あなたはビデオゲームが好きですか?あなたは詩的な正義が好きですか?もしそうなら、おそらくこれも好きです。デレク・ユ、若々しい創造者スペルンキーそして、ある意味で、父親は、Spelunkyの怒っている店主の軍団に最近Dark Soulsを演じていました。何が起こったのかを推測します。
「ダークソウルズについて私が気に入っていることの1つは、それが本当に何もする方法をあなたに伝えていないことです」とYuは言います。 「しかし、それはあなたにもうまくやることができます。飛び跳ねて、本当に考えずに、私は槍を投げて死んでしまいました。
「それは店主であることが判明しました。」
復讐。甘い、馬鹿げた復ven。 3年間、Testyのショットガンを振るう商人をPCで私たちの道と - 最近では、Xbox 360をチャッキングした後、Yuは最終的に彼自身のゲームでbeatられました。実際、内でbeatられた他の誰かのゲーム。
「私はそれがバーの後ろのモンスターのように見えたということです」とYuは続けますが、彼はおそらくこの時点で裁判官のためにそれを保存するべきです。 「しかし、私は本当にチャンスを与えることができたと思います。その後、あなたはそのキャラクターから再び買うことはできません。そのようなことは、ゲームをとても没頭させます。」
「スーパーマリオブラザーズのパイプに初めて入ったとき、それはあなたを他の世界に連れて行ってくれますか?男、それは私が空が限界であると感じた最初のゲームでした:そのゲームにこの無制限の可能性がありました。」
Spelunkyの作成者がDark Soulsが本当に好きだと驚くべきことですか?それとも、彼がダークソウルズで起こることについて話すとき、彼は自分のゲームで起こることも説明することができますか?厳しい、厳密で、スリリングなほど、有刺鉄線の複雑さに悩まされている両方のタイトルは、デザインに非常に似たアプローチの特徴的な表現のように感じます。
別の例が欲しいですか?これをチェックしてください:「ダークソウルズには秘密があります。秘密を見つけることを期待しないでください「Yuは言います、彼の声は喜んでwe敬の念を抱いてかなりひび割れています。
「それから戦術的なものがあります。私がボスやモンスターと戦っていて、戦いを終えるとき、私はそのような奇妙な方法でそれをやったように感じます。これらのステップの上にあるボス一方で、それは壊れているように感じます。
ユは自分のために物事を思いつくことについて恥ずかしがり屋ではありません。デザイナーとイラストレーターは、彼のいとこが彼が子供の頃にスーパーマリオブラザーズを紹介して以来、ゲームについて考えていました。ええと。これが古いマリオブラザーズオリジンストーリーです:当時ゲームを際立たせた理由は何ですか?物理学?スクロール?
「正直なところ、私はそれがパイプだと言いたいのです」とYuは笑います。それらのパイプ!それのすべての謎!チャグチャグチャグ!「スーパーマリオブラザーズのパイプに初めて入ったとき、それはあなたを他の世界に連れて行ってくれますか?男、それは私が空が限界であると感じた最初のゲームでした:そのゲームにこの無制限の可能性がありました。
「あなたが子供のとき、あなたは本当にこのようなものを浸します。私のような人のために - 私は絵を描くのが好きでした、私は紙の上で自分の小さな世界を作るのが好きでした - 実際に1つで動き回ることができるのはただ巨大でした。特に事実私の両親は実際に任天堂を所有していませんでした。あなたのためにこのまったく新しい世界を上げてください。
「そのスーパーマリオブラザーズの可能性の感覚は、私がゲームについて気に入っているものです」と彼は続けます。 「そして、その一部は、すべての最高のビデオゲームの性質に関係していると思います。特に、物事が非常に開かれていた当時、ゲームのバグとグリッチは、その効果に追加されたばかりです。スーパーマリオブラザーズの世界よりもゲームがありますか?合理化されています。もちろん、私の想像力を込めて、それはあなたが子供のときは煙と鏡を見ていませんが、その一部はそれだけです。ゲームの性質が少し変わったという事実。」
SpelunkyのおそらくYuの最も有名なゲームであり、2009年以来PCで無料でリリースされたとき、洞窟や洞窟に挑戦するプレイヤーでこの種の感情を燃やしてきました。プラットフォーマーのように見えるRoguelikeであり、ロードするたびに、ゲームはランダム化でいくつかのクイックフィンガーのトリックを実行します。特定のこと - レベルのレイアウト、敵のアレンジメント、多数の宝物の場所 - は取引でシャッフルされますが、他のことは固定された一貫性のあるままです。コウモリはいつもあなたに急降下し、カエルはいつもホップします。冒険の弧はいつもあなたを私のものからジャングル、氷の畑に寺院に連れて行きます。あなた自身のために噛みつきます。素晴らしいゲームですが、Yuのデビューではありません。ロングショットではありません。
「そのスーパーマリオブラザーズの可能性は、私がゲームについて気に入っているものです。その一部は、すべての最高のビデオゲームの性質に関係していると思います。」
「私は間違いなく最初に真剣に絵を描き始めました」と、彼の創造的な野望の始まりについて尋ねられたとき、Yuは言います。 「ゲームメイキングはそれの延長として始まりました。私は紙にゲームのアイデアを描くだけです。私は2年生から知っているジョン・ペリーと呼ばれる良い友達がいます。私たちの学校の本では、私たちが実際にゲームを始めたのは、Klik&Playが出てきました。
Klik&Playは、1990年代半ばにPCS向けにリリースされた合理化されたゲーム開発ツールであり、現在の独創的で魅力的な低予算ゲームの収穫を推進する秘密エンジンの1つであることが判明した可能性があります。 Klik&Play Collegeの他の退役軍人には、たとえばZach Gageが含まれます。たとえば、おそらく閉所恐怖症の単語Puzzler Spelltower、またはLose/Loseのために最もよく知られています。スペース侵略者あなたが殺す各敵があなたのコンピューターからランダムファイルを削除します。それについては注意してください。実際、たぶんまったく進めないでください?
「Klik&Playは、ゲーム開発者の世代全体、特に独立したゲーム開発者を本当に生み出したと思います」とYuは言います。 「それはツールの性質にちょうどあると思います。それは本当にシンプルなスクリプトエディターを持っていて、スプライトエディターが組み込まれていて、ゲームを作るのに必要なものがすべて揃っていました。ゲームの作成のすべての側面を扱うのは非常に得意でした。
Yuの最初のKlik&Play Projectは、Trigger Happyと呼ばれる2プレイヤーのデスマッチタイトルでした。 「私はすべてのスプライトを自分でやりました」とYuは言います。紛れもない遊び場のプライドのヒントがまだあります。」そして、私はそれをAOLに置きました。それは当時の場所でした。見知らぬ人から。
より多くのゲームが続き、Yuはしばしばペリーと一緒に作業し、彼はBlackeyeソフトウェアと呼ばれるレーベルを形成しました。これらすべての集大成は、永遠の娘であり、プラットフォームとRPGの進行の複雑なブレンドであり、メトロイドヴァニアのテンプレートに大きく傾いていました。デュオは2000年に高校の終わりに向かってプロジェクトに取り組み始め、大学の前の夏休みにそれを終えると想定しました。しかし、ゲームは範囲で成長し続け、最終的には完了するまでに2年かかります。
「それは大変でした。これが決して終わらないことを感じたことを覚えていません」とYuは笑います。 「あなたは日々のことを感じているだけです。あなたはあなたが働き続けなければならないことを知っています、そして私は実際にその種の開発を楽しんでいます。ゲームはあなたの人生でこの素晴らしい安定した定数のように感じます。他に何が起こっていてもさらに、あなたはいつでも少し進歩することができるように感じます。
永遠の娘の長期にわたる開発は、少なくともAquariaのためにYuを準備しました。これは、2007年にAlec Holowkaと共同でリリースした別のMetroidvaniaスタイルのPCゲームです。 YuとHolowkaは、I'm Oke -Oke -Ake -Murder Simulatorに取り組んでいる間に出会いました。これは、悪名高いAnti -Gamingの熱狂者Jack Thompsonによってレイアウトされた簡単なプロジェクトです。 「私たちは私が大丈夫で最も献身的な人々でした。他の人が自分のことをするのを待っている間、チャットするのに十分な時間がありました」とYuは言います。 「最終的に、彼は私にこのゲームのプロトタイプをAquariaというプロトタイプを見せてくれました。ここでは、マウスを使用して人魚を制御しました。非常に短かったのですが、私はそれがクールだと思いました。私が大丈夫だった後、私たちはそれを一緒に完全なゲームにすることに決めました。
アクアリアは、範囲だけでなくポーランド語でも、もう1つのステップアップでした。美しく、異世界のゲームの複雑なレベルは、さまざまなパワーを使用するためにさまざまな曲を学んでいると思われるきちんとしたシステムによって結び付けられています。スマートパズルと夢のようなマウスベースのトラバーサルを備えたもので、それは強い場所とキャラクターの感覚を持つゲームです。ただし、Yuのゲームを逆にプレイすると、ショックを受けることができます。Aquariaは、SpelunkyのFreeform Chaosのブランドとはほとんど共通していない時計仕掛けの宇宙です。どちらかといえば、それは実際にYuの多忙なroguelikeの逆のように感じます。
「それはまさに正しいと思う」とYuは言う。 「実際、元のSpelunkyは、Aquariaが取り組むのが非常に厳しいゲームであったAquariaの後にいくらかの安reliefを得る方法として生まれました。Alecが構築したレベルの編集者を使用してAquariaで作業し、この時間を岩を置くだけで過ごしました。そして、これらの非常に具体的な方法で植物、そして一度に1分の1インチを動かすことはペットプロジェクトでした。少し。"
「ゲームは実際にあなたの人生でこの素敵な安定した定数のように感じます。他に何が起こっているとしても、あなたはいつでも少し進歩することができるこのことがあると感じます。」
ああ、Spelunky:Yetis、Ufos、およびJackal Headed Freaksの緊急のクラスターがあります。行き止まりとティキトラップテニスを備えたスペルンキー。致命的な驚きの無限の配列でスペルンキー。これまでにプレイするすべてのゲームの中で、これは実際に作るのが最も楽しいようです。基本的なレベルのランダム化を下げて、それからご存知のように、Yuをほとんど想像できます。ものを追加します、ライオンが子羊とフードボウルを共有したときに実際に何が起こるかを見ることに決めた不道徳であるが激しく想像力豊かな動物園のキーパーのように。
「Spelunkyは間違いなく取り組むのがとても楽しかった」とYuは笑います。 「ランダム化された要素を使用すると、開発の全期間で何度も何度もプレイヤーとしてゲームを体験できるゲームの種類です。アクエリアよりも間違いなくはるかに多くのことです。テストするのは間違いなくもっと楽しいですそのようなもの。
「アクアリアを完成させた後、Gamemakerを拾い、それを学ぶために、非常に小さなゲームをたくさん作りました」と彼は説明します。 「Spelunkyがどうなるかに気づいたら、それはそれらのアイデアをすべて取り入れて、それらを一貫した何かに変えることのケースでした。ゲーム開発は多くの時間に機能すると思います - あなたはこれらすべてのアイデアが浮かんでおり、あなたはそれらとの正しいつながりを作ろうとしていますそれは、ビデオゲームに新しいものを追加するのに十分な知的に挑戦していますか?ゲーム。
「私にとって、私がゲームに取り組んでいるか、ゲームに取り組んでいるかにかかわらず、私は頭の中にアイデアの断片を作成していると感じています。カオスを作成し、そのカオスの断片を一貫性のあるものに引っ張っています。たとえば、私が作ったこの非常にシンプルなログリックなゲームは、ほとんどのゲームのような廊下はありませんでしたランダムにつなぎ合わされる各レベルの断片になり、その中に私は私がいじっていたさまざまなプラットフォームゲームの負荷を投げました。」
Yuが彼の新しいゲームをどれほど楽しませるかを理解した単一のポイントはありましたか? 「ご存知のように、私はそれを持っていなかった」と彼は言う。 「私は間違いなくたくさんの楽しみを持っていましたが、「ああ、男、他の人がこれを愛するだろう」とは思っていませんでした。実際、それは本当に良いことだったと思います。私たちはゲームについて多くの期待を持っていました。しかし、私は「人々はこれを手に入れるつもりですか?」それは本当に私を解放しました。 。
Yuは今日でもSpelunkyをプレイしていますが、Andy Hullと一緒に数年間、Brillation Xbox 360バージョンで作業した後でも。 「私はそれが私とゲームについて楽しんでいるすべてのことに非常に似ているという事実が好きです」と彼は言います。 「ゲームプレイだけでなく、アートワークだけでなく、すべてが一緒に適合しているように感じます。ゲームの詳細が好きです。物事がどのように機能するか、それがアートワークにどのように反映されているかの詳細があります。スタイルには多くの詳細があります。それぞれのタイル、そしてそれらのタイルが一緒になっている方法があります場所。"
次は何ですか? Yuは、Spelunkyの後、「私は再び実際のレベルを作るために本当にかゆいです」と認めています。
「私はすでにGamemakerのいくつかのアイデアを再び遊んでいます」と彼は言います。 「詳細を知りすぎずに、私はよく踏まれたアーケーディタイプのデザインに戻ります。Aquariaの後、これは今ではSpelunkyに対する少しの反応だと思います。その一部は、自分自身にまだできることを証明することですが、私はそれらの古典的なゲームのデザインをすることができると思いますこれらの基本的なアイデアであり、私がそれらを習得したように感じたいと思っています。そうでなければ、私は彼らから非常によく知られているこれらのジャンルを集めることができます。