仮想手の表現力

あなたの手は今何をしていますか?彼らはおそらくあなたがそもそもこのテキストを読むことができる方法の一部を演じているかもしれませんが、あなたはおそらく彼らにあまり注意を払っていなかったでしょう。私たちの手は、私たちの周りの世界と相互作用する最も頻繁で信頼できる方法であり、その結果、私たちは彼らにあまり考えを与えない傾向があります。

それでも、手は仕事を成し遂げるための単なるツール以上のものです。その発見以来、アルゼンチンのクエバ・デ・ラス・マノスは、何百人もの人間のステンシル化された手形に人々を魅了してきました。そのうちの何人かは、10、000年近くの歴史的距離にわたって私たちに手を差し伸べています。この光景には神秘的でありふれた、遠く、親密なものがあります。私たちは、手形を残した人間の心を知ることはできませんが、彼らは私たちのような人々であり、彼らの手を通して彼らの周りの世界を探検し、つながりました。

手の洞窟がいくつかのビデオゲームに入りました、精神診断2そしてその中の創世記ティー。彼らは、手に感謝すること、特に手形に感謝する唯一のゲームからはほど遠いものです。壁の血まみれの手形が、数え切れないほどのホラーやアクションゲームの環境ストーリーテリングの疲れた基盤に長い間どのようになっているかを考えてください。

精神診断2。
ジェネシスノワール。

死の策略この執着は、手形にいくつかのステップをさらに進め、その物語の中心的なシンボルにします。地面または壁の手形は、ゲームの目に見えない幽霊のようなBTSの脅威を認識する1つの方法です。主人公のサムの皮膚でさえ、彼らはマークを残しました。彼らは、サムの恐怖と人間のつながりへの不信の象徴になり、誰とでも握手することを繰り返し拒否することに例証されます。ゲームのポスト黙示録的な世界の住民は、文字通りと比fig的な意味で、幽霊のような手の親密な欠席に悩まされています。コミュニケーションと沈黙。死のストランディングは、その象徴性において正確に微妙ではありませんが、手の重要性の強力な曖昧さとそれに対する私たちの曖昧さを強調することに成功しています。

死の策略。
死の策略。

時には、このあいまいさは疑いの余地がないことが解決されます。手の表情豊かな力は素晴らしく、さまざまなメッセージや感情的な状態を伝えるために効果的な速記(しゃれを言い訳)として使用できます。拳、攻撃性;ヘッドの上に上げられた手は、助けを求めることを支持しています。手を伸ばして逆さまにして、与えるジェスチャー。

ライム。
孤独の海。
x。
ジェネシスノワール。

実際、手は感情的な表現が非常に優れているため、政治的宣伝と象徴性の歴史は、芸術の中での手の歴史から解きだくを解くことはできません。 20世紀の政治的ポスターは、敵と不正を壊したり、強さと連帯のジェスチャーで提起されたりする拳でいっぱいです。また、社会的なボギーマンが国を脅したり、虐げられた人に提供されている手を支援していることを否定的で模索している手を見つけます。

ビデオゲームは、この視覚言語を独自の一部にしました。の風刺的なポスターを考えてくださいWolfenstein 2:新しいColossus、アメリカのファシズムの強さを象徴する拳に満ちている、連帯の象徴として手を上げた私たち2の最後の私たち2のメシアニックの落書き、または魔術師の記章神性:元の罪2、手のひらに片目が並んでいる脅迫的に広がった手で構成され、監視と全体主義的コントロールの両方を想起させます。

Wolfenstein 2。
Wolfenstein 2。
最後のパート2。
神性元の罪2。

それはまさにそれを忍び寄るエイリアンの恐怖に変えることができる親密で無害な手の親しみやすさです。ダークソウルズ3、エルデンリングと永遠のシリンダーはすべて、歪んでばらばらの脅威として巨大な手を備えています。人間の代理店を手から取り除き、残っているのは恐ろしく不気味なものです。理由を理解するには、手の洞窟とそれが刺激する感情を振り返るだけです。手は、私たちの共有された人類にとって最も強力なシンボルかもしれません。人類を奪うと、それは空の殻になり、種そのものとしての私たちのアイデンティティを脅かします。

エルデンリングの2本の指は、手の中の曖昧さの一部をカプセル化します。彼らのエイリアンとオフパッティの外観は、私たちをつま先に保ちますが、彼らはまた、表情豊かで慈悲深いガイドです。少なくとも、それは「指の言葉、より大きな意志の使節」を解釈できると主張する指の読者の輪郭によって私たちが言われていることです。 2本の指の家宝のアイテムの説明は、「指は話すことはできませんが、これらは雄弁でした。彼らはしつこくうなり声を上げ、空中で謎を綴りました。」手の表情豊かな力はまだそこにありますが、それは人間を超えた秘密と謎のためにその即時性と明確さを交換しました。

ダークソウルズ3。
エルデンリング。
x。
永遠のシリンダー。
エルデンリング。

これは、他の人と潜在的に脅迫的な手です。手が私たち自身のものである場合はどうなりますか?一方で、彼らの暴力の可能性は、デジタルの世界での私たちの代理店のシンボルとツールの両方になります。これの最良の例は、一人称ゲームです。 Wolfenstein、Dishonored、Bioshockのようなゲームでは、画面上のアバターの手であり、潜在的とパワーを備えており、いつでも装備したキリングツールと、仮想遊び場に意志を与えたい一般的な準備ができているものの両方を視覚化します。一方、破壊は、どんなに普及していても、物語の一部にすぎません。

手はおそらく私たちの最も親密で馴染みのある自己の特徴です。私たち自身の他の部分は、私たちの認識においてまったく遍在していません。画面に拡張された、またはむしろ2倍になった手は、暴力や支配だけでなく、自己、存在、表現の象徴になる可能性があります。アバターが私たちの体とむしろ私たちの手の具体化が少ないことは偶然ではありません。これは、実際の動きをゲームに翻訳することに焦点を当てているVRゲームには二重に当てはまります。多くの場合、手は私たちが見ることができる想定される仮想ボディの唯一の特徴です。空の空間に浮かぶ身体化された手。体の他のすべての部分は邪魔になるだけです。それは暗示されており、それで十分です。画面上の片手は、体だけでなく自己のためにも、換ony、代役として機能します。

不名誉。

一部のゲームはこれを他のゲームよりもよく理解しているようです。 BioShockは、死の軌道と同じくらい手に焦点を当てているのと同じくらいひたむきました。すべての意図と目的のために、私たちの主人公は一対の手であり、それ以上のものはありません。すべてが、驚くべきことと同じくらい効果的な方法でそれらを通して表現されます。力、痛み、残酷さ、無私無欲、またはその欠如。そのすべては、手首にチェーンのタトゥーが付いた手で伝えられます。良いエンディングは、私たちの死にかけている主人公の腕、その熟成した肌と色あせたタトゥーを示しており、病院のベッドに横たわって、彼が救った小さな姉妹に囲まれています。必要なものだけがわかります。彼らの手です。

バイオショック。
バイオショック。
バイオショック。

最後の私たちパート2には、エリーがギターを取り、ゲームが私たちに彼女のために遊ぶように頼み、彼女の手の動きをコントロールするいくつかのシーケンスがあります。ジョエルの死を復avenしようとする彼女の探求中、エリーは左手に2本の指を失います。ゲームがゲームの最後に最後にギターを弾くように頼むと、私たちは行方不明の指が私たちがそうすることを不可能にしていることに気付きます。ジョエルの名の下に彼女の一部を犠牲にしたので、彼女は彼の近くに感じる最後の手段を失いました:ギターを弾きます。

最後のパート2。

より極端な例は兄弟です。2人の息子の物語で、2人の兄弟を同時に制御します。コントローラーの左半分は、1つのキャラクターに責任があり、もう1つの文字には右半分が責任を負います。兄弟の一人がゲームの終わりに向かって死んだ後、コントローラーの半分、したがって私たちの手の1つはその機能を失います。繰り返しになりますが、手は自己の換信になります。私たちの手の目的の喪失は、兄弟の死と同一視されます。

わざわざ見ると、ゲーム全体に手形があります。驚かないでください:手は強力です。彼らは提案し、表現します。彼らは力を与え、犠牲にします。彼らは、暴力だけでなく脆弱性、共有された人類と怪物、自己の喪失のためだけでなく、怪物を表しています。私たちは手でゲームを操作するかもしれませんが、時にはゲーム内の手が私たちをすぐに操作します。