建築には、建物は建設不能ではなく、建設されていないということわざがあります。現在、そして今では構造は不可能かもしれませんが、十分な時間や技術の発達を考えると、存在する可能性があります。未来的な都市の景観、宇宙船の大流行、エイリアン文明の遺跡。ただし、空間の物理的な法則に反する建物もあります。彼らが問題ではありませんできた存在しませんが、彼らは存在しますすべきない。彼らの形は考えられない方法で曲がり、ゆがめます。空間論理をその分割点に押し上げる夢のような構造。
ポルセナの墓エトルリアの王の遺体を収容するために建てられた伝説的な記念碑です。建設の400年後、ローマの学者ヴァロは古代の構造の詳細な説明をしました。巨大な石のベースは高さ50フィート上昇し、その下には「密接に覆われた迷路」があり、5つのピラミッドが座っていました。この上には、真鍮の球、さらに4つのピラミッド、プラットフォーム、そして最後の5つのピラミッドがありました。形状の1つであるVarroによって描かれた画像は、野生の誇張のように思えます。それにもかかわらず、Varroの空想的な説明は、何世紀にもわたって無数の建築家の想像力を刺激しました。墓は謎でしたが、それでもそれを概念化するのが難しく、その背後にあるビジョンは魅力的でした。紙のアーティストは、その可能性を自由に実現できました。紙が心を解放した場合、画面は確実にさらなる可能性を開くことができます。ビデオゲームの仮想スペース内に幻想的な構造が不足することはありません。これらは、私たち自身とは根本的に異なる世界を想像するように私たちに求める奇妙な建物です。
多くの不可能な製剤は未来に向けられていますが、過去からもたくさんあります。 ICOの城は、この一例です。ルネッサンスの間、ヨーロッパは将来のユートピアではなく、古代ギリシャとローマに取りつかれていました。 ICOのボックスアートは有名ですがジョルジオ・デ・チリコ、長い影と太陽が漂白された石の壁は、ゲームのムードの一部を構成するだけです。それはのエッチングですジョバンニ・ピラネシ城の曲がりくねった階段や橋を探索するのがどんなものかを捉えています。ピラネシの想像上のローマの再建はばかげて大きかったので、植民地が財団だけで迷子になる可能性がありました。同様に、ICOの城は信じられないほど大きく、カメラはあなたを圧倒し、その起源と目的の計り知れない謎を築くためにズームアウトします。
ピラネシは彼の「想像上の刑務所」で最も有名です。歴史から解き放たれたエッチングは、通路、橋、アーチ、階段の広大な地下のネットワークを描いています。あらゆる種類の地獄に見える機械で満たされた迷路のカタコンム:ホイール、ケーブル、プーリー、レバー。これらはゴシックの悪夢であり、アヘンに満ちたロマン派が何世紀にもわたって夢を見ていた。チームICOの間fumito uedaピラネシを影響力として認めており、建築家のビジョンはさらに拡大しています。
Piranesiの抑圧的な刑務所と典型的なSoftware Gauntletの類似点を選択するのは難しくありません。古代の機械と迷路のようなエリアを搭載したトラップとリフトにより、プラットフォームはcrissり、海綿状の空間内で交差し、馴染みのある方法で魅惑的で混乱を招く環境から交差します。
ダークソウルとブラッドボーンの環境もソビエト構成主義者の仕事に似ていますヤコフ・チェルニコフ。彼の初期の作品はすべて、洗練された色のついたラインとエレガントな抽象化でした - 華やかなゴシック様式のリバイバル主義から100万マイル離れています。しかし、第二次世界大戦が迫り、スターリンがソビエト連邦のグリップを引き締めたとき、チェルニコフは前衛から追い出されました。プライベートでは、彼の建築の空想はより暗い色合いを取りました。 Anor Londoのような場所の無限の大聖堂の尖塔とバットレス、ヤハルナムそして、Lothricはこの遅い仕事を非常に連想させます。
多くの不可能な構造は未来に向けられています。étienne-louisboullée革新的な時代に働いているフランスの建築家の一人でした。彼の方法は単純でした:不可能なスケールでのジオメトリ。 Boulléeのピラミッドと球体は、すべての宇宙ステーションとエイリアンモノリスなど、素晴らしいサイエンスフィクション構造のようなものです。 Boulléeは、LedouxやLequeuのような同時代人と一緒に、宇宙の規模で建物を想像しました。彼らの記念碑的なデザインの垣間見ることは、ハローのリングワールドからデスティニーのオーブのような旅行者まで、あらゆるものに見ることができます。また、Obductionなどの未来のタイトルで同様の方法で使用されている球体も見られます。男の空はありませんTölvaからの信号。装飾品や文化のどちらかを持たないこれらのエンピュレアの形状は、いくつかの超越的な真実に向かってジェスチャーしているようです。非常に多くの不可能な構造のように、フォームは遠い壮大さの感覚を作り出します。これは疎外としてのアーキテクチャです - 謙虚になります。
別の素晴らしいサイエンスフィクション環境です半減期2都市17。これは、先見の明のある建築家と類似していますレバウスウッズ、その哲学は「建築は戦争です。戦争は建築です」。彼のビジョンは創造的な破壊の一形態でした。カオスからは、新しく元気づけられた形が生まれる可能性があります。 Half-Life 2はこのアイデアのディストピアの質に傾いていますが、Combineの感染アーキテクチャは逮捕されていません。
不可能な建築はしばしば都市に縛られており、BioshockのRaptureはゲームの最も象徴的な例の1つです。潜水艦のステータスは、それを始めることからありそうもない見込み客になりますが、市には他の先見の明のある資質があります。アールデコに変化した都市の景観は、1927年の映画のものを含む他の投機的な大都市と整合することができます大都市。どちらも20世紀初頭のマンハッタンからインスピレーションを引き出しました。フリッツ・ラングは説明した「垂直の帆、きらめく、非常に軽い、豪華な背景、暗い空に吊り下げられ、眩惑し、気を散らし、催眠術をかける」。この同じ一連の影響は、建築家にも影響を与えましたヒュー・フェリス「「明日の大都市」。 3つの都市はすべて、モダニズムのスプロールとゴシック様式のミックスです。同様に、Raptureの高層ビルは信じられないほど大きく、魅力的ですサーチライトおよび電気広告。
これまで調査された構造は想像力に富んでいましたが、本当に奇妙な例もたくさんあります。からのシフトを考えてください不名誉「ボイド」への都市 - 寒くて断片的な夢のような景色。ダンウォールとカルナカの断片は切り刻まれ、黒曜石の破片でスプライスされ、疎遠な形を作ります。 Arkaneは代替次元全体を設計しましたが、他のゲームは短いバーストで世界を歪めます。
1998年は、ゆがんだ廊下の画期的な年であり、両方のゼルダが放出されました。時間のオカリナそして泥棒:暗いプロジェクト。 2018年の夕暮れは、オマージュで同じトリックを使用しています。普通のポイントから飛び降ります、スペースが逆さまになる。夕暮れは、適切に名前が付けられた「エッシャーラボ」から、空の施設、地下大聖堂、名前を付けられない都市全体のような場所に移行します。
独立したゲームは、非常に不可能な建築の上級ガードです。 Stanley ParableやAntichamberのようなゲームは、空間を実験し、その場でアーキテクチャを再構成する心を曲げる可能性を誇示しています。アーティストMc Escher非ユークリッド幾何学の概念と同様に、この点で明らかに影響力があります、奇妙なトポロジそして隠された寸法。このすべての奇妙さの中には、恐怖の可能性があり、ナイサンスやカイロのようなゲームは、建築を使用して私たちを取るに足らないと感じさせたいと思っています。より極端な方法で、エコーは不気味で無限のアイデアで遊んでおり、その大きな宮殿のホールは、まるでデザイナーがコピーと貼り付けコマンドで眠りに落ちたかのように遠くに広がっています。解剖学や不気味なPTのようなゲームも、不気味な構成で再生され、国内のスペースを不合理な形に巻き付けます。
今後大きな可能性があります。不可能なゲームを実現する不気味な能力を持っているにもかかわらず、あまりにも多くのゲーム(特に大きな予算のゲーム)は、環境の設計に関して安全にプレイします。このような豊富な先見の明のある建築がインスピレーションとして使用され、純粋な空間的可能性に加えて、将来的にはもっと不可能を見ることを願っています。