風が吹いた城、太陽が漂白された海に崩壊します。腐った遺跡と苔の肌の岩の風景の上に上昇しているそびえ立つ神社。高アーチーの通路と生い茂った棚で斑点がある広大な割れ目に囲まれた孤立した塔。 Fumito Uedaのゲームは、繊細な関係、広大な獣、難攻不落の謎を描いているかもしれませんが、それは常に彼らに具体的な形を与えた独特の建築空間でした。 ICOの城は、2001年にゲームのタイトル画面にぼんやりと霧がかかってきて以来、これらのモノリシックな構造は、上野のゲームを即座に認識し、広く愛された規模、神秘主義、芸術性の象徴になりました。
と最後のガーディアン、上野と彼のGen DesignとSonyのJapan Studiosのチームは、もう一度、彼らの特異な世界の高齢の石と高いアーチに戻ってきました。 ICOのように、このゲームはプレーヤーを広大な空のメガストラクチャで隔離し、迷路のホールを通り抜ける方法を見つけて彼らをタスクします。これは、元のメトロイドから至るまで、多くのゲームが共有しているよりも構造ですプリンスオブペルシャ:時間の砂今年までずっとダークソウルズ3。しかし、パズルと景色のこのおなじみのリズムにもかかわらず、何か明確なものがあります最後のガーディアンのアーキテクチャ。
それはあなたの指を置くのが簡単なものではありません:重いブロック、角張ったバットレス、そして実生活では即座に認識できないグリッドの石細工には奇妙さがあります。最後の保護者の門とアーチウェイを囲む幾何学的なパターンにはアステカの雰囲気がありますが、動物のイメージと、テオティワカンのような古代の都市のイメージを非常に記憶に残る段階的な形がありません。ラジャスタンの古代の建築もあります - 華やかなアーチと装飾に溢れた柱に囲まれたバルコニーに - しかし、最後の守護者は、これらの構造を、強い宗教的で絵画的な詳細ではなく、シンプルであいまいな形から構築します。 、ディルワラ寺院。 Uedaの世界には、これらの各スタイルのヒントがあり、さらに多くのスタイルがありますが、それぞれが適切ではないようです。最後のガーディアンの現実世界の参照は謎のままですが、時代の以前のゲームには、それがなぜなのかを説明し始める手がかりがあります。
おそらく、このゆるいゲームの3部作のアーキテクチャの最も明白な基準点は、最初のICOから来ています。少なくともヨーロッパと日本では、それは表紙の上に印刷されていたからです。上野自身が描いたその表紙は、イタリアのシュールレアリスムへの直接的な言及でしたジョルジオ・デ・チリコ。同じアーチ、同じ長い影、低太陽を運ぶデチリコのスタイルの上田のパスティッシュは、実際の建築ではなく、その画家の中心的な主題とのつながりを示唆しています。夢。 De Chiricoは、人生や本物の都市の景観からの仕事ではなく、彼のイメージを夢と思い出のコラージュに基づいて、彼が「子供時代のビジョン」と呼んだものに目を向けています。幼少期に上田自身の関心を知っている - 特に最後の守護者で、それは子供の頃の彼の超現実的な冒険を思い起こさせる男によって語られている - デ・チリコがそんなに強い影響を与えた理由は簡単にわかります。
それでも、最後のガーディアンを見ると、大胆なアーチが黄色の光をフレーミングしているのを見るかもしれませんが、華やかな複雑さ、めまいのある細部に覆われた石の壁も見えます。これらの精巧な表面は、デ・チリコの白い石膏の壁とはまったく異なります。それらの起源を見つけるには、別の明示的な参照に目を向ける必要があります。Gerard Tringac。 Uedaが提供する珍しいインタビューの一握りで言及されているTrignacの幻想的な建築空間は、最後の守護者の海綿状のインテリアで即座に認識できます。上野のゲームで慎重に作られた景色のように、トリグナックの見解はほとんど常にアーチウェイズによって枠組されています。これらの構造には、詳細が刻まれており、窓、出入り口、橋の配列が点在しています。これは、Trignacの作品を見ることは、それを探索することであり、シーンに沿って目を向け、想像上の目に見えない通路と出口をつなぐことです。
最後のガーディアンの複雑な建築の理由を示唆するのは、Trignacの作品のこの特性です。その詳細は、シーンをドレスアップするだけでなく、プレイヤーの想像力にチャンネルを提供するためです。プレイヤーがゲームの巨大なセントラルタワーを眺め、霧を通って入り口と出口を拾い上げると、彼らは自分自身が先の時間でそれらを横断することを想像し、彼らの旅に方向感覚を与えますが、より広く、より複雑な世界の感覚を提供します。星の駆逐艦の穴の開いた表面の「グリーブ」のように、これらの詳細はスケールの感覚を提供するため、単一の戸口プレイヤーが周囲の構造の純粋な広大さを想像できるようにします。 Trignacの仕事と建築は静的ですが、何らかの形で多孔質であるように見え、視聴者がその世界に入ることができます。これらの構造をエミュレートする際に、最後の守護者は、ほぼ同じようにプレイヤーをその世界に近づけることを望んでいることは明らかです。
上野が言及した最後の建築的影響が1つありますが、フランチェスコ・ピラネシはまれです。 Trignacのように、Piranesiは建築家として訓練されました - 2世紀前に - そしてTrignacのように、彼はまた、実際の建物の建設ではなく、幻想的なモニュメントの創造に向けられました。彼のエッチングシリーズ想像上の刑務所機械化された歩道、階段、そしてもちろんアーチの彼の最も影響力のある、描かれた複雑なインテリアの1つです。城を訪れたことがない上野がICOのインテリアを作成しようとしたとき、実際の城の写真や絵ではなく、彼が振り向いたのはピラネシの作品でした。これは、彼の意図が城がどのように見えるかを正確に捉えることではなく、どんな感じでも、城の夢や幻想がどんな感じかをキャプチャするためです。
これは、上野の影響を互いに結びつけるものです。 De Chirico、Tringac、Piranesi、それらのすべては、周囲の世界から建築を熱心にコピーするのではなく、自分自身のためにそれを発明し、夢見、再発明しようとしたアーティストです。リソース、物理学、建物のテクニックに限定されず、彼らは真の建築の空想、存在することができない建物を構築することができました。これも、上田のゲームのスペースをマークするものです。建築の既知のスタイルと動きに基づいているのではなく、ICOの建物、巨像の影そして、最後のガーディアンは、独自の論理とスタイルに従って、独自の条件で発明されます。主要なアーティストへの言及における最後の守護者は、その明確な建築の性格であり、このプロセスの頂点です。
そして、上田はこれらのアーティストからインスピレーションを求めたかもしれませんが、彼の最終目標は彼らをコピーすることではなく、彼らの足跡をたどることでした - これらの偉人と一緒に立つかもしれない彼自身の想像上のアーキテクチャを作成します。彼は最初ではなく、Tsutomu Niheiのめちゃくちゃ詳細の色合いもあります漫画上野のrib骨と裏地の表面、およびマイノルノマタの繊細さにモニュメント、しかし、これらの仲間の類似性にもかかわらず、最後のガーディアンに対する上田のビジョンは明確に感じることができます。そして最終的に、霧で覆われた霧に覆われた最後の守護者の建築は、モスで熟成された詳細にコーティングされ、パスティッシュを逃れ、代わりに半分記憶されている夢の構造のように感じます。