Deus Exの削除されたシーン

Warren Spectorの個人的に注釈付きコピーの最初のコピーを調べます神の元ドキュメントを設計すると、生産が完全にスムーズではなかったことをすぐに伝えることができます。ページには変更とストライクアウトが散らばっています。唯一のセクションは、前文のマーケティングスピルをマークを付けていないままにしています。それは、そのワーキングタイトルであるMajestic Revelationsでゲームを指します。

「啓示は、陰謀論とXファイルの奇妙さの要素を備えた近い将来のサイエンスフィクションです」と、1998年のリリース日のクリスマスと「RPGアドベンチャー」としてリストされている新生ゲームのジャンルである要約テキストは説明します。現実には、ゲームは2000年半ばまで棚に当たらなかったので、タイトルが同じ言語でさえないという元のビジョンから遠く離れていました。

「ウォーレンはかつて、最初はゲームをXファイルとして想像したが、彼はどういうわけかジェームズ・ボンドで終わったとコメントした」とリードライターのシェルドン・パコッティは反映し、ゲームの成熟を振り返った。

ゲームの多くは生産中に進化しましたが、同じままであることもあります。初期のスクリプトでは、長いコートの着用者であり、反テロリストフォースUnatcoのスーパースパイを増強したJCデントンとしてまだキャストされています。代わりに、UnatcoがTLCと呼ばれるということです。これは、わずかに冷笑的な「テロリストの制限連合」のために立っているかわいい初期主義です。

Deus Exの多くの詳細は変わりましたが、ゲームは常にひどく見えました。

ストーリーは同じように始まりますが、違いが徐々に現れ、その後時間の経過とともに雪だるま式になります。たとえば、Tracer Tongはまだあなたの命を救うハッカーですが、元のスクリプトでは、完成した作品の親切なアナキストとは非常に異なります。彼は「merc兵の同盟国」であり、人間の革命における彼の水銀の父親にもっと似ています。

しかし、変化を最も反映するのは敵です。 UnatcoのボスであるJoseph Manderleyは、Deus Exの息苦しい官僚に過ぎませんでしたが、啓示では、彼は世界中であなたを追いかけ、戦いをする「冷酷なろくでなし」です。 Majestic 12 Leader Bob PageやAssassin Anna Navarreなどの悪役は、かろうじて言及されていません。

次に、雄大な12自体があります。 Deus Exでは、グループは秘密ではなく手に負えないものです。啓示では、彼らは公然と攻撃的であり、ramp延しているAIによって楽に虐殺されています。彼らの計画は、メキシコのテキサスへの侵略を工学することで米国を不安定にし、その後、大統領バンカーに空気を切ることによってキャビネット全体を暗殺することです。彼らの計画が失敗すると、彼ら自身のAIは彼らを殺し、核兵器の兵器庫で宇宙に逃げます。雄大な啓示がDeus Exに成熟するにつれて、それはこれらのコアキャラクターとねじれを維持しましたが、彼らの役割を大幅に変えました。

「ゲームのデザインが変更されると、新しいキャラクターが新しいキャラクターを発明するよりも、現在のキャラクターがどのように適合するかを尋ねる方がはるかに簡単です」とPacottiは説明します。 「元のデザインドキュメントには、数十のキャラクターのアイデアが詰め込まれています...彼らは最終ゲームの人々として耐えましたが、彼らの本当の自分はデザインに合うように変わりました。」

「最も成功した物語は、彼らの中心のキャラクターの周りで合体しており、それがDeus Exで起こったことです」とSheldonは続け、ullを時間の経過とともに発生した有機的な進化として説明しています。 「私は、より個人的な物語への動きを自然な洗練と見なしています。」

「非常に多くの場合、物語はほんの一握りのキャラクターに関するものです。それが問題の一部だったと思います。[Majestic Revelationsのプロット]はあまりにもクレイジーで、あまりにもクレイジーであるという感覚がありました。」 - ハーベイ・スミス

しかし、Deus Exを元のビジョンから編集する唯一の理由はストーリーではありませんでしたが、財政的および技術的現実も役割を果たしました。シェルドンは、ホワイトハウスレベルでの試合中のレベルを、レベルデザイナーが実現するための特に複雑なタスクであり、最終的にその努力を他の場所に集中させるという決定がなされました。で死後講義2008年に撮影されたWarren Spectorは、デザイナーのHarvey Smithの足元にこのような決定を課しています。

「毎日、私は部屋を建てていました」と謙虚なスミスは説明します。 「それで、レンダラーが窒息する前に部屋がどれほど大きくなるか、そして私たちがスクリーンに何人の人を持つことができるかを知っていました。私はツールと親密になりました。」

この技術的理解で武装して、スミスはスペクターに近づき、元のビジョンに対する2つの最も重要な変化を考慮していることを主張しました。 1つ目は、能力が少ないが、より実証可能な効果を持つ新しいスキルシステムでした。そのため、銃はそれ以上のダメージを与えませんでしたが、高度になるにつれて使いやすくなりました。 2つ目は、より技術的に実現可能で物語的に親密になるために、メキシコの侵略と宇宙ステーションを放棄したストーリーのトリミングされたバージョンでした。

「外部からのゲームを考えると、あまりにも多くのキャラクターを追加することが非常に頻繁に追加されます」とスミスは遡及的に説明しました。 「シムゲームを作っている場合は問題ありませんが、ストーリーはほんの一握りのキャラクターに関するものです。それが問題の一部だったと思います。過度に。"

スミスの新しいバージョンのプロットは、可能な限り完成した資産を再利用しようとしましたが、まだ開発中ではない放棄されたセクションを廃止しました。雄大な啓示の多くは、テキサス州の戦争で荒廃した、またはデンバー空港の周りで奇妙に設定されていたでしょうが、これらのアイデアは決してプロトタイプさえありませんでした。浸水したハリウッドバレーの水中都市は、MJ12の秘密の研究基地になりました。ゲームが終了するヘリオス宇宙ステーション(宇宙での核爆発により、それ以下ではありません)はエリア51に再利用されました。つまり、チームはゼロ重力戦闘のコーディングに苦労する必要はありませんでした。

しかし、ホワイトハウスと大統領の核バンカーは顕著な例外でした。これらは、いくつかのラフでありながらプレイ可能な状態に間違いなく作成されたレベルでしたが、ゲームから完全にカットされました。これらは、Deus Ex -Ion Stormの失われたレベルの真に削除されたシーンです。

Deus Exはワーキングタイトル「Shooter:Majestic Revelations」の下で開発されました

「誰かの屋根裏部屋、どこかにDVDに存在する可能性があります」とパコッティは言いますが、彼は自信がありませんが。彼が確かに知っていることは、彼がそれらを持っていないことだけです - そして、ハーベイも同じことを言います。 Spectorの個人的なアーカイブでさえ、ドキュメントやいくつかの忘れられたインタビュー以上のものはありません。つまり、唯一のトレースはゲームディスクに残されたいくつかの神秘的な参照です。などのモッダージョナス・ウェーバーシェルファイルのためにDVDを徹底的に精査しましたが、2つの不足しているミッションを指している空のフォルダーしかありません。

最終的には、これらの半仕上げレベルの損失は、古いチームが大きな問題と見なしているものではありません。代わりに、重要なことは、それを切る際に、彼らは他の場所で働き、より焦点を絞った体験になることができたということです。

「ホワイトハウスのようなミッションが削減されているのと同時に、ポールを救うことができるような他の人たちは拡大されていた」とパコッティは言う。 「だから、私がウェストウィングをプレイしたいのと同じくらい、ビデオゲーム、ポールとのやり取りはもっと面白いと思います。」

最終的に、その感情と議論することは困難です - キャラクター主導の相互作用のアイデアは、Deusを元気にしたものの1つであり、認識可能な場所にレベルがあったという事実ではありませんでした。 1997年の雄大な啓示のドラフトは、プロジェクトの一種のデザインマニフェストで始まり、繰り返しのテーマは、キャラクター開発が他のすべてよりも優先されるべきであるということです。奇妙なゲームスペースも、そのための技術的な野望もありません。キャラクター開発は重要なことであり、「ディープシミュレーション、小さな環境」、「問題、パズルではない」、「信頼できる、オブジェクトが豊富な世界」というタイトルのセクションで説明されています。

「キャラクター開発がゲームの重要な部分になることを望んでいます」と、一部を読みます。 「ゲームの終わりまでに、各キャラクターをユニークにすることができれば(したがって、各プレイヤーのゲームのエクスペリエンス、各プレイヤーのユニーク)、私たちは勝ちます。」