キックスターターの難問

「この小さなプロジェクトはそれ自体を超えて影響を与える可能性があるようです」。そのため、スタジオの群衆のソースでのアドベンチャーゲームに向けて誓約したため、ティムシェーファーの当然のことながらシェルショックされた投稿は、8時間以内に400,000ドルのターゲットを通過したため、金銭が販売されたためです。

執筆時点で、その合計は170万ドルを超えています。 1か月後にキャンペーンが終了する頃には、誰がどれほど多くを調達するかを知っていますか?ギャンブルは誰もが夢見ていたよりもよく報われたと言っても安全です。

必然的に、私たちは今、他の開発者が次のプロジェクトをクラウドソーシングするというアイデアでいちゃつくのを見ています。間違いなく、出版恐竜が彼らの家の象牙の塔を持っているという考えに喜んでいる若いスタートアップスタジオが大喜びと叫んでいます。草の根の活動主義の地震に揺さぶられ、混合メタファーの水浸しの山で崩壊する準備ができています。

私たちは本当にユートピアのゲーム資金の新しい時代の夜明けを目撃していますか?それとも、Double Fineの信じられないほどの成功は、データよりもノイズが多いのでしょうか。それは、状況の独自の合流によってもたらされた標準の誤ったスパイクですか?

シェーファーのリードデザイナーとしての最初のゲームである触手の日は、多くの愛されているルーザートアドベンチャーの1つでした。

インディーゲームのモデルは間違いなく変化していますが、私は後者の見解に向かっている傾向があります。この状況の多くはダブルファインでのみ機能するため、将来の開発のためのベースラインとしてDouble Fineのジャックポットを使用することは問題があります。

一つには、Double Fineにはファンがいます。それらのたくさん。そして、「ファン」によって、私は「最後のゲームが好きな人」を意味するだけではありません。お金を投資するには、人々はスタジオに情熱を傾ける必要があり、さらに重要なことには、それを信頼する必要があります。忘れないでください - 私たちはまだダブルファインの提案プロジェクトについて何も知りません。タイトルも概要もありません。人々は、彼らが二重に元気を愛しているので、プロジェクト自体ではなく、会社にお金を抽象的に誓約しています。

それでも、典型的なダブルファインゲームのようなものはありません。これにより、アドベンチャーゲームプロジェクトがさらに曖昧で、どういうわけか、よりエキサイティングになります。何人の開発者が人々にゲームを多様で野心的に購入させることができるかブリュタルの伝説、スタッキング、鉄旅そしてセサミストリート?ごく少数。ファンはダブルを信頼しています。彼らは、反対側で出てくるものは何でも興味深くユニークで、すべてのペニーの価値があるという知識で安全で、前払いで喜んで支払います。

しかし、これらは、従来のチャネルを通じて資金提供され、公開された素晴らしいゲームのおかげで構築されたファンであるという事実を無視することはできません。映画監督のケビン・スミスは、ホラー映画を自己分配したときにハリウッドのパラダイムをどのように変えていたかについて大きな音を立てました赤い状態、ファンにホストとして特別な1回限りのスクリーニングに参加するように請求することで、彼のお金を稼ぎます。彼が認めなかったのは、彼のモデルが彼の大きくて熱心な既存のファンベースのおかげでのみ機能し、どんな努力でも彼を支援する準備ができていたということでした。ダブルファインには明らかにそのファンベースがあります。その他 - 多く、他の多く - はしません。

適切なケース:Robomodo、批判的に苦しんでいる開発者トニー・ホーク:ライド、XBLA Kinect PinballゲームのためにKickstarterで資金を集めようとしましたが、5,000ドル以上を集めるのに苦労しました。なぜ?人々はロボモドと感情的なつながりを持っていないからです。または、もしそうなら、それはプラスチックのスケートボードの上で燃え上がることの思い出によって汚染される可能性があります。

グリムファンダンゴ、クラシックアドベンチャーゲームの最後。

ファンベースの問題に続いて、同様の寛大さを刺激することを望んでいる開発者は、人々が対応するためのカリスマ的で人気のある姿を必要とするでしょう。会社の性格と精神を具体化し、さらにそのゲームデザインを具体化する人。自信を刺激している人は、常に自己非難の謙虚さの健全な注入で準備ができています。 「980k $ 980kを押した場合、RTS要素をゲームに追加します!100万ドルを達成した場合は、戻ってきます!」とツイートする人が必要です。総雷が7人の数字に向かっています。

言い換えれば、ティム・シェーファーが必要です。

のピッチビデオを見るだけですKickstarterページ。セサミストリートの予告編をご覧ください:一度モンスター。そして今、それらをカメラの前に少し厄介な技術者が押し込まれ、閉塞照明とブラッドが思いついたまったく素晴らしい新しい粒子効果について神経質にせせらぎをしている他のほとんどの開発者ビデオと比較してください。

シェーファーはショーマンであり、それはかなりユニークなものです。彼は、ピクサー映画とウィリー・ウォンカのチョコレートファクトリーのミックスのように、ダブルファインでの生活をしています。会社ディレクターのマーケティングビデオでさえ、パットンオズワルトのコメディスケッチのように感じられる場合は、根底にあるメッセージを伝えてください。

それは人々が購入しているものの大きな部分であり、あなたのスポークスマンがti病なマウスであれば、それは本当にうまくいきません。あなたがディズニーでない限り。

ただし、魅力とのれんはこれまでのところあなたを得るだけです。たとえば、人々はTTゲームに多くの好みを抱いていますが、財源に直接貢献することを強いられていると感じる人はほとんどいないと思います。顧客の財布に訴えている場合は、目に見えない視界に魅力的なケースを作る必要があります。 「私たちはゲームを作りたいが、いくらかのお金を必要としたい」とは、100万ドル以上の曲に対する大衆の想像力を捉えるような物語ではありません。

熱烈なレビューにもかかわらず、苦労している出版社のマジェスコは、精神診断者を商業的な成功に押し上げることができませんでした。

明らかに資本の観点からはブレッドラインにはありませんが、ダブルファインは、他の、より感情的な方法での弱者の弱者です。火曜日にほぼすべての主要なプロジェクトで7つの方法をシャフトしたスタジオは、戻ってき続けています。過去10年間で、ティム・シェーファーは本質的にゲームのテリー・ギリアムであり、不運と残酷な産業にあらゆる側面を悩ませているように見えますが、それでも混乱から魔法を奪うことができました。

精神診断最後のコンソール世代で最も批評家に称賛されているゲームの1つでしたが、棚への旅の旅は、後退後のset折の1つでした。マイクロソフトは出版社として引き出されました。 Majescoが介入しましたが、現金に縛られた出版社は、それにふさわしいファンファーレでゲームを開始するのに苦労しました。ヨーロッパに到達するのにほぼ1年かかりました。

ブリュタルの伝説は、同様に岩だらけの道を歩いていました。もともとVivendiに拾われたが、Activisionの強烈なMawに飲み込まれる前に、結局のところこの愚かなヘビーメタルゲームが欲しくないと判断しました。 EAはそれを拾い上げ、Activisionはすべてhuffyを手に入れ、訴訟が飛び始め、二重の罰金が真ん中に立ち往生し、それがいつどのようにリリースされるかを知らずに野心的なジャンルホッピングのメジャーコンソールのリリースを終えようとしました。

スタジオがよりスムーズに乗っているのは、より小さなデジタルタイトルに新たに焦点を当てた昨年かそこらでのみです。それでも、茶番を取り巻くtrench/Iron Brigadeのタイトルとその後のヨーロッパの遅延は、いくつかの頭を強打したに違いありませんDouble FineのSan Francisco HQの机の上に落胆します。

この醜く不幸な出版履歴はすべて、スタジオのKickstarterキャンペーンが非常に強く共鳴した理由の一部です。開発者が、企業の干渉の窒息触手から自由にカットされ、自由な創造性のために旗を飛ばすに値する場合、それは二重に問題ありません。

しかし、歴史は両方の方法で機能し、この企業の懐かしさの力を過小評価することは愚かなことです。ダブルファインがポイントを獲得したことはありませんが、アドベンチャーゲームをクリックしたことはありません - 名誉ある例外を除いてホストマスターとユーモアの征服- そのジャンルのシェーファーの血統は伝説的です。モンキーアイランド!触手の日!全開!グリムファンダンゴ!ファンが彼がいつかジャンルに戻ることを望んでいたのも不思議ではありません。

Brutal Legend、Double Fineの最後の伝統的な大ヒットゲームは、出版社の訴訟に悩まされていました。

そして、それは人々がKickstarterでダブルファインで購入しているもう1つのことです - 共有された夢。シェーファーの名前を「ポイントアンドクリック」という言葉と併せて言及すると、他の提案がほとんど一致しない強力な16ビットの魔法が呼び出されます。

もちろん、危険は、ファンのプレッシャーに屈することが裏目に出る可能性があるということです。トロンレガシーやインディアナジョーンズとクリスタルスカルの王国に相当する二重の微細なものを見たくない人はいません。重要なのは、そもそもそのレベルの盛り上がった欲求を呼び出すことができる貴重なゲームスタジオがあることです。スズキはおそらくシェンミュー3にとってかなりの金額を調達する可能性がありますが、クラウドソーシングが大ヒットリリースに必要な予算を引き上げることはほとんどありません。

ですから、理想的な若いスタートアップスタジオで、急いでキックスターターページをセットアップし、確実に続く現金の流入を予想して、週末のスペースで100万ドルの予算を取得するためにこれらすべてのボックスにチェックマークを付ける必要があります。かなりのファンコミュニティには、尊敬されたカリスマ的なリーダー、正しいことを要求する過ちの歴史、そして何千人もの人々が20年間望んでいたゲームのアイデアがあります。

単純?あまり。

これは絶対にダブル罰金への攻撃ではなく、このベンチャーでの驚異的で当然の成功を軽視する試みではないことを明確にしましょう。たとえこれが一回限りのイベントであっても、繰り返されることはありませんが、少なくともゲームは単なるピクセルやボタン以上のものであり、媒体との感情的なつながりが深いことを思い出させるのに役立つものです。そのように、私たちは私たちのお気に入りの歌手、著者、映画監督と共有します。さらに、ほぼ確実に素晴らしいゲームがあります。クリエイターとそのファンがそのような相互関係に関与しているのを見るのに、本当に感動的で刺激的なものがあり、私はそのような素敵なパレードをピットルすることを望んでいません。

しかし、Double Fineに代わって行われている業界を削除するという主張は、精査に耐えることはありません。それが起こった状況は、一貫した成功と再現されるにはあまりにもユニークであり、少数のゲームのために少数の開発者に現実的にのみ適用されるでしょう。

デジタル時代が独立したゲームをどのように作成して販売できるかに大きな影響を与えていることは否定できませんが、イメージと同じくらい魅力的ですが、ActivisionとEAの幹部がダイヤモンドがちりばめられたSealskinブーツをまだ震わせている可能性は低いです。