Activisionの一人称ウォーキングデッドゲームの背後にある開発者は、古い映像でそれを判断しないでください

Activisionの一人称Walking Deadゲームの背後にある開発者は、昨年末に登場した最近リリースされた批判的なゲームプレイ映像でファンを判断しないようにファンに呼びかけました。

ターミナルリアリティの主な効果アーティストのグレンギャンブルは、最近のインタビューでユーロガマーに「古い映像」だと語った。 「それ以来、私たちは大きな進歩を遂げました」と彼は言いました。

今月初めレポートを実行しました公式のゲームプレイ映像をから持ち上げたファントレーラーに基づいてウォーキングデッド:サバイバルの本能2012年12月のインタビューGambleがIGNを使用して行われ、一緒に編集して、ゲームの実際のゲームプレイを最初で最もよく見ることができました。ゲーマーによってパンされました。

先週のターミナルリアリティは、2013年1月5日付のビルドからのライブゲームプレイデモを提示しました。Activisionは、公開する新しいゲームプレイ映像を提供しませんでしたが、以下を見ることができる新しいスクリーンショットを送信しました。

「私は本当にそのようなものに深く入ることができません」と、ビデオへの反応について尋ねられたとき、ギャンブルは答えました。

「それは古い映像です。それはそれの短い答えです。うまくいけば、あなたが今日見たものはそれの証を証明します。

「それは私たちを不意を突かれました。それは私が行った別のインタビューから一緒にカットされたファンの予告編でした。うまくいけば、あなたは2つの間に違いを見ました。ゲームは信じられないほどです。それは古い映像でした。それは私たちが当時持っていたものです。それ以来、Veは大きな進歩を遂げました。

「それはゲームのことです。それは絶えず進化し、良くなっています。時間はあらゆるゲームの究極の敵です。誰もが4年で、すべてのゲームがおそらく彼らよりも無限に優れているでしょう。時間と日付は遮断され、その時点でゲームを作らなければなりません。」

ActivisionのWalking Deadゲームは、Telltaleの批判的に評価されているエピソードアドベンチャーシリーズとは非常に異なります。

これは、撮影の要素を備えた一人称サバイバルゲームとして説明されています - 撮影は奨励されていませんが、ロバートカークマンのコミックブックシリーズではなく、信じられないほど人気のあるAMCウォーキングデッドテレビシリーズに基づいています。

「それは私がやった別のインタビューから一緒にカットされたファンの予告編でした。うまくいけば、2つの違いを見てきました。ゲームは信じられないほどです。それは古い映像でした。それは当時の私たちが持っていたものです。 。」

マイケル・ルーカーはゲームのために彼の肖像を貸し、彼の外観がブラックオプス2の後ろから新鮮になりました。

ゲームは一種の前編であり、ダリルとメルル・ディクソンがジョージアの田舎をアトランタと戦うときの物語と、彼らがウォーカーからの安全であると信じていることを語っています。あなたはダリルとしてプレーします。

「私たちはスターウォーズを締めくくっていて、アクティビティは「ウォーキングデッドのアイデアで何ができますか?」のようでした」とギャンブルは説明しました。

「それは面白いです。彼らは[トランスフォーマー開発者] High Moonと話し、High MoonはDeadpoolをつかみ、私たちはThe Walking Deadをつかみました。

「私たちは皆、頭をまとめて、「私たちはダリルのファンとフォーラムの人々、彼らは巨大なダリルのファンだから、ゲームにはダリルが必要です。」まあ、シーズン2がまだ契約に署名した後まで、シーズン2がまだ放映されていたため、どこに向かっているのかわかりません。

「それで、「わかりました、私たちは何ができますか?」まあ、ダリルはサバイバルゲームをしたいと思っていますシーズン2。これらの小さなナゲットから何を引き入れることができますか?したがって、ストーリーアークのように感じられ、単一エピソードのようには感じられません。」

サバイバルの本能は、ステルスと気晴らしのゲームプレイに焦点を当てています。デモでは、プレーヤーがガラスボトルなどの清掃されたアイテムを群衆の群衆に投げて、それらを通り過ぎる機会を提供することを示しました。 AIは、銃撃などの人間の音に警告されているため、撮影は絶対に必要な場合にのみ推奨されます。ウォーカーもプレイヤーの匂いを嗅ぐことができます。したがって、隠すことは常に彼らの注意を避けるのに十分ではないかもしれません。

「私たちは何か違うものが欲しかった。私たちのゲームにコールオブデューティプレーヤーをドロップすると、彼らは長く続くことはないだろう」とギャンブルは言った。 「私たちは、よりリアルに感じたゲームを望んでいましたが、同時に、より速く、より複雑なゲームのいくつかのマイクロマネージメントに揺れ動くことはありませんでした。」

示されているミッションは、多くの歩行者を教会に引き付け、それから花火を使ってそれを燃やすことでした。花火を見つけることには、メルルとのコミュニケーションにとどまっている間、途中で歩行者を避け、エリアを偵察しました。その後、5セットの花火が発見されて配置されると、レベルの脱出ゾーンに戻る前に虐殺を見るための安全な場所を見つけることができました。

「私たちは何か違うものが欲しかった。私たちのゲームにコールオブデューティプレーヤーをドロップすると、彼らは長続きすることはありません。」

ステルスとサバイバルに重点が置かれています - 銃は価値があるよりも多くのトラブルになる可能性があります。

Activisionとターミナルの現実は、FPSという用語が適切ではないと感じているため、生存の本能が一人称サバイバルゲームと呼ばれることを熱望しています。 「撮影は夕食の鐘を鳴らしています」とギャンブルは説明しました。一人称の生存は、それを説明する最良の方法についてです。それが私たちが最初から望んでいたことです。ショーで彼らがすることはすべて、私たちがゲームに翻訳したいと考えています。ショーを見ると、彼らは銃を使わないように最善を尽くしています。実際、シーズン3では、彼らはすべてに手作りのサイレンサーを持っています。それが私たちがそれを翻訳しようとした方法です。

「あなたは静かになりたいです。ショーを見ると、3人の歩行者が脅威です。それはシーズン2の1つのエピソードでリック[グライム]をほとんど取り出します。さて、私たちのベンチマークがあります。ショーでは、ゲームに翻訳しようとしました。

「人間の音と人間の要素を確立し始めて、それらの歩行者に状況をよりよく認識させるようにすると、人間の音のリストが必要でした。銃声はそれに陥りました。ショーには、ショーのルールに従って、ゲームがどのように機能するかを作成するのに役立ちます。」

視覚的な観点から、Terminal Reality、Star Wars:Kinect and Ghostbustersの開発者であるTerminal Realityは、ゲームにSepiaトーンをスプレーして、テレビシリーズの外観に合わせました。効果は、ゲームに黄色の色合いと飽和白い白いものがあることです。 「例えば、ロード・オブ・ザ・リングの背後にあるかどうかはわかりません」とギャンブルは言いました。 「彼らはニュージーランドに出ていて、いつかは晴れていて、いつか曇りです。彼らはすべてのポストプロセスを走らせて色と色の一致をレベルアウトします。それは本当に私たちがしていることです。

「私たちのゲーム、私たちはそれを非常にリアルに見えるものを構築しますが、私たちはそれを走らせて色を自然化してすべてを平準化し、白をもう少しポップさせ、黄色を少し増やすことができるこのポストプロセス全体を持っています、すべてを統一し、同時に独自のアイデンティティを与えます。」

ターミナルリアリティは適応に慣れていない - 近年、スターウォーズとゴーストバスターズのライセンスの両方に取り組んでいます。

その研究の一環として、ターミナルリアリティスタッフは植物学のレッスンを受けて、ジョージアを可能な限り現実的に表現できるようにしました。 「その町(ゲームプレイデモに表示されている)は素晴らしい例です」とギャンブルは言いました。 「通常、私はそこにタンブルウィードを投げて、その荒廃した感覚を与えるためだけに投げます。ジョージアにはタンブルウィードがないことがわかりました。

「それは本当の場所ではないので、まだゲームが施されています。しかし、同時に、ジョージア州の誰かがちょっと!」

ゴーストバスターズゲームに取り組んだギャンブルは、ウォーキングデッドゲームを作成するというユニークなプレッシャーについても話しました。 「あなたはライセンスを正しくやりたい」と彼は言った。 「あなたはみんなを幸せにしたい。私はゴーストバスターズに取り組み、プロトンパックを破壊することで知られている男になりたくなかった。だから多くのプレッシャーがあります。

「しかし同時に、それは財産の大ファンになるのに役立ちます。なぜなら、あなたが好きなファンとして、大丈夫、私は何を見たくないのですか?たまに、私たちはウォーキングデッドゲームをやっていますが、私たちは何を見たいですか?どんなゲームが欲しかったか。」