なんて旅行だった。 2013年に、ギルフォードの小さな通りにあるタクシーランクと共有した破壊された古いスタジオで作業していた小さなチームが、一連のかわいい漫画レースゲームのフォローアップを明らかにしたとき、それはその1つでしたそれらの瞬間。男の空はありません他のゲームの前に持っているように、世界の注目を集めました。そして、3年間、Man's Skyは世界の舞台を与えられず、E3会議で見出しの出演を行い、クリエイターのSean Murrayが米国の大物のトークショーでゲストを獲得しました。 「モーガン・フリーマンは神だと思った!」マレーがレイトショーに登場したとき、スティーブン・コルバートを辞めたそして、彼の手続き的に生成された宇宙を披露しました。 「あなたは実際に私がショーで持っていた2番目の神です。」
そして、長年の誇大広告の後、男の空が発射されませんでした。一部の人々はそれを愛していました - 私たちも含めて、この欠陥があるが魅力的なSF Opusに少し恋をしました。そして、何人かの人々はそうしませんでした。そして、それらの人々の何人かは怒った。 No Man's Skyの発売後数週間は論争と動揺の温床であり、壊れた約束の主張 - 主に打ち上げのためのマルチプレイヤーの提案に固定されています - そして、これが一部の人々が持っていたゲームではなかったという失望彼らの心。物事は厄介になり、ハローゲームは彼らがちょうど現れたばかりの沈黙に後退しました。
そしてその間、彼らは働き、ノーマンの空を加えることに一生懸命働き、ハローゲームがゲームをいくつかの驚くべき新しい場所に連れて行くのを助けた献身的なコミュニティとのリーグの初期の財団を築きました。大きな更新が続きました - その最後のアトラスが立ち上がって、ローンチの日に100万人が100万人をプレイしました - そして、ハローゲームは再び静かになり、1年間最も重要なアップデートで働き、真のマルチプレイヤーを紹介し、サイトの他の場所で実行した多くの新機能。反応は驚異的です - マレーはゲームの不一致のクリップをアップロードしました最新の予告編を見て、ファンは、そのすべての純粋な光景で心を失います。そのVGXトレーラーがもう一度やり直したようでした。
これを除いて、今は別のハローゲームです。彼らは異なるオフィスにあり、1つはギルフォードのはるかに荒れ果てた場所で、そしてノーマンズスカイの販売の成功のすべてのトラッピングで、高級家具で明らかになっています - そして、マスコミとの最初のやり取りで少し落ち着いたトーンで話します2年で。私はマレーと話をしました - 彼がゲームのリリースに向けて彼に話しかけたのと同じように、彼が最後に話をしたのと同じくらい親しみやすく、フレンドリーで明るい - 彼と彼のスタジオが存在している驚くべき旅について。
マルチプレイヤーは、この新しいアップデートの大きな部分です。そして、それはローンチの周りでゲームにかかっていた1つの大きなことでした。そこで何が起こったのですか?人々は、マルチプレイヤーがそこにいるという印象を持っていました。あなたはそれについて嘘をつきましたか?どうやってそれが起こったのか。
ショーン・マレー:開発中の4年間のことについて話しました。ゲームについて話すべきだったよりも早くゲームについて話しました。私たちが最初に話していたとき、私たちが話していた本当の初期の時期に - あなたはそれらの初期のインタビューで見ることができます - これらの願望。そして、開発を進めるにつれて、特定のことが現実になりました。古典的なもの - あなたはどの開発者からもこれを知っています - あなたがビデオで物事を見せているなら、それはそれらが存在するからです。そして、あなたはその仕事を置くだけではありません - 私たちは確かにそれをするのに十分な組織化ではありません!あなたは物を作って、物事を研究しています、そして、私たちは小さなチームでこの大きな革新的なゲームを作ろうとしています。
そして、私たちは時々いくつかのルートを下って行き、それらは良いアイデアであることが判明しませんでした。基本的に、最後の呼吸までゲームに参加するために戦っていた他のこと。マルチプレイヤーはそれらの1つでした。非常に明確にするために - 当時のマルチプレイヤーは、私たちがそれについて話した方法でした。それは人々に非常にまれに起こることでした。プレイテストでは、プレイヤーにとってほとんど価値がありませんでした - それはただのクールなものであり、一部の人々が持っているクールな瞬間でした。 。しかし、それはその見返りにとって非常に複雑なことです。私たちはゲームの最後の時間となるまでそれのために戦っていました。
しかし、それはゲームのそれほど大きな部分ではありませんでした - そして、あなたが私たちが行ったアップデートを見るなら、私たちはこの共同探査であるAtlas Riseで何かを導入しました、あなたが見ることができるこれらの輝くオーブを持っていたこの軽いマルチプレイヤーと会ったときに一緒に記念碑を作ることができます。それは私たちがリリースで撮影していたものです。アトラスが上昇するのを見ると、それが出てきたとき、私たちは1日目に100万人の人々がプレーしていました。人々はその更新が本当に好きでしたが、彼らはそのマルチプレイヤーについて話していません。それはそれほど大したことではありませんでした - それはたくさんの仕事だったので、迷惑に!
しかし、私たちは常に開発を通してそれを知っていました。私は人々が望んでいたことを考えています - そして彼らが誰の空で見たのかを見た可能性は、あなたがゲームを完全に変える[次の]あなたが見たものでした。そして、実際にそれがエキサイティングな理由は、サポートされているすべての機能が原因であるためです。これは、ベースビルディングのようなもので、これは元の発売に決して入ることを意図していませんでした。車両に乗っています。貨物船を所有しています。ストーリー協同組合を演奏します。一緒にミッションがあります。これらのものはどれも存在しませんでした、そして、私たちはマルチプレイヤーのために意味をなすためにゲームを構築する必要がありました。
発売時、Steamのナンバーワンの投稿は、マルチプレイヤーを追加するための請願書でした。ゲームの大きな部分ではないことを知っていた人がたくさんいました。それは孤独な経験でした。
その初期の反応はあなたを驚かせましたか?それはとても暴力的でした。あなたはそれが来るのを見ることができますか?
ショーン・マレー:発売時 - 私はこれを以前に言っていました - 私たちが取り組んでいたゲームではありませんでした、私は5年間、チームである4年間取り組んでいました。 6人の平均チームサイズ(驚異的に小さなチーム) - そして、ゲームのサイズを見ると、それらの人々がやったことをとても誇りに思っていました。そのチーム、それは驚異的でした。たくさんの人のために - ユーロガマーが含まれています! - 共鳴しました。特に発売週には、ガーディアン、ニューヨーカー、大西洋、ゲームのウェブサイトから、GamereActorなどのゲームのWebサイトやそのような肯定的なレビューがたくさんあることがわかりました。そして、ゲームは超極性化でした - ゲームは通常そうではありません。
それらは同じように二極化していません。私たちは3秒を獲得していて、9を得ていたため、70のメタリティックに着陸しました。最高のレビューは、それがこの世代のエリートであり、それは傑作であり、それはハイアートであると言っていました - 私は完全に同意しません - しかし、それはクールであり、それは間違いなく一部の人々のために働いていました。そして、私たちは人々が長い間プレーしていることを見ました - 平均的な人は長い間遊んでいました - しかし、私たちはちょっと言っていました(そして私はあなたの質問に答えています!)私たちはそれが二極化することを知っていました。発売前に、これは奇妙なゲームであり、時には孤独であり、すべてのプレビューです。特にあなたのプレビューを覚えています。これは奇妙で奇妙なゲームだと言っています。
ええ、それはロンドンのイベントからのものでした。当時、全体が奇妙なことに私を襲った - あなたはこの大きなステージを与えられ、チャットショーの出演があり、あなたはゲームの次の大きなものでした。しかし、キャプテンブラッドをE3ステージに置くようなものだから、いつも奇妙なことに私を襲った。それは素晴らしいゲームですが、あなたはそれをしません。
ショーン・マレー:私はそれが100%真実だと思いますが、それが起こっていた理由があります。そして、それはほとんどの人がゲームで何か新しいものを探しているからです。平均的な人はE3を見て、多くのゲームを言うだろうと思います。もしあなたが彼らからスクリーンショットを引き出すなら、どちらがどちらであるかを言うのは難しいかもしれません。すべてのゲームではなく、一部のゲームだけではありません。そして、本当に際立っていませんでした。それは共鳴しました。しかし、それは - 良いアナロジーとは何か...私のお気に入りの映画は2001年です。私たちが2001年だと言っているわけではありません!しかし、その映画は、友人に座ってそれを見て「これは素晴らしい」と言うように強制したとき、私の友人の多くが眠りに落ち、出て行って、それは完全なゴミだと言いました。そして、2001年の発売時にはよくレビューしませんでした!しかし、私たちが2001年だったら、私たちがよりスターウォーズの経験になると予想していたかもしれない人々がいました。
しかし、実際に - そして、私はそれがあなたがキャプテンブラッドのものと一緒に行くところだと思います - 最初は私はそのキャンプにいました。それはこのスーパーニッチゲームです、人々はそれを望んでいると言いましたが、多分彼らはそうしませんでした。過去2年間に生まれたのは、起動後にゲームから戻ったときに得たこの視点です。あなたがフィードバックを掘り始めたとき - 私がこのゲームが嫌いだと言っているのは人々ではありませんでした。ほとんどのフィードバックだった本当に怒っています。彼らが怒っていたのは、彼らにとってこれが彼らの完璧なゲームだったということでした。そして、その一部はブロックされていました。彼らはそれについて情熱的に感じました - 私がそれを掘ったとき、彼らはこれが私の完璧なゲームであるように言っていましたが、私は在庫システムが嫌いです。そして、私はそれを修正することができます!そして、たくさんのものが私に共鳴しました。私は同意しました - それだった問題。私たちは誰もが愛するゲームを作ることができると言っているわけではありませんが、私はそれを押し戻し、多くの人々が男の空の可能性を見ることができると言います。次を見ると、私たちが発売時に持っていたビジョンの実現に非常に満足していました。これは、はるかに拡張されたビジョンです。キャプテンブラッドのようなこの非常に奇妙なニッチなもののようではありません。または多分それは - しかし、人々はそれに夢中です。
2001年は、キューブリックがとにかくマルチプレイヤーでパッチを当てたときにのみ一緒になりました...スタジオで、そしてあなたと一緒に、当時起こっていたことの人的費用は何でしたか。
ショーン・マレー:私たちは経験しました....まあ、あなたはあなたの想像力を使うことができます。あなたはインターネットが何ができるか知っています。彼らは人々に意地悪になる方法をクラウドソーシングします。彼らは彼らができることすべてをしました。私はメット[ロポリタン警察]、スコットランドヤード、そのようなものを扱っていました。それは深刻で、本物でした。個人的には、私はファンではなかったと思います。インターネットは、最も公平な方法で人々に対処する方法を知るのに必ずしも得意ではないと思います。彼らは彼らが指摘する多くの間違いで正しいです。私はそのようなものの束を見て、ええ...私たちはゲームについてあまりにも早く話しました。私たちはこのゲームに素朴に興奮しており、ゲームに素朴に興奮している他の人々と話をしました。そして、私はそれを二度としません!
Oli [Welsh、Eurogamer Editor]と話したことを覚えています。彼は、開発者と一緒に座って古いことについてチャットするのがどれほど素晴らしかったかという線に沿って何かを言っていました。 ?なぜすべての出版社がそれをしないのか、なぜそれがスクリプト化されているのですか?私は今なぜなぜ理解しています。私は後退し、その視点を得ました。はい、たわごとがたくさんありましたが、私は一歩下がって大丈夫になることができました。なぜゲームを作るのか、誰のために作っているのかについて少し再評価する必要があります。これは一日だけではありませんでした。これをデータと見なす必要があります。そして、それを分類し、ここでやっていることを考え出します。それが私のそれに対処する方法でした。
私はあなたに過度に正直な答えを与えます。ゲームがリリースされたときに毒性やバックラッシュに対処することについて話すように多くの時間を求められました。それ。それは私があなたに奇妙な答えを与えているのと同じ理由です。 1つは、個人的なものです。私はそれがジューシーな情報であり、聞くのは面白いことを理解しています。ゲームを作ったこのチームは信じられないほど才能があり、彼らは本当に面白いものを作りました - そして、その[論争]はそれらを定義するものではなく、Man's Skyを定義しません。男の空は非常に野心的で、小さなチームによって作られたゲームであるべきではありません。それが私が話したいことです。
もう一つのことは、正直な部分であるヒューマンコストです。私はそれに対処する方法がわかりません。そして、私はそれに対処する方法を知りませんでした。人々は私たちが何をしたかを尋ねます、そして、私たちは特に良いことや賢いことをしたとは思いません。誰もができるかどうかはわかりません - 怒っている暴徒はあなたの人生を困難にするためのクラウドソーシングの方法であり、彼らはそれをする方法を知っています。だから私は、学校でたわごとやくだらないボスがいたときに子供の頃にしたことをしました。私は仕事に投げ入れてゲームを作りました。
そして、あなたはゲームから離れませんでした。
ショーン・マレー:ええ、つまり...私はそれを何らかの無私無欲な行為などとして信用したいと思っていますが、人々はその物語がそれ自体で逃げるのが簡単だと気づきません。私はバイアスを知っていますが、これらの事実はほとんどそこにあります - 人間の空を演奏している人々の大規模なドロップオフがあったという話がありました。 PCゲーマーは、私たちのチャートを他の多くのゲームと比較していたので、実際には普通であり、それらのゲームよりもうまくやっている人はいません。私たちはそれを見ることができました、私たちはバルブと非常に役立つソニーと話すことができ、彼らは私たちに人々がこのゲームを驚異的に長い間プレイしていると言っていました。
皆さんは大規模な払い戻し率があるという話を書いていましたが、それは真実ではありません - 私たちの数字はPCで平均をわずかに上回っていましたが、それはあなたが多くのコピーを販売するゲームがあり、人々が最小仕様でそれを再生するときのコースの額面です最小仕様マシン未満の機械。彼らはPS4の平均下では、たとえば、私たちはその時に出てきてこれらのことを言うという信頼性がありませんでした。誰が私たちを信じますか?おそらく誰も私を信じないでしょう。そのため、更新を行っていました。私たちはそれを利他的にしていません。更新が発表されたとき、蒸気チャートの一番上に進み、数字が大きなタイトルと同じように上昇します。私はそこに物語がないと言っているわけではありません - 間違いなく問題があります。間違いなく怒っている人がいました。しかし、私たちが利他主義からゲームにこだわっていると言って、あなたは私にあまりにも多くの信用を与えます。
ああ、ゲームは明らかに成功でした - 私はこれらの新しいオフィスを見てください!それは、すべてがたわごとになった最初の数ヶ月に汚染されるかもしれないという事実です。
ショーン・マレー:これは、多くのスタジオがここ数年にわたって対処しなければならないことです。ゲームを作り、それをリリースし、超極性化された視聴者、ハイパー批判、非常に非常に声を上げ、直接あなたを狙っています。ただの会社。それは私が大ファンではないものですが、スタジオの負荷が対処しなければならないものです。私たちはそれに直面し、続けた数少ない企業の1つです。あなたが考えることができるスタジオのたくさんのスタジオが、多くの批判に会ったときにしばしばスタジオ全体を折りたたんだことは本当に悲しいことです。 EAがシャットダウンするように質量効果スタジオなど。私は彼らのために本当に感じました。彼らは私たちがいたときに手続き上の惑星をやろうとしていました、私たちは会議で彼らに会っていました、そして彼らはあなたたちがこれをどのようにしているのかのようでした、そして彼らはそれに取り組んでいる300人でした!私は彼らを見て、彼らが早くゲームについて話していたかどうか想像してみてください。
過去数年間、私はそれ以来、同じような背景を持っているいくつかの有名なゲームを聞いたことがあります。 '、 基本的に。それはこの現代のたとえ話になりました - 彼らは何が起こったのかを見て、他の人もそれから学んだ。
ショーン・マレー:ええ、あなたは見えます泥棒の海出てきてください、そして、私はたくさんのレビューが男の空ではなく前向きな方法で言及しているのを見ます。彼らはようなものでした - 私は実際には泥棒の海のファンです。
ええ、私たちもそれが好きでした。
ショーン・マレー:多くのレビューで苦労しましたが、多くのレビューは「マンの空のようなものであるかどうかを見てみましょう」と言って終了しました。私たちはもっと前向きな話になっていると思います!それは去るのに最適な遺産でしょう!
私たちが今見ているゲーム、それは信じられないほどに見えます。これがあなたがそれを打ち上げて望んでいたものですか、それともそれ以上のものですか。
ショーン・マレー:明らかに、発売時に最初のものであることは決してなかったかもしれません。今まで起動するのを待っていたなら...私たちが行ったすべての更新に関するフィードバックを行っていました。主な特徴は、私たちが常に追加したいと思っていたものです。しかし、多くのものはコミュニティから来ています。私たちは彼らの話を聞いています - 純粋な統計方法で、微妙な純粋な方法ではありません。彼らが抱えているこの問題をどのように解決しますか - それが私たちの方法論であり、それ以来発売されてきました。
それが私たち自身に集中し、何をすべきかを決める方法です。私が言うことは、打ち上げ時にあなたが孤独になることができるこの奇妙なゲームであり、それは非常にサイエンスフィクションだったということです。しかし、私にとっては、私はそのゲームをとても誇りに思っています。チームをとても誇りに思っています。彼らはなんとかそれをやってのけることができ、それは本当に私たちがヒットしたいというメモにヒットしました。感情的なレベルでは、それらの感情にぶつかります。手に入れた人々 - 私たちがTimeのような人々、The Guardian -Eurogamerの人々からそれらのレビューを読んでいるとき - - それは私たちが5年前にしようとしていたメモを打っていました。私たちが発表し、最初にVGXでそれを見せたとき。人々が思ったこと - あなたが宇宙全体を持ち、惑星に着地することができ、それは木や岩や生き物を持っているゲーム、それは不可能です。誰もが「それは蒸気機関」のようでした。しかし、それが私たちが提供したものであり、それについて配信しました。
たくさんの詳細がありましたが、いくつかの大きな小さなものがうまくいきませんでしたが、行き止まりでした。私たちはそれをしなかったらいいのに!しかし、彼らは私にとって、その核となるビジョンに影響を与えませんでした。人々は「今はそれが私に想定されていたゲームだ」のようであると私を殺します。彼らがそれを言うとき、私は彼らが意味することを理解します。あなたはゲームを見ます - 今でも私がマルチプレイヤーを見ているとき、ベースビルディング、フリゲート艦で、あなたはこれを感じなければなりません。あなたは他のアイデアを考えます。あなたは農業の生き物を持っていませんが、それはとても明白で、あなたは「それはクールだ!」のようなものですあなたはそれを見て、それらのことをすることができます。私はそうではありません - ただ明確にするために - 私たちがそれらのことをするつもりだと言っているのではありません!私たちは事前に機能について話すことはありません。
なんてこった!それはまた起こっています!
ショーン・マレー:レッスンを学びました!私は、私たちが届けたようなものだと言っているだけです。私にとっては、そのビジョンを提供しました。しかし、あなたはそれをどのように拡張できるかを見ることができました、そしてそれはまだそれに真実である可能性があります。 4人のグループが演奏されているのを見ると、まだSFを感じていますが、この惑星全体があり、あなたはこの小さなドットがあるので、まだ孤独を感じています。それはまだスペースです、それはまだフロンティアです。ビジョンは変わっていません - それはちょうどますます深くなっています。私は、最初にそのビジョンを提供した方法にとても満足していました。しかし、あなたが見ることができる可能性のある袋がありました。あなたはそれを見て、これを20〜30時間プレイできると思って、次のことに進むことができます。そして、あなたは「これはもっとたくさんかもしれない!」だから私は人々がそれを見て、「これはマルチプレイヤーで驚くべきものだと思った理由を理解しています!なぜ彼らはそれをしなかったのですか!」
あなたは、No Man's Skyのカーネルは、あなたが4〜5ゲームしか残っていないかもしれないことについてであり、必ずしも彼らがJoe Danger 3と4と5と6になりたくないと言いました。あなたのキャリアの残りを今まで捧げるつもりですか?
ショーン・マレー:誰かが先日私に言っていました、それは私をよく知っています。私が話すときジョー危険、私はそれについて懐かしく話します。そして、私が男の空について話すとき、私はすべてのアニメーションと興奮とものを手に入れます。そして、それはまだ本当です。それに対する答えを与えるのは本当に難しいです。現時点では、これはスタジオがこれまでで最も幸せです。私たちは本当に楽しんでいますない報道機関と話します。コミュニティやそのようなことともっと話すことを楽しみにしています。ゲームでの作業を本当に楽しんでいます。大きくて野心的なことに取り組んで、人々がそれについて興奮していることを知るのは楽しいです。
男の空についての何かは、人々を誇大宣伝するように思われます。私たちはそれを止めることはできません - 今でも私たちが退屈してパッチノートを出しているときです。人々はまだ興奮しています。それはそのようなことの本当の話題です。私たちはそれを楽しんでいます、クールなものがあります - 私たちがそれを次に呼んだ理由は、これが次のステップであることを明確にしたいからです。その後、さらにステップがあります。しかし、私は注意する必要があります。私は、クールなクレイジーな機能があることをほのめかし、曖昧さで話している人になりたくありません。私たちは新しいIPとそのクレイジーで巨大なことをするつもりであることをほのめかし始めたくありません。こんにちはゲーム、それは今の事実です!
当時、Neogafは新しい予告編に夢中になっていたでしょう。昨日、マルチプレイヤートレーラーを落としましたが、レセテラにこの大きなマルチページスレッドがあり、人々が再び興奮していました。
ショーン・マレー:不一致からのビデオがあります - 私たちは彼らと一緒に見ていました、そしてあなたは彼らの反応を聞くことができます。それがあなたがゲームを作る理由です。エキサイティングです。それはとてもいいです - あなたは何かに一生懸命働き、人々がそれを楽しんでいるのを見るために。それだけです。それは私たちにとってのような認識です。なぜ私たちはゲームを作るのですか?それは私たちがそれらを作ることを楽しんでいるからです。私たちはゲームをしている人々と良い友達です。私たちは人々のために物を作るのが好きです。基本的に聞こえます。発売時には、それが私たちがそれをする理由であるという認識がありました。私たちはそれについてテストされましたが、それはいや、これらの本当の理由のためです。