇的に変化しました。もともとは、ゲームプレイや物語があまりなく、約15分間続いたはるかに小規模な3Dホラーデモであることを意図していました。しかし、プロジェクトにより多くの時間を投資するにつれて、私たち一人一人がゲームのデザインとストーリーがどのように進むべきかについてより多くの考えを持っていました。 15分間のデモは、私たちの創造的なニーズを単に満たすことができないと感じました。したがって、デモを完全なゲームに拡張することにしました。
Devotionのストーリーとキャラクターは、開発チームの個人的な経験に基づいていくらですか?そして、ゲームは他のホラー作品からどれほどのインスピレーションを得ていますか?
レッドキャンドルゲーム:献身の設定と背景は、私たちの子供時代の記憶から来ましたが、私たちは社会全体からもインスピレーションを与えました。 1980年代の台湾は、経済ブーム、成長するエンターテインメント業界、大衆文化の台頭の時代でした。この期間中、メディアはしばしば、勤勉で才能のある、忍耐強い人々の成功物語を描写しました。しかし、実際には、「あなたが一生懸命働く限り、あなたが成功するだろう」、「なぜあなたは他の人ほど成功できないのか」などのストレスやアイデアに絞め殺された人々を見ました。彼らは、仲間、家族、社会からのこれらの非現実的な期待のために苦労しました。その結果、多くの人々は、実際の問題に対する実際の解決策がなかった場合、ガイダンスのために超自然的な力を求めることを決めました。献身は、そのような感情と矛盾を掘り下げるタイトルです。
一方、これは3Dゲームでの最初の試みであったため、クラシックやモダンなホラー映画など、開発前のフレーズの研究の多くを費やしました。遺伝性 - 宗教に関する本、および1980年代の地元のニュース。さらに重要なことは、私たちはPTなどのゲームから多くを借りたり、学んだりしました。恐怖の層、エディス・フィンチの残りそしてアウトラスト。これらのゲームは献身の創造に深く影響を与えましたが、ゲーム業界の巨人の上に構築することは簡単な作業ではなかったため、プロセスはチームにとって本当にストレスがかかりました。私たちは革新的になるために最善を尽くしました。それは、私たちのプロジェクトを数え切れないほどの時間を再設計することにつながりました。ありがたいことに、開発を通じてコミュニティから受け取ったサポートは、士気を高めるのに役立ちました。最終結果は完璧なゲームに近いものではありませんが、チームが最後に固執し、驚くべきものを提供したことを嬉しく思います。
アパートのレイアウトをどのように設計したかを教えてもらえますか?アパートのアイデアはどこから来たのか、なぜこのように部屋を手配したのですか?
レッドキャンドルゲーム:ゲームの設定は、建物ホールとアパートのインテリアの2つの部分に分けることができます。建物のホールについては、台北の有名な古い近所の南京のアパートを紹介しました。この近所はかつて台湾で最も近代的で豪華な建物の1つでしたが、現在はほこりと年齢の兆候で満たされています。アーティストにとって、アパートの複合施設はその時代のライフスタイルを保存してきました。だからこそ、台湾の多くの映画やテレビシリーズが撮影場所としてナンジチャンのアパートを支持しています。しかし、実際にアパートに住んでいた人にとっては、彼らはその場所について異なる視点や経験を持っているかもしれません。 Du Feng Yuの初期の成功と彼の失敗のコントラストは、その後、建物自体に似ています。
アパートのインテリアデザインに関しては、実際に既存のレイアウトに従って構築しました。私たちの同僚の親relativeの何人かはまだこのような家に住んでいるので、参照を見つけるのは比較的簡単でした。レイアウトに関してはあまり独創性はありませんでしたが、詳細を調整するのに多くの時間を費やしました。たとえば、アパートの装飾とその家具は、80年代の台湾のライフスタイルを反映することになっています。しかし同時に、私たちはプレイ経験を考慮しなければなりませんでした - 結局、それはシミュレーションではなくゲームです。たとえば、スペースが狭すぎると、プレイヤーは探索に不快感を感じるかもしれませんが、広すぎると台湾のアパートのようには見えません。その微妙なバランスを達成するために、私たちのアーティストは多くの目立たない詳細に多くの努力を注いでいます。
献身は、1980年代の台湾の家庭生活の非常に詳細な肖像画です。アパートの家具と装飾を使用して、ゲーム内の3つのタイムフレームをどのように区別しましたか?
レッドキャンドルゲーム:ゲームには合計4つの部屋があり、それぞれがDUファミリーの特別な記憶に対応する重要な期間を表しています。私たちのチームは、プレイヤーが部屋を区別するのに役立つシンボルとして、アパートの装飾を利用しようとしました。これを達成するために、最初に家族が異なる期間に所有できるすべての重要で記憶に残るアイテムをリストし、次にそれらの機能と時間枠に基づいてそれらを分離しました。たとえば、新しいモデルのテレビは、家族が最初に引っ越したときに購入された古いテレビに取って代わります。高価な水槽とビニールのレコードプレーヤーが、父デュフェンユーが人生で彼の没落を経験したときに購入されます。私たちは各家具と装飾を利用して、プレイヤーが過度の対話なしで没頭するのに役立つ完全なストーリーを語りました。
God Cigu Guanyinと指導者Heuhの教えのインスピレーションは何でしたか?
レッドキャンドルゲーム:ゲームの宗教的要素はすべて架空のものです。これらの要素を設計するために、私たちはさまざまな国の宗教的な儀式と民俗習慣を研究しました。私たちのインスピレーションは、台湾の仏教と道教に限定されませんでした。目的は、ゲーム内の架空の儀式を、地元と外国の聴衆の両方に簡単に関連付けることでした。さらに、私たちはチームの創造性の余地を残し、既存の宗教に犯罪を引き起こすことを避けるために、多くの元の要素を追加しました。
私たちのチームは、特定の宗教や宗教団体を代表するつもりはありませんでした。献身に取り組んだすべての人は、さまざまな家族の背景、価値観、信念から来ています。現実の世界の宗教のほとんどは、人々が親切になり、慰めをもたらすことを奨励していると感じています。実際、献身の宗教は、単に[より一般的に]信仰の一形態と見なされる可能性があります。ストーリーを深く見ると、シグガニンのほかに、デュフェンユの献身が彼の人生の多くの側面にも当てはまります。それが、指導者のHeuhが彼の心に簡単に入り、彼の行動を操作することができ、次々と間違いを犯すように導く理由です。
ゲームのテレビタレントショーのインスピレーションは何でしたか、そしてこれらをどのように制作しましたか?自分で作ったのですか、それともテレビスタジオを雇って支援しましたか?
レッドキャンドルゲーム:ゲームの子供たちのタレントショーのレインボーステージは、1965年から1998年まで放送された有名な台湾のテレビ番組Five Lights Awardから大きなインスピレーションを得ました。私たちの世代の多くの台湾人にとって、それは私たちの子供時代の思い出の一部です。
私たちのチームは、このプログラムの雰囲気を再現したかったのですが、これは私たちが自分でできることではないことを非常によく知っていました。したがって、拘留のディレクターのドキュメンタリーであるマンソンチャンにアプローチしました。彼の助けがなければ、私たちはストーリーボード、スクリプト、キャラクター、ショーの設定と撮影を完了しなかったでしょう。マンソン、キャスト、撮影クルーのおかげで、最終的にテレビ番組クリップを制作し、この挑戦的なプロジェクトを完了することができました。サイドストーリー:すべてのレッドキャンドルゲーム開発者は、ショーのバックグラウンドアクターとして参加しました。ゲーム開発者にとって、これは間違いなく興味深い価値のある経験でした。
メイ・シンのパニック攻撃など、献身における精神疾患の描写のためにどのような研究をしましたか?
レッドキャンドルゲーム:80年代に人々が精神疾患を知覚する方法を適切に描写するために、私たちはこのトピックについてコメントした古い新聞の列を読みます。それ以外は、うつ病、不安障害、その他の精神疾患と闘っている個人的な経験を持つ親しい友人や家族に尋ねました。また、誤解を招く情報を挿入しないようにするために、認可された精神科医である友人に相談しました。
台湾の初期には、精神疾患に苦しんでいた多くの人が私たちの社会によって差別されていることを発見しました。一般大衆は精神疾患患者を恐れていました。彼らは悪い名前でタグ付けされ、コミュニティで不快で受け入れられないと感じるように作られました。しかし、このひどい社会的現象について個人を責めることは困難です。それは多かれ少なかれ、これらの偏見を引き起こした病気に関する知識の欠如と知識の欠如でした。献身的に、デュ氏は娘をとても愛していたので、彼は真実を否定しました。彼の娘は精神疾患に苦しんでおり、ゲームで彼女を説明するときに「狂人」になっていました。
献身の恐怖の多くは、プレーヤーが目をそらすとアパートの一部が変わることから来ています。これらの恐ろしい瞬間をスクリプト化した方法について話してもらえますか?プレイヤーがすべてのアパートの変更に気付くようにしたことをどのように確認しましたか?
レッドキャンドルゲーム:献身の発展の際、プレイヤーの注意を引き付け、彼らの視点を導く方法は、私たちが解決するための絶え間ない問題でした。最終的には完璧なソリューションを見つけることができませんでしたが、以下は設計フローでした。
最初に、チーム全体が議論するためのストーリーボードとともに書かれたスクリプトを作成しました。ただし、誰もがゲーム内の各モーションを異なって想像していたので、実際の映像を録音して編集することにより、モーションストーリーボードで作業し始めました。アーティストが実際のシーンに取り組む前に、誰もがその効果に満足するまで、モーションストーリーボードを調整し続けました。
ビジュアルに加えて、サウンドエフェクトはプレーヤーの注意を向けるために不可欠です。結局のところ、私たちの視聴は限られており、目の前で起こっていることを追跡するだけですが、音にはそのような制限はありません。したがって、プログラマーとサウンドデザイナーの両方の努力により、プレイヤーはアパートのあらゆる方向からすべての微妙な音を聞いて検出できます。
それが、プレイヤーをトラップに導き、予想されるタイミングで恐ろしい瞬間を開始する方法です。たとえば、ゲームの開始時に、シンクの水が流れる音を使用して、プレイヤーをキッチンに導きました。彼らがそのエリアの検査と出口の終了を終えたら、彼らは水が流れて止まっていることに気付くでしょう、そして、チェックするために戻るかもしれません。それから、あなたは女性の紙の人形が位置を切り替え、あなたを見つめていることを発見します。
最後になりましたが、プレイテストは非常に重要です。生産の終わりに向かって、毎週、さまざまなプレイテスターを招待して、オフィスでゲームをプレイします。彼らの反応を観察することにより、それに応じて修正を行い、各シーンが適切にステージングされ、タイミングされていることを確認しました。
イギリス人として、私は献身における特定の文化的言及のいくつかについてもっと知りたいです。たとえば、アロワナの魚の象徴性について教えてください。目を通して見えるシーンを作成したきっかけは何ですか?
レッドキャンドルゲーム:中国/台湾の地理、または私たちの言語でそれを呼んでいる「風水」によれば、アロワナの魚は幸運と運の兆候であると言われています。この信念のために、水槽が台湾市場に導入されると、アロワナの魚は需要が高くなりました。魚の価格は空になり、上流階級の家族が所有する富と豪華なペットの代表となりました。
私たちの物語の中で、Du Feng YuはArowana Fishを購入して、成功への欲求と、彼が経験した「不運」を改善したいという願望を象徴しています。この迷信的で不合理な行為は、デュ氏の成功のための競争が制御不能になり始めたというシグナルです。皮肉なことに、このペットの魚は後にメイ・シンの想像上の友人になりました。魚の目を通して見ることで、私たちはお父さんのパイプの夢と魚を買うことの間にコントラストを作りたいと思っています。彼のキャリアを救い、家族に幸運をもたらすことができます。
また、葬儀の人形とメイ・シンの折り紙のチューリップについてもっと知りたいのですが、これらのオブジェクトの象徴性と歴史は何ですか?
レッドキャンドルゲーム:台湾では、地元の習慣は、さまざまな紙のアイテムを死者への供物として燃やすことです。このプロセスを通じて、多くの人は、死者がこれらのアイテムを死後の現実的で使用可能なオブジェクトとして受け取ることができると信じています。現実の世界では、紙人形、紙の車、紙の家はすべて役に立たない装飾のように見えるかもしれません。
ゲームの過程で、デュ氏の精神状態が非常に不安定であることがゆっくりと明らかにされています。彼の周りで起こっているすべてのことと、メンターの異世界の儀式で、ファンタジーと現実の微妙な境界線が彼のためにぼやけています。それで、私たちは彼の心の中にあるものを反映して、葬儀の紙人形を部屋に置きます。
私たちは、デュ氏の娘に対する愛の象徴として、メイシンの折り紙のチューリップを使用しました。デュ氏は娘を治すために、彼はメンターの援助を求めなければならないと考えていましたが、「儀式」の代わりに、折り紙のチューリップを折り畳むという行為は、メイ・シンが彼女の病気と緩和と戦うのを本当に助けた一つのことであると物語に暗示しています。不安障害の症状。また、その埋め込まれた意味、絶望的な愛のために、ゲームで黄色のチューリップを具体的に使用しています。ストーリーの全体的なトーンに完全にぴったり合っていると思いました。
2Dストーリーブックシーケンスの作成について聞いてみたいです。 Mei ShinとFeng Yuがお互いに最も優しさと尊敬を持っているのは、ゲームの瞬間のように感じます。このシーケンスのアイデアはどこから来たのか、3Dゲーム内に2Dプラットフォーマーを実装するのはどれほど難しかったでしょうか?
レッドキャンドルゲーム:2Dストーリーブックシーケンスは、数ヶ月開発された後に追加されました。もともと、私たちは単に、フェンユのメイシンへの愛を表現するシーンを望んでいました。ゲーム内のシーンのほとんどはホラーのために設計されていたため、ストーリーブックのセクションに何か違うものを実装することは面白いと思いました。このシーケンスは、物語のパターンブレイクと、プレイヤーの高度な感情の回復ポイントの両方として機能します。ストーリーブックのコンテンツを計画し始めていたとき、これはフェンユとメイシンとの関係を説明するのに最適な場所でもあると考えました。全体として、ストーリーブックは暖かい瞬間を作り出し、全体的な抑圧的な雰囲気とは対照的に、日常生活の異なる側面を示しています。
技術的な実行に関しては、以前のタイトル拘留は2Dサイドクローラーでした。アートスタイルとともに新しいゲームプレイを設計する必要がありましたが、それは未知の領域への一歩ではありませんでした。初期の時代から台湾の子供向けの本の手描きのイラストを再現するという大まかなアイデアがあったので、地元の書店から多くの参照を掘り下げました。ゲームプレイとボイスオーバーは、実装するのが少し難しいものでした - それを正しく感じるために多くの改訂が行われました。私たちのゲームの比較的小さな部分であるストーリーブックのすべての詳細を磨きたかっただけなので、私たちのチームは3か月以上にわたって1人のアーティストを費やしました。この組み込みの2Dゲームに関して肯定的なフィードバックを受け取ったとき、私たちは皆、非常に多くの努力をしてくれたことに報酬を与えられたと感じました。
ゲームの音楽の選択と構成はストーリーをどのようにサポートしていますか?
レッドキャンドルゲーム:献身的な音の点での主な目標は、それができる限り現実的であることでしたので、家にはバックグラウンドミュージックの痕跡はあまりありません。私たちは異なる家庭用オブジェクトを使用し、それらを怖くしようとしました。いくつかの例は、隣人のジャンプロープ、木製の椅子のきしみ音、大理石のボールメイシンが演奏する、宗教的な聖歌です。
ただし、プレイヤーがゲーム内で聞く3つの実際の曲があります。 1人は桟橋の女性、彼女が歌手だったとき、李ファンの最も有名な歌です。また、Mei Shinが競技中に歌っています。私たちは、この曲が物語全体で聞かれ、モチーフになることを望んでいました。それは女性についての歌であり、彼女の愛する人が海から戻ってくるのを長年待っています。これは黄色のチューリップの意味に共鳴します - 絶望的な愛です。 DUファミリーでは、3人のメンバー全員が独自の方法でお互いに愛情を示しています。しかし、最終的に、彼らの盲目の「献身」は絶望的な愛の形に変わります。歌の歌詞の目標は、この残酷な現実を反映することです。
2番目の歌は、ディユの10マスターと呼ばれます。ディユは地獄の概念または台湾/中国神話の死の領域です。それは、有名な「シングトーク」スタイルの歌手であるルー・ルー・シアン氏の一人によって歌われた歌です。歌は1970年代に録音されました。プレイヤーは、廊下と娘を救出するためのデュ氏の旅の2つの場所で歌を聞くことができます。タイトルが示唆するように、この歌はディユとそのマスターの環境を説明しています。古い音楽のランダムな研究中に曲に出くわしたとき、それはすぐにそのユニークなサウンドと歌詞で私たちの注目を集めました。私たちはそれが私たちの音に深みを加えるだろうと思った。
最後に、エンディングアニメーション中にゲームのテーマソングであるDevotionが演奏されています。この作品について、台湾のインディーバンド、Cao DongのパーティーNo Partyと協力しました。私たちのスタジオの誰もが彼らの作品の大ファンですので、私たちが歌を献身的に表現したかったとき、彼らの名前が現れました。私たちはバンドを私たちのオフィスに招待して、プロジェクトとこの最終シーンで協力する可能性について話しました。彼らは簡単なブリーフィングの後、ためらうことなく乗船しましたが、今日でも感謝しています。この歌は、物語全体に対する第三者の視点として機能します。 Cao Dongの美しい歌詞とMelodyのパーティーは、最後にもう一度ストーリーを調べて、彼らの考えを集めることができます。
ゴング・リー・ファンの描写に興味があります。彼女は非常に同情的な性格です - 彼女のキャリアをあきらめて夫の夢を支える成功した女性であり、彼を去ることについて彼女の良心に苦労しています。彼女の観点からもっと物語を見せてもらうことについて考えたことがありますか?
レッドキャンドルゲーム:母親のゴング・リー・ファンはかつてスーパースターの歌手でした。彼女は脚本家のデュ・フェン・ユと結婚しました。家族がいくつかの財政的問題に遭遇し、風ユが彼らをサポートするためにあまりしていなかったことを考えると、彼女は十分なお金を稼ぐと、彼女は夫と娘を連れ去って再起動するために戻るという目標でキャリアを再開することにしました彼らの家族生活はどこか別の場所です。 Feng Yuは、家の男とパンの勝者としての彼の役割が彼の妻に挑戦されたと感じました。したがって、彼の心の中で、彼はどういうわけか李牙のイメージを「幽霊」した。そのため、ゲームの大部分では、Li Fangは女性の幽霊と見なされていますが、実際には、彼女は単にお金を稼ぐために一時的に去りました。したがって、ある意味では、Li Fangは現代の女性のようなものですが、Feng Yuは伝統的な価値観を持つ彼の時代の男性を表しています。
もともと、私たちは物語の中でより多くのLi Fangを紹介し、このキャラクターにもっと深みを与えることを計画していました。しかし、いくつかのプレイテストの後、私たちはプレイヤーがプレイスルー中に焦点を失う可能性があるという恐怖に基づいて、Li Fangの物語を制限することにしました(私たちのゲームは比較的短く、ほとんどのストーリーは間接的に伝えられます)。しかし、それは間違いなくゲームを完了することで私たちが持っている数少ない後悔の1つです。 Li Fangは、単なる同情的な母親の姿としてではなく、より徹底的に説明できます。
ゲームの終わりにメイ・シンを浄化するために、フェン・ユは他の世界の概念とデザインを乗り越えて行きますか?宗教と神話の精神の領域についてのアイデアをどのように調整しましたか?
レッドキャンドルゲーム:台湾/中国の神話では、ディユ、または死者の領域は、罪人が西洋文化の地獄と同様に判断に直面し、罰を受ける場所です。 Diyuは、Feng Yuの他の世界への旅を設計する際の主な参考文献でした。しかし、もちろん、すべての要素をコピーしてゲームに貼り付けることはできませんでした。私たちは、このアイデアと共存するためには、独自のバージョンのDIYUを作成することが必要であることを知っています。したがって、多くの場合、私たちは従来のDIYUから設定を借りて、それらを微調整して私たちのニーズに応えました。たとえば、雨の針ととげからなるディユの層があることを学びました。 Feng Yuの脚本を書くキャリアを象徴するために、針をペンの書き込みに変更しました。
設定を考え出すとき、私たちはさまざまな情報源から物事を取りました - 台湾/中国の神話、道教、仏教、地元の習慣、伝承。推論の一部は、台湾/中国の信念体系が非常に複雑であり、多くの場合、上記のさまざまなアイデアの組み合わせで構成されているということでした。したがって、私たちは仏教と[一般的な神話]からディユの概念をつかみましたが、元シェンまたはスピリットレルムのアイデアは道教の教えの一部です。最終的に、私たちは文化的な背景に依存し、私たちの周りに持っていたものを使用し、私たちが主なストーリーラインに合うと考えた要素を挿入しました。私たちが最も驚いたのは、開発の終わりまでに何か新しいものを作成したことです。
最後に、プレイヤーはフェンユについてどのように感じるべきだと思いますか?同情の余地はありますか?
レッドキャンドルゲーム:私たちはプレイヤーに独自の結論を描くオプションを与える傾向があるので、私たちが言うすべてのストーリーでは、純粋な邪悪なキャラクターはありません。理由もなく誰かが害を及ぼすのを見ることはめったにないと信じています。 Feng Yuはそのカテゴリーに分類されます。彼は彼の愛を心から愛していましたが、彼の愛を示した方法は最高のものではなかったかもしれません。彼は自分が家の男であると決めたので、家族の幸福を世話することは彼の責任でした。彼の昔ながらの考え方と頑固さは悲惨な結果をもたらしました。
それは視点の問題だと思います。キャラクターの靴に身を置いてください、そして、彼らの背景に基づいて、あなたは同じことをしますか?これは私たちがプレイヤーに投げたい質問です。
あなたが話したいゲームについて他に何かありますか?あなたが特に誇りに思っていることはありますか?
レッドキャンドルゲーム:私たちがやったことを振り返ってみると、最も印象的なことは、もともと私たちの能力を超えていたプロジェクトを完了することだったと思います。私たちが12人の開発者の小さなスタジオであることを考えると、以前の2Dタイトル拘留から3Dの一人称献身に移行することは、私たちにとってかなり困難な仕事でした。プログラミング、3Dグラフィックス、3Dサウンド、ボイスオーバー、実生活の映像の作成まで、数え切れないほどの課題とset折で多くのことをゼロから学ぶ必要がありました。これに加えて、開発コストの高い圧力と予測不可能な市場対応が2年間にわたって開発されていませんでした。基本的に、私たちは皆、それがハイステークスギャンブルだと感じました。開発中に私たちと一緒にサポートし、仕事をしてくれたすべての人員とパートナーに本当に感謝しています。
販売の最初の週に、私たちのチームにとって最も幸せなことは、私たちが一生懸命取り組んできたことを聴衆、家族、友人と共有し、私たちの創造を世界に紹介できることでした。さらに重要なことは、それは、献身を現実にする能力を信じていたパートナーに感謝する機会を持つことでした。
私たちは、パートナーとレッドキャンドルゲームのすべての努力を含む献身を見るのは悲しいことです。私たちの不注意で専門的でない行為のため、聴衆はゲームを体験することができません。このために、私たちは本当に申し訳ありません。
献身が再びリリースされるために何が起こる必要がありますか?
レッドキャンドルゲーム:再リリースの正確な日付やタイムラインはありません。 7月15日のFacebookの投稿で述べたように、公式チャンネルからメッセージを送信し、関係者全員に謝罪したいと思います。しかし、もちろん、Facebookの1つの投稿が人々の疑問や心配をクリアしない可能性があることを完全に理解しているため、会社として、私たちは私たちが仕事を続けることを一般の人々に知ってほしいと思っています。そして、うまくいけば、将来、私たちは聴衆からより多くの信頼を獲得するでしょう。
献身の後のレッドキャンドルゲームの未来はどうなりますか?台湾の歴史の瞬間を調査するホラーゲームを作り続けますか?
レッドキャンドルゲーム:開発者とゲーマーの両方として、私たちはさまざまなジャンルとトピックを探求するのが大好きです。私たちは小さな会社として、あらゆる種類のことを実験する柔軟性があると考えていますが、どんなにクレイジーです!台湾の要素は、最初の2つのゲームの主なインスピレーションでしたが、これはストーリーとゲームプレイが自然に合うためにのみ起こりました。それはすべて、私たちの創造性が私たちをどこに連れて行くかに依存します。また、以前のタイトルの両方がある程度の認識を受けていることに恵まれています。私たちが確信していることの1つは、私たちの仕事に感謝している人々がまだいる限り、レッドキャンドルゲームがゲームを続けることです。