「何が起こっているのか誰にも知りませんでした。警告がありませんでした。ニュースを受け取ったとき、人々は泣き、抱きしめられ、ぼんやりとじっと見つめていました。その後、人々は健康保険なしで何をするのか、仕事ビザで何が起こるのか疑問に思いました。 、彼らの家族に何を伝えますか。私が1年以上過ごしたプロジェクト - 沈むのに数週間かかりました。」
それは、今年初めに閉鎖前にテルテールで働いていたビデオゲームライターのメアリーケニーです。 2018年9月21日のイベントの彼女の語りは、彼らの仕事のために喪に服している人々のスタジオを描いており、彼らに押し付けられた状況にショックを受け、彼らの将来を心配しています。 Telltaleは死んでいて、突然250人が仕事を失いました。
後に、主要な金融支援者の突然の出発が喫煙銃であることが明らかになるでしょう。しかし、Telltaleの最終年には情熱的なクリエイターが何を経験しましたか? Telltaleの最終行為の人的費用はいくらでしたか?調べるために、私は何人かの元テルテールの従業員と話をしましたが、その一部は、キャリアを守るために匿名を維持し、テルテールでの経験、そして最後の数ヶ月でそこで働くことの高さと低値について希望しました。
Telltaleの閉鎖はビデオゲームの世界に衝撃を与えましたが、多くのスタッフにとって執筆は壁にありました。近年の無数のset折と落とし穴は、2017年に大規模なレイオフに戻る上級スタッフの影響力のあるメンバーから、新しいリリースの販売が一貫して希少な販売の中で発生することに至るまで、スタジオに襲われます。 「SteamSpyやアプリのアニーにアクセスできる人は誰でも、ゲームが売れていないことを見ることができ、マーケティング部門が取締役会に期待し、提示していた完全にばかげた販売目標を打つことを気にしないでください」とTelltaleで働いていた1人は言いました。
亀裂は定期的に表示されます。 Telltaleは、すべてのスタッフが販売番号と予測を利用できるようになった年次総会を開催した、とある情報筋は述べた。しかし、これらのペップトークは望ましい効果を持たなかった。
「これらの会議を通して、スタジオからの最後の本当に素晴らしいゲームはウルフであり、それがよくレビューし、わずかに収益性の高い数字を動かしたことが非常に明らかでした。国境地帯からの物語、素晴らしいレビューがありましたが、悲惨な販売がありました」と、ある情報筋は言いました。
Telltaleのほとんどは、スタジオのゲームの減少のリターンに精通していましたが、多くのチームは、どのような災害が発生するかについてではなく、作成することに焦点を当てていました。販売数が彼女に悪影響を及ぼしたかどうかを尋ねられたとき、ケニーは答えました。私たちのファンの熱意と私があまりにも多くの人を見ているのを見て、彼らを演じている人々について。
しかし、一部のスタッフは、彼らがより高いアップによって設定された非現実的なターゲットと考えられていたことに不満を感じていました。 「取締役会と出版物は、別のThe Walking Dead:Season One Successを常に予測し、予算を立てていましたが、実際にそれを実現するための時間、お金、リソースを決して与えませんでした」と情報筋は語った。 「Minecraft:Season 1の販売には短い光線がありましたが、Mojang/Microsoftとの契約は非常に悪かったので、Telltaleはゲームの中程度の売り上げから多くのリターンを見ませんでした。」
特に以前の分割払いからのリターンがなかった後、テルテールが行っている続編についても懸念が提起されました。 「スタジオの将来に対する私の楽観主義を台無しにしたのは、プロジェクトの選択でした」と、Telltaleで働いていた一人の人が言いました。 「ウォーキングデッドのようなもの:シーズン2の最初のシーズンの売り上げのほんの一部が行われた場合、ミコンヌのミニシリーズがタンクした場合、シーズン3は言うまでもなく、シーズン3は言うまでもなく、ウォーキングデッドの後:シーズン1では、クリエイティブの非常に少数の人々が、スタジオがどのようなプロジェクトを採用しているかについて、すべてがマーケティング部門に導かれ、声が不足していることはクリエイティブチームの熱意を破壊しました。」
これは、この時点で、Telltaleが沈むのを待っている船だったということではありません。メアリーケニーの物語チームを含むスタジオの多くのチームを通して、士気は高いままでした。 「これは驚くかもしれませんが、テルテールでの昨年は前向きで、楽観的でした」と彼女は言いました。 「私はすべてのチームについて話すことはできませんが、私のものでは、文化はより協力的になり、年が経つにつれて創造的なリスクテイクに開かれました。」
仕事に対するこの激しい態度は、いくつかの非常に期待されるプロジェクトに向けられました。 2012年にTelltaleを称賛したシリーズを締めくくるWalking Deadの最終シーズンは、プラグがスタジオに引っ張られる前に3回目のエピソードをリリースすることに達しませんでした。 Skybound Gamesはシリーズを終了し、それに取り組んだチームとファンの両方に何らかの閉鎖を与えますが、他のシリーズはそれほど幸運ではありませんでした。
私たちの間のオオカミ「セカンドシーズンは、テルテールの閉鎖の犠牲者の1つでした。ビル・ウィリンガムのf話シリーズ、ウルフの批判的に想定されている適応の続編私たちの間で2はほとんど始められなかったので、それに取り組んでいるチームが小さく、予算が不足していました。 「(予算は)靴ひもは、テルテールの基準であっても」と元スタッフのメンバーは語った。 「Wolf 1は批判的な成功であることを誰もが知っていましたが、コマーシャルヒットではありませんでした。人々がブティック製品を作っていることに気づいたと思います。ある時点で、シーズンは3つのエピソードになります。」
私たちの間のオオカミの適切な開発は、2017年の夏に始まりました。発表予告編がリリースされました。プロジェクトの多くの主要なスタッフが、最初のシーズンを特別なものにしたことを語っています。ファンに感謝し、2018年のリリース日を宣言して、チームは自信を持って「ウルフが戻ってきた」態度を公に滲み出させましたが、それでも内部的に疑問がありました。 「マーケティングチームがウルフ2のアナウンストレーラーを録音したときでさえ、スタジオ内の多くの人々はそれが日の目を見ることができると疑っていました」と情報筋は言いました。
これらの後退により、私たちの中の世界の第2シーズンは、早期開発を終了する前にキャンセルされました。 Wolf 2に割り当てられたアーティストによると、「それは非常に早い段階で、いくつかのコンセプトアートとゲームプレイのプロトタイピングのための少し白いボクシングとはあまりありませんでした。」それは、Wolf 2開発チームが彼らの努力のために何も見せなかったということではありません。プロジェクトに精通した情報源によると、シーズンの概要、さらには最初のエピソードスクリプトのかなりの量が完成しました。ゲームは直接的な続編ではありませんでした。むしろ、最初のシーズンのイベントの後、それはビッグビーと雪の次の冒険に続いていたでしょう。
ウルフの中間シーズン2の物語チームは、このレポートの記録についてコメントすることを拒否しました。しかし、ある元メンバーは、「いつかプロジェクトについて非常に詳細に話したいと思っていますが、今は時ではありません。」と述べました。
それからクランチがありました。 Telltaleは、非常に多くのビデオゲームスタジオのように、スタッフに大きな負担をかけるいくつかの残忍な労働条件に苦しんでいました。 Telltaleの最終年度では、Crunchは既存の圧力を強化するだけです。 (TelltaleのCrunch Cultureの詳細については、この素晴らしい機能をご覧くださいバージ。)
「最悪の場合、これはすでに厄介な作家やデザイナーが戦略的に避けたヘアトリガーモンスターに変わります」と、元テルテールのスタッフのメンバーは言いました。 「これはバットマンで特に悪くなりました:S2とウォーキングデッド:S4成功したゲームを提供するというプレッシャーが各エピソードで増加しました。一日の終わりに、Telltaleのデザインとクリエイティブ部門は、個人に基づく非専門的なクリークと好意に深刻な問題を抱えていました。メリットをめぐる友情。
Crunchのプレッシャーは、緊密なスタジオ文化を食べさえし、人々に最悪の事態を引き出し、労働している多くの人々の間に緊張を生み出しました。 Ex -Staffは、チームメイトに「怒り管理の問題を取り除いた」同僚について、デザインのレビュー中に口頭で虐待すること、そしてセッションのブレインストーミングセッションで女性の作家をガスライトする男性の物語 - 厳しいスケジュールに割り当てられます。
Telltale内の関係に対するクランチの有害な効果のこの再集計は、Crunchが人々を近視にしていることを直接見た元リードの物語デザイナーであるRachel Noelによって反響されました。 「チームワークとコラボレーション、あるいは将来的に先にあるものに焦点を当てる代わりに、人々は自分たちが創造しているものに非常に集中し、それが目がくらんでいるようになりました。彼らは彼らの仕事が他の人に与えた影響を見失いました。」
しかし、昨年、Telltaleで働いている人々の精神的健康にクランチを最小限に抑えるために、担当者によってなされた明確な試みがなされたようです。 「クランチは以前は標準だったかもしれませんが、昨年、チームはそれを最小限に抑えようとし、余分な時間や週末に働いた場合に人々が休暇を取ることを奨励しました」とメアリー・ケニーは言いました。 「Telltaleには、それをより良い仕事にしようとしている多くの優れたマネージャーがいました」。
不確実性に直面したこの短命の相対的な陽性の期間の間、敷物はテルテールの下から引き出されました。一部の人にとっては、時間の問題でした。 「テルテールでの私の昨年は、有毒環境を生き延び、お金を節約し、避けられないことが起こったときに着陸するのに最適な場所を見つけるのに苦労しました」と情報筋は言いました。 「スタジオの若い才能がこれらの標識を見ず、スタジオのレイオフがヒットするたびに合法的にショックを受けた若い才能を恐れています。多くの人にとって、テルテールはゲーム開発への最初の露出であり、彼らはそれらの兆候を読むことができませんでした。彼らが勤勉と長時間でそれを押し通すことができると言ったとき、または真に信じられていた。」
他の人はニュースが来るのを見ませんでした。レイオフはTelltaleにとって新しいものではありませんでしたが、Rachel Noelのような人たちには完全な閉鎖が衝撃を与えました。 「多くの人々は、見知らぬ物が利益を得られないかもしれないと感じました。もしそうでなければ、もっとレイオフがあるでしょう」と彼女は言いました。 「シャットダウンには、ほとんどの人ではないにしても、ほとんどの人が驚いたように見えました。私は彼らがそれを静かに保つために警告で発表する約1時間前にヘッズアップを与えられていました。私はかなりun然としました。最初のレイオフなので、私はそこで働いたことがあるか、大学を卒業したことがある人よりも少し良くなったと思います。」
突然の閉鎖にもかかわらず、メアリー・ケニーは、Telltaleの内外の人々からのサポートが、新しく失業したニュースとの取引をどのように助けたかを教えてくれます。 「「元テルタラー」は、大量にバーやレストランに向かいました」と彼女は言いました。 「私たちは悲しみを共有し、これを前に経験した人々からのアドバイスを共有しました。私たちが見逃していることについて逸話します。私たち全員がお互いを慰めたので、業界はツイート、メール、インタビューでさえ私たちへのサポートを概説しました。私たちが非常に多くの親切で勤勉で思いやりのある人々に囲まれていることを知ることは圧倒的で謙虚でした。
「私たちの多くは、Telltaleが今後やることを望んでいたことを楽しみにしていました。私たちが1年以上会社の会議で話し合ったこと:新しい計画、新しいプロジェクト、新しいテクノロジー。私たちは終わりを期待していませんでした。将来のスケッチは、それを実現するには多くの大変な仕事が必要だとわかっていたにもかかわらず、私たちが興奮していました。」
Telltale'sは、短いストーリーです。開発中のプロジェクトは破棄され、チームが解散し、開発者がAdriftをキャストされました。しかし、これらの計画やプロジェクトから何が来たのかは決してわかりませんが、Telltaleの大いに愛されているゲームを作った人々が、残忍なクランチと有毒な仕事文化に直面しても、それらを構築したことを知っています。情熱のテルテールスタッフが彼らの仕事に対して持っていたのは、他の多くの人と一緒に私が心から逃すものです。