PS4を超えた皆さんが携挙に行った中国の部屋

先週、私たちはしました中国の部屋の実験的なホラーの続編である記憶のポストモルテムAmnesia:豚用の機械、そして魅力的であり、それを開発することにかかったすべての決定を聞くことでしたが、ブライトンに拠点を置くスタジオの今後のPS4専用の一人称探査ゲーム、Everybody's Gone To The Raptureについて疑問に思うことはできませんでした。

刺激的なタイトルは、世界の終わりの1時間前にシュロップシャーの田舎を探索することを目指しています。スタジオヘッドダンピンチベック去年の夏に歓喜について議論しました、aマジョラのマスク- 各プレイスルーを約1時間に制約するような時間のかかるメカニック。今これについて尋ねられたとき、ピンチベックは「ええ、それはなくなった」と笑います。

「もともと、私たちがゲームを開始したとき、それは各プレイスルーで1時間の長さになりました。それはほとんどグラウンドホッグの日のようなものです。あなたはどれだけ小説を読むことができますか? 。 'それは必ずしも優れたプレイヤー体験を生み出すとは限らない人工的なうぬぼれです。」 Pinchbeck氏によると、時間制限は「おそらくアーケードスタイルのゲームにより適していますが、非線形のストーリー主導のドラマにはあまり適していません」。

Pinchbeckは、Raptureはまだ非線形であり、黙示録の前の最後の瞬間に設定されると指摘しています。 「時間はまだゲームでかなり中心的な役割を果たしています。それは、タイムロックされたものがなくなっただけです」と彼は明確にしますが、彼はこれがどのように処理されるかを正確に整理していません。 「私たちが本当に歓喜で探求したかったことの1つは、ゲームでのストーリーテリングの独自性でした。したがって、物語がどのように構造化されているか、そしてプレイヤーがその物語の構造とどのように関係するかという点でできることがあります。そのすべてに関連して、あなたが別の媒体ではできませんたまたまゲームマシンであるドラマではなく、これを本物の「ゲームドラマ」にしますか?」

時間は私の側にあります。

「たまたまゲームマシンであるドラマではなく、これを実際の「ゲームドラマ」にするにはどうすればよいですか?」

中国の部屋の以前の努力とは異なり、親愛なるエステル、Raptureには、より多くのプレイヤーエージェンシーとやり取りするキャラクターさえあります。 「私たちは、プレーヤーが深く、強いドラマである何かを持っているというアイデアに本当に興味がありますが、プレイヤーが自分の物語やこの空間を旅することで、まだ深い所有感を感じることができ、本当に感じていることに興味があります。彼らがしていることのように、世界で重要な意味があります。」

プレイヤーが1つのプレイスルーですべてを実行できるかどうかを尋ねられたとき、ピンチベックは、彼がまだそれを理解していないと言います。 「プレイヤーにすべてのものの100%を打つことができるようにしたいのか、60〜70%のようにやりたいのかは、物を入れているので、まだ少しだけ流動的です。

「私が言うことは、私はゲームのリプレイの価値の概念に本当に電話を切っていないということです。なぜなら、私は一般的に戻って同じことを何度も何度もプレイすることに問題がないからです。 Dは、複数のプレイスルーで新しいものを見るため、同じ映画を再訪します。

「私たちが働いている開発の種類とゲームの種類に関しては、リプレイの価値は満足のいく方法で達成するのが非常に難しいことだと思います。 「

Pinchbeckは、複数のプレイスルーを保証するのに十分なほどリッチなゲームを楽しんでいるのと同じくらい、彼は必ずしもそのコンテンツを収集するためにゲームを再生することを強いられていることに熱心ではないと指摘しています。 「プレイヤーがゲームに戻って新しいことを発見できるという考えが好きですが、ゲームが提供するものすべてを体験するのを止めても、ゲームが十分に豊かで面白いはずです。あなたがそれに戻るとき、あなたはそれを別の方法で理解することができます、そしてそれは確かにエステルと同様に私たちの経験でした。プレーヤーに、ストーリー主導の経験を本当に魅力的にしてもらいたいのです。」それがターゲットであり、ゲームの残りの部分は、それが起こっていることを確認するために、型の型とワイヤーまでの形を作ります。」

「私はゲームでリプレイの価値の概念に夢中になっていません。なぜなら、私はそれを愛しているなら、戻って同じことを何度も何度もプレイすることに問題がないからです。」

そのメモで、ピンチベックは最近オリジナルを再生したと言います神の元7回目は、まだ新しい詳細を楽しむことに気づいています。彼を引き戻し続ける他のゲームにはストーカーとメトロシリーズが含まれ、彼は約170時間で記録されたと言いますちょうど原因2。 「それは私たちが作るゲームの種類とは反対の極端なようなものです」と彼は雪崩のオープンワールドのサードパーソンのパラシューターについて語っています。 「これは、そのプレイヤー/ゲーム契約の面でのゲームの本当に素晴らしい例です。それはあなたの前にレイアウトして行くだけです。これは、あなたが陽気な方法でs ***を吹き飛ばすことができる大きな、愚かなゲームです。そして、それから、それはただ面白くて興味深い方法でS ***を吹き飛ばすだけで、それがやろうとしていることの点でそのマークをオーバーステップすることはありません。」

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PinchbeckはまだRaptureの構造をどのように扱いたいかを正確にいじくり回していますが、彼は概して彼が典型的には分岐した物語のファンではないと指摘しています。 「それは非常に満足しているとは思わない」と彼は言う。 「ある意味で彼らはそれで逃げたと思います質量効果執筆の質に基づいていますが、私はそれがちょうど側面を広げることになっているので、それは本質的に管理するのが難しいことだと思います。作家として私がずっと興味を持っているのは、「プレイヤーには、彼らが常に解釈しているので、プレイヤーには固有の分岐物語があります。時間、そのことの多くはとにかく起こります。」

「プレイヤーはたくさんの画像を撮影し、頭の中にあるものからさまざまな程度に逸脱する可能性のある画像からストーリーを作成します。それは大丈夫です。作家としての重要な課題は行くことだと思います。」どうやって彼らをトンネルに押し下げるのではなく、彼らが終わることはやりがいがあるので、どうやって彼らを導くのでしょうか?」分岐した物語はトンネルを強制的に押し下げる傾向があります。 、しかし、プレイヤーがどのように出くわしているかをどのように解釈すべきかについてあまり規範的ではない場合、それは世界最大の支部のように感じることができます。」

「実際に実際の分岐した物語を提供する必要はありませんが、プレイヤーがどのように出会ったかをどのように解釈すべきかについてあまり規範的ではない場合、世界最大の枝のように感じることができます。」

彼が多くの選択を提供するウォーキングデッドのようなものを意味するかどうかを尋ねられたとき、しかし、それらをすべてがほとんど執筆された結論にfunnしている - プレーヤーは物語を非常に異なる枝に実際に分割することなく大きな差別化の感覚を得る - ピンチベックは言う。ウォーキングデッドがとても効果的だった理由は、彼らが[テルテール]を知っていたからですない支店へ。」

中国の部屋のリードは、最も満足のいく結果を見つけるためにプレイヤーに責任があるべきではないと考えています。 「映画の前に座ったり、本を開いたりするとき、あなたはそれがあなたに経験を届けたいと思っています、そしてあなたはその経験が良いことに責任を負う必要がないことを望んでいます」とピンチベックは説明します。 「Half-Life 2でレベルをプレイしている場合、これが楽しいことを確認するのは私の責任だとは感じません...そのような話で、道徳のバーには危険があると感じています。 「あなたが望んでいた結果を得ると、あなたが悪い電話をかけたので、それは本質的に快適だと感じています。」

誰もが携挙に行ったことはバイオショックのゲームではありませんが、中国の部屋がそれらの1つを作ったらクールではないでしょうか?

「私たちが作るゲームを楽しんでいないなら、それらを作ることにはほとんど意味がありません。」

Pinchbeckは、Raptureが完了すると、中国の部屋が何に取り組むかをまだ知りませんが、彼はチームとのゲームのアイデアをキックしていると言います。彼はまだそれらについて議論することはできませんが、彼がより伝統的なゲームを作ることを検討したことがあるかと尋ねられたとき、彼は「私は間違いなくかなり伝統的なゲームを作りたいです」と答えます。

「非常に実験的なもので知られるスタジオであるという点では、「これが私たちがしていること」と「これが私たちが何をしているのかという感覚を構築しようとしている間にも知っていると思います。 「あなたはまた、私たちがまだ伝統的なものを作っていない状況に陥ったからといって、基本的にゲームを作ることができない会社として知られたくありません。」

彼は次のように付け加えます。

おお?どのような?

「ストーカーがいたら、メトロを持っていたら、私が本当に、本当に満足しているもののどちらかです。ショットガンとダクトの負荷を与えられたら、私たちはDoom 4で本当に本当に良い仕事をするだろうと思います。テープ。"それから彼は笑います、「おそらくストーカーやメトロや運命を作るのは恐ろしい考えだろう。私たちはおそらく重要な距離を持つことができなかったからです。」

ああ、ピンチベックのためにもう1人が思い浮かびます。男は夢を見ることができますよね?

「私たちは皆、「ええ、(伝統的なゲームを作るのは楽しいだろう」と思っています。」そして、それは私たちがしているゲームを楽しんでいないなら、それは本当に一種の基本です。