の最初に行がありますドラゴン時代:ベイルガードアートブック、アートディレクターのマットロードスによる紹介で、彼は、他のすべてのドラゴンエイジゲームを組み合わせたものよりもベイルガードのために作られたアートワークが多く、おそらくそれ以上のものがあったと言います。質量効果三部作も組み合わされました。並外れた!しかし、その後、4番目のドラゴンエイジゲームプロジェクトは、多くの点でBiowareにとって並外れたものでした。
それは、Biowareが取り組んできた他のゲームよりもはるかに長い間、約10年間、何らかの形で開発されてきました。 Mass Effect Trilogy全体がその半分の時間にリリースされ、Biowareは永続的なオンラインの世界を作りましたスターウォーズ:旧共和国その時間の半分で。 Dragon Age 4は、3つの主要な改訂版があり、ある時点でライブサービスマルチプレイヤーへの進出を生き延びたプロジェクトです。最終的には、終わりにシングルプレイヤーのロールプレイゲームとして現れるはずであることは、小さな奇跡のように感じられます。そして今、ここで、最後にゲームはそうです。
しかし、リリースの1か月後、ゲームとシリーズには不確実性があります。販売は大丈夫でした - EAの用語を使用する「ソリッド」- そして、一部の人々はそれをBiowareの形に戻すこととして祝っていますが、他の人々はシリーズが取り入れた方向に批判的でした。またはそれのもう一方。 Biowareゲームに対する反応が同じように分かれているのを見たことはわかりません。
では、ドラゴンエイジはここからどこに行くのか、そしてバイオウェアはそれについてどのように感じているのでしょうか?ほこりが落ち着くと、私はプロジェクトの中心に2人の人々と一緒に座っています - ゲームディレクターのコリンヌブッシュとシリーズクリエイティブディレクターのジョンエプラー - はチャットです。私たちは、ゲームに対する反応、それを作ること、そしてもしあれば、次に来るものについて話します。ここには、キャラクターVarricに関係しているため、ここに1つの大きなネタバレがあることに注意してください。また、会話の他のポイントもわずかにネタバレと考えることができます。
可視性を高めるために:いくつかのネタバレが先にあります。
Eurogamer:私たちは発売から約1か月後、ほこりや神経の一部が落ち着いています。人々の意見やレビューが巻き込まれているので、どのようにして立ち上げ期間を見つけましたか?
Corinne Busche:私が感じていた最大のことは、好奇心の感覚でした。私たちは仕事に非常に近づいています - 私たちはそれの日々に焦点を合わせています - そしてもちろん私たちは遊んでおり、私たちは全体的な経験に留意しています。私たちは何を持っているかを知っています。しかし、プレビューイベントを実行したり、より小さな実践的なデモを行っている場合でも、何かがあります。プレイヤーが手に取ったり、初めてゲームをプレイしているレビュー担当者のようなものはありません。あなたはいつも興味があります、正しいです。もちろん、私たちはゲームに多くの自分を注ぎましたが、私にとっては、個人的な投資を手放し、ちょうど一歩下がって、ゲームエクスペリエンスについて他の人が言わなければならないことを吸収しようとしているという感覚を見つけました。 。だから私にとってそれは好奇心です。
ジョンリンゴ:私にとっては、おそらく安reliefは間違いなく私のリストの一番上にあったと思います。私は非常に長い間プロジェクトに参加してきましたが、特に早い段階で、この日は決して来ないように感じたことは間違いありませんでした。だからそれが出てきたという事実は驚くべきことでした。
また、レビューを読んで、人々が婚約しているもの、人々が跳ね返っていたもの、たぶん、そのフィードバックのいくつかを早期に引っ張っていることを確認するのは面白いと思いました。繰り返しになりますが、Corinneが言うように、私たちはゲームに非常に近く、プロジェクトに非常に近いので、その一歩を踏み出してそのレンズを通してそれを見るのは難しいからです。だから、他の人がそのレンズを通してそれを見るのを見るのは本当に素晴らしかったです。
Corinneのもう1つのポイントに:好奇心も間違いなくあります。しかし、私にとっては、それが出ていることを安心させ、レビューがかなり順調に進んでいるという安relief、そしてファンがそれを手に入れ、彼らがそれにどのように反応するのかを見始めることを興奮させます。
ゲームに対する分裂的な反応がどれほど驚かされましたか?あなたはそれを期待しましたか?
ブッシュ:面白いですか?
私たちはそれを期待しましたか?はい、いいえ。私たちが知っていることは、これらの反応がすべてのエントリでドラゴンエイジの旅の一部であったことです。起源を振り返っても、人々はまだゲームを検討していたので、今日の敬意を持って必ずしも歓迎されたわけではありませんでしたネバーウィンターナイト、それで、各エントリを通してそれを見ました。今回は私たちが備わっていたよりももっとありましたが、私たちはそれを期待していました。
また、それは再発明から来ていると思います。ユニークなものの1つ - 私はそれをフランチャイズの挑戦と機会とよく呼んでいます。それは、各エントリでそれ自体を再発明することです。
そうです。私はそれが魅力的だと思います - 分割払いはすべて大きく異なります。
ブッシュ:右?ゲームのDNAに固有のものです。そして、それが意味するのは、IPのどの部分が彼らと共鳴するか、ドラゴンエイジが彼らにとって何を意味するかという点で、多様なプレーヤーベースを持っていることを意味します。また、各エントリのファンにも何かがあります。
リンゴ:最後のドラゴンエイジゲームが登場してから10年が経ちました。多くの人が、このゲームがどうなるかというさまざまなバージョンを想像してその10年を費やしてきました。現実は私たちが出てきたものは何でも、人々の心と人々の想像力の中でドラゴンエイジ4と一致することはありませんでした。
今、それがどれほど密接に一致したか、または彼らが得たものが彼らが期待していたものとは良い意味で異なっていたかどうか:それは非常に多種多様な反応に語りかけます。しかし、これらの種類の反応を得ることは、少なくとも、方向性を持つことについてコリンヌのポイントに、非常に明確なビジョンを持っていることを示唆しています。それはすべての人々にとってすべてのものになろうとはしていません。それはそれ自体になろうとしており、それが望んでいるゲームになろうとしています。あなたがすべてのものになろうとする何かを作る場合よりも、それらのはるかに偏光反応をそのようにするつもりだと思います。あなたはまだ同じスコアになるかもしれませんが、それはそのスコアのスペクトルの真ん中にもっと多くのものになるでしょう。
ゲームに対する商業的な対応はどうでしたか?私は販売についての物語を見てきましたが、それらは混ざっているように見えます - 決定的ではありません。ゲームは大丈夫だと思われますが、その前に異端審問に対応するのに苦労しています。それはあなたの観点から成功しましたか?それをどのように測定しますか?
ブッシュ:これを測定できる3つの軸があります。チームが何ができるかをまとめたこと - 彼らがそれで取ることができる誇りです。何百人もの開発者であるタイムラインを話しているトリプルAスペースで作られたすべてのゲームは奇跡です。彼らが品質で実行したこと:内部的にはその成功を考えています。
ゲームへの重要なレセプションに非常に満足しています。これらの挑戦的な開発サイクルを持ち、チームが向きを変えて、それが行った重要なレセプションを受け取ることは一般的ではありません。実際、多くの点で、それは取るのが難しい道です。ええ、私たちは重要なレセプションを非常に誇りに思っています。
残念ながら、販売面では、それは私たちが本当に議論できるものではありませんが、もちろん、私たちが知っているように、それはそれらの総販売数に到達するための長い火傷でした。
ゲームのために拡大することはないと聞いて驚きました。私にとって、これはシリーズの未来に関する不確実性の感覚に結びついています。異端審問のアドオン・トゥスパッサーでは、未来には明確なスループラインがありましたが、今では何もありません - ドラゴン時代が止まったばかりで、それが続くかどうかはわかりません。ここにはいくつかの質問があります。1つは、ドラゴンエイジの未来について安心してくれますか?そして、2つ目は、拡張を行わないことを決めたのはいつですか?おそらくこれは少し前でしたか?
ブッシュ:ああ、はい、ええ、絶対に。絶対に。もちろん、それらのアイデアをおもちゃにします。実際、ジョンは何年も前から逸話をしています。そこでは、ウィッソーの包囲がそのストーリーの結論であるこのバージョンがあり、そこから続きます。最終的に、これを最も完全な、封じ込められた、最初からフィニッシュした物語にするアプローチを取り入れたいという決定が下されました。私は[インクイジションアドオン] Trespasserが大好きです。 [DLCをプレイしないことで]プレイヤーがそれを逃してもらいたくありません。
リンゴ:その反対側は、正直なところ、審問はかなり重いぶら下がったぶら下がったプロットスレッドで終わることでした。明らかに、ソラとフレメスとのクレジット後のシーンがあり、当時感じていました - 私は異端審問にいたので、私は侵入者チームにいました - 私たちはすでに持っていたものを見て、さて、私たちは最後にやりたいと思っています章、最後のストーリービート。ベイルガードの違いは、ストーリーがかなり決定的に終わることです。明らかに、秘密のクレジット後のシーンがありますが、それは「ここにあなたが今あなたが認識する必要がある即時のものがあります」と、「ここにもっと将来がどうなるかについてのヒントがあります」。
「私が学んだ教訓:10年後にゲームに直接続編を作ろうとしないでください」 - ジョン・エプラー
私が学んだ教訓:10年後にゲームの直接続編を作ろうとしないでください。
ブッシュ:それは挑戦です。
リンゴ:しかし、それはドラゴン時代の素晴らしいところです。あなたは、あなたが尋問からベルガードに行くために必要な同じレベルの知識と投資を必要としない続編を作ることができます。繰り返しますが、私たちはそれをアクセスしやすいジャンプインポイントにするために本当に一生懸命働きましたが、フランチャイズと一緒にいたプレイヤーにとっては、多くの点で非常に直接的な続編のように感じています。私たちは、この物語が行われていることが非常に明確ではない、あまり曖昧ではない方法で終わることを確認したかったのです。
次に来ると、あなたは見るでしょうが、それは同じレベルの「さて、何が起こったのかあなたを追いつきましょう」というレベルを必要としません。私は今でもチームの冒頭で彼らが何をしたかを誇りに思っていますが、これにフィードする以前のゲームから来ることがたくさんあります。
ブッシュ:フランチャイズ全体で普及してきた多くの脅威が、IPの謎と可能性の表面にのみスクラッチするのは興味深いことではありませんか?荒廃、エルフの神々、エルフの人々、そしてその素晴らしい主題について多くの探求がありました。しかし、それはまた、あまり探求されておらず、等しく興味深い他の側面に興味を持っています:クナリの性質、海の向こうの性質、タイタンで何が起こっているのか、ドワーフの人々の発展。したがって、多くの点で、私はこれらの長いスレッドの謎のいくつかに、荒廃に固有のエルフに固有のいくつかに答えたいと思っています。
面白い;私は同意します。私たちはこれまでのほとんどすべてのゲームで荒廃と悪魔と戦ってきたように感じます、そして、それから、またはそれを超えて一歩離れるのはさわやかです。
しかし、あなたは言及しました秘密のクレジットの終わりのシーンそこには、私が多くの反応を見たものがあります - 特に、それがどれほど突然新しいアーチの悪役を導入するかに不満を抱いている人々から。彼らの観点から見ると、Biowareは古いものが使い果たされているため、新しい大きなbadを避けているように見えます。それに何と言いますか?これらの執行者 - これらの存在にどれくらい戻ってきますか?
リンゴ:それは私たちが将来より詳細に説明するものの1つですが、「古いバディは...」ということの反応のいくつかを理解しています...そのシーンのあいまいさと非常に正当な理由のために、人々が次の物語であると思うものは、実際にはそれがどうなるかではないかもしれないからです。そして、私はそれを手に入れます、それは人々が得ている最後の情報ですので、人々は多くの仮定と推測と理論を作るつもりです。しかし、それは私たちがかなり長い間話してきたものでした。
Tevinter Nights [The Anthology Book]に彼らが現れるのを見ると、Solasは非常に明確です。「あなたは彼らを信頼することはできません。彼らは危険です。」ソラのように強力な人にとってさえ、彼らは脅威と見なされています。彼らはダイに現れました。彼らはまた、私は覚えていない...キャラクターが幹部について話したところにもう1つの参照があります - 執行者が何百年も前に皇后を暗殺したという噂についてですが、ああ、それはただの噂です、みんなそれらのすべてを非難します。したがって、それはしばらくの間IPのスレッドでした。これは、私たちが今少し引っ張って基礎を築き始め、ストーリーが将来どこに向かうかについてのフレームワークを築き始めているだけのスレッドです。
しかし、繰り返しますが、それが行うことは、いじめとしてヒントとして機能することだけです - 必ずしもXをしているとき、または間違いなくYに行くときは、必ずしもそうであるとは限りません。しかし、ええ、私は反応を得ます。繰り返しになりますが、情報はほとんどありませんが、それは設計によるものです。少なくとも自分自身で空白を埋め始めてもらいたいので、実際に空白を埋め始めると、一部の人々は必要な方向に非常に驚かされると思います。
ブッシュ:フランチャイズで頻繁に言うことの1つは、ドラゴン時代において、すべてが常に見かけのようではないということです。
興味をそそられ、私はあなたが彼らをそこに「幹部」とさりげなく呼びかけた方法が大好きでした - この大きな新しい悪役。
[彼らは笑う]
新しいアートブックを読んで、このプロジェクトが経験した改訂、そしてあなたが持っていた多くのアイデアによって驚いたので、ここですぐに時間をさかのぼりたいと思います。ジョン、あなたはずっとプロジェクトに参加してきました、私は信じていますか?
リンゴ:うん。
審問の後、ゲームには「秘密のコマンドー」のテーマがあり、ジョプリンとして知られていました。水中基地を持っていると思います。 - そして、ライバルチームがあなたに対してピットし、ソラはタイタンを召喚し、私たちはグリフォンに乗るでしょう。これらは非常にエキサイティングなアイデアです。
リンゴ:ですから、アートブックの素晴らしいところだけでなく、私がいつも注意したいことも、それらのアイデアの多くが、「もしかかったらクールだとは思わないだろう」または、[アートディレクター]マットロードスのフルローブでこれを言います:「マットロードス、ここにアイデアがあります」、そして45分後、彼はあなたが行く準備ができているコンセプトピースを持っています。ですから、アートブックを簡単に見て、これらのさまざまなアイデアをすべて組み合わせた場合、これまでで最もクールなものになると言うのは、これらの課題の1つです。しかし、これらのアイデアの多くは、実際的な理由や他の理由で、「私はクールなアイデアを持っていて、コンセプトアートを描き、それから決定しました。
「ゲームでは、ルークについてチェスの作品として話します。深い伝承の秘密は、実際には元々鳥から来ています」 - ジョン・エプラー
私たちが派factについて議論していた早い段階で、パトリック・ウィークスとリードライターである私は、「自由な行進を表す派factについてはどうですか?それはシャントリーをテーマにしたものであり、これ」について話していました。そして、私たちは[アイデア]と「ああ、これはとてもクールになるだろう」と考え始め、マット・ロードスは振り返って「本当に退屈に聞こえる人」と言います。そして、私たちはそこに座って、「ああ、そう」。私たちはそれに興奮したので、ひどいアイデアに自分自身を話しました。無料の行進がクールではないと言っているわけではありませんが、私たちが思いついたバージョンはクールではありませんでした。それは常に挑戦です。誰かがそれについてコンセプトアートを描くかもしれませんが、その段階を通過することは決してありませんでした。
とはいえ、私はジョプリンにいました、私は最終的にドラゴン時代になったものの初期のバージョンにいました:ベルガード、そして私たちがプレイした多くのアイデアがありました、私たちは試しました、私たちはそれらのいくつかをゲームに入れて、最終的に前進しませんでした。この長いプロジェクト、特に、ある時点でマルチプレイヤーをどのように実験しているかについて誰もが聞いたプロジェクトです。その環境で機能するのは、シングルプレイヤーRPGで必ずしも機能するものではないので、最終的にカッティングルームの床にはたくさんのものがあります。なぜなら、それはビジョンに合わないだけでなく、必ずしもスコープに合うわけではないか、試してみても、結局のところそれほどアイデアではなかったからです。
ドラゴンエイジ4のマルチプレイヤーバージョンについて言及しました。これはモリソンと呼ばれていました。私はこれをファンタジーアンセムと呼んでいるのを見てきました - これに真実はありますか?
ブッシュ:私たちはそれに入るのに多くの時間を費やすべきだとは知りませんが、私が言うことは、私たちがシングルプレイヤーにシフトしたときに参加したことです。私は、ドラゴンエイジのファンとして、私にとってドラゴン時代のゲームのようには見えませんでした。とはいえ、いくつかの素晴らしい作品と考え、アイデア、物語の輪郭、私たちがヒットしたいビートのいくつか、ロケールの背後にあるアイデアのいくつかは、私たちにとって非常に有益でした。
モリソンがベンチに入れられている瞬間に特に興味があり、シングルプレイヤーのドラゴン時代のゲームを再び作っていると言われています。あなたが座って、あなたが持っているものを見て、それから始めて、そこから何があるのか - 私はベイルガードのプレイヤーとして何を認識しますか?
ブッシュ:何を認識しますか?私の良さ。
生き残ったミッションの概念がいくつかあります。私たちはワイスハウプトの包囲をしたいと思っていましたが、ミッションのレベルと実行は当時の場所とはまったく異なりますが、その鼓動 - それの一般的な構造、感情、私たちが呼び起こしたい緊張 - まだ存在します。
もちろん、構築する素晴らしいテクノロジーがいくつかありました。この時点で、Frostbiteに非常に快適に感じていることについて話しました。したがって、多くの素晴らしい技術と、アートやキャラクター、特にキャラクタークリエイター内のオプションの範囲を解き放つことができる作品に取り組んでいた多くの事前作業がありました。私たちはその事前作業なしに私たちが持っていた時間にそこに着くことができなかったでしょう。
リンゴ:また、広いストローク、仲間は...あなたは少なくとも仲間の一部を認識していたでしょう。
ああ、何、それらのすべて?
リンゴ:私たちが少なくとも彼らの弧を築きたいと思っていたが、彼らのアークは行われておらず、彼らの物語は語られていなかったことを知っていたすべての仲間は、私たちはまだ彼らのすべての人格の癖と特性を必ずしも決定していませんでした。 'Tは、完全なキャストで座る機会がありました。それで彼らは存在し、そのうちのいくつかはあなたが最終ゲームで見たものに近いものであり、他の人はあなたが最終的に見るものからかなり離れていました。
ブッシュ:そして、それらの線に沿って、ジョン、派factは同様のボートに乗っていました。派factは生き残った。そして実際、シングルプレイヤーに切り替える際に、切断された派factのいくつかを復活させることができました。
ルークはいつキャラクターとして出現しましたか?
リンゴ:間違いなく早い段階で - 私たちはインクイジターについて話しましたが、ジョプリンでさえ、インクイジターは当時新しいキャラクターを支持して非常に迅速に放棄されました。もともと、ルークのためにいくつかの異なる名前がありました。 Shrikeがありました - それはすべて鳥の名前でした、私は具体的になぜ覚えていません。しかし、ルークは最終的に生き残った人でした。ゲームでは、ルークについてチェスの作品として話します。深い伝承の秘密は、「ルーク」です。実際、もともとは鳥から来ています。
主人公としてのルークは、私たちが行く場所のようなものでしたが、ルークの異なるバージョンでした。 Veilguardが構築されたタイムラインの上にゲームを構築することの一部は、一度に機能したことは、後でキャラクターのコンセプトでは必ずしも機能しないことです。そして、私たちは開発を進めるにつれて、ルークは前の期間の遺物のようにもう少し感じていたことがわかりました。大きなプッシュの1つは、ルークがもう少し能力を感じるようにすることでした。しかし、ええ、彼らは常に主人公になるだろう、それは開発中にそれらの異なるバージョンだけが現れただけです。
ブッシュ:頻繁に出てきた大きな質問の1つ - ジョンのポイントに - なぜルークが担当しているのですか?それを振り返ると、私たちはおそらく次の列にあるVarricの承認に少し多くの在庫を置いているので、Rookが言ったように、ヨハネが歴史の能力の感覚を作り出すのは誰なのかということです。
Varricと言えば、彼が死ぬことを知っていたのはいつですか?
リンゴ:それは実際に驚くほど早く来ました。面白いのは、これが長い開発サイクルの喜びだからです。早い段階で、私たちが抱えていた懸念の1つは、ソラがやろうとしていることの利害関係を明らかにする必要があり、ソラがそうではないことを明らかにする必要がありました。 「そうそう、ソラスはまだ私の友人です - 」のように懸念があるので、必ずしも世界で最も素敵で友好的な人ではありません。
私は異端審問でソラをロマンスしたので、このように感じました。
[彼女もそうしたことを示すためにコリンヌのジェスチャー。]
リンゴ:そこで、ソラにバリックを殺すことについて話しました。しかし、その後、私たちはDA2の問題として私が説明する他の問題に出くわしました。そのゲームの最初の45分間で、私たちはあなたの兄弟の1人を殺し、あなたは彼らとまったくゼロの時間を過ごしました。したがって、Varricを殺すことは、異端審問とDA2をプレイした人々にとって非常に衝撃的だったでしょうが、特にDaiを過ぎて10年に到達するにつれて、新しいファンにとっては、それはより大きな問題になります。 「なぜ私はこのバリックな男を気にするのですか?彼は45分間そこにいました。」
私たちは彼にVarricを殺させたかったのですが、プレイヤーにVarricでより多くの時間を過ごすか、この場合はVarricの記憶を開発し、そのビートとSolasを使用する前にその愛着を開発することを望んでいました。ソラスは、この冒険であなたが扱っている利害関係とは何かです。
ブッシュ:先ほど、これが連続したスレッドであるという考えについて話しました。これは、これらの最初の4つのゲームで経験したドラゴンエイジサガの章であり、多くの点で、Varricが語り手になりました。この特定のアーク。それを続けるのに最適な方法でした。
リンゴ:トーチの通過 - それは他のことです。 Varricは - 私はVarricが大好きで、私はDA2以来Varricのコンテンツに取り組んできました - そして、これはVarricがトーチを渡し、DAの新しいストーリーテラーとして機能するために他の誰かにお金を渡すという自然なポイントのように感じました。
私はまた、クライマックスのどの時点で興味があります - 私はそれを自殺ミッションと呼ぶつもりです。どの時点で、あなたはこれをやりたいと思っていましたが、Mass Effect 2からどの程度影響を受けましたか?ゲームには、Mass Effect 2の影響を受けていると感じるゲームがたくさんあるからです。
ブッシュ:答えはあなたを驚かせるかもしれません:それは比較的遅かったということです。私たちはアルファを打って、ゲーム全体を通してプレイし、終了を開始することを可能にしました。一連の作業を断片的または順不同で評価することは非常に困難です。そのため、反応する時間がありましたが、ゲームが終了して評価し始め、他の人にもフィードバックを提供するのを見るために、その瞬間が本当に必要でした。
「多くの点で、それはバイオウェアゲームをバイオウェアゲームにするものへのラブレターなので、私たちは絶対にMass Effect 2を見ました」 - Corinne Busche
それは、アルファの直後に、強度と利害関係を認識しました - 内部的にはそれを結果工場と呼んでいます - ある程度の強化が必要でした。 Veilguardのユニークなことの1つは、すべてのBioWareタイトルの多くの歴史と概念を再訪する機会として本当に見たことです。多くの点で、それはバイオウェアゲームをバイオウェアゲームにするものへのラブレターなので、私たちは絶対に見ました質量効果2。私たちが最大のものの1つであると考えていることに触発されることができることは本当に特権でした。
リンゴ:その反対側は、私たちが仲間とキャラクターに焦点を当てたゲームを構築していたことであり、Biowareの歴史の中でそれの最良の例はMass Effect 2です。仲間とコンパニオンストーリーなしでは存在しません。さらに早く - 自殺任務について話し始める前でさえ - 私たちは、このフォーミュラ、このビジョンとして、ドラゴンエイジで達成したかったものとして、Mass Effect 2を使用することについてすでに話していました。繰り返しになりますが、これらの強力なコンパニオンストーリーに実際に構築されています。これらは、ロイヤルティミッションを持っていませんが、これらのアークがあります。
それを超えて、あなたが非戦闘冒険で仲間と一緒に行く瞬間に、私たちはそれを借りました - 私たちはMass Effect 3のCitadel DLCのシーンを見ました。物事と戦ったり、物事を殺したり、それを奪い、それを拡大したりすることに焦点を合わせていないフォロワーは、彼らがそれらを演奏するときに人々と非常に共鳴するからです。
私の時間は終わったので、未来を見て終わりましょう。まず、私は思います、はシリーズには未来があり、次に、もしあれば、それはどのように見えるかもしれませんか? CRPGのルーツに戻ってほしい人もいます。また、それをよりアクションのようなゲームとして知っている人もいます。どちらを回しますか?
ブッシュ:非常に多くの物語が残っているので、多くのミステリーが解決されていないので、私はそれが何であるかを残します。
次の反復がどうなるか、それがどのように見えるか、それがどのようなゲームのスタイルであるかについて:それは私が言ったように、それは再発明のフランチャイズです。いくつかの点で、その点で、ファイナルファンタジーシリーズを言うために、いくつかの類似点があります。もちろん、選択と結果、および他の多くの要因の点で非常に異なっていますが、その再発明を受け入れるRPGフランチャイズがあります。新しいものが発表されたとき、それは私たちがどこに行くつもりなのかあなたの好奇心を本当にピークにします。これはどんな冒険になりますか?繰り返しになりますが、私はそれが私たちの最大の挑戦と私たちの最大の機会のままであり続けているという視点を維持します。
リンゴ:この設定で私がまだ伝えたい話がたくさんあります。多くのスレッドがあります - 私たちはベイルガードで多くの質問に答えましたが、私たちはいくつかの新しい種と新しい考えとスレッドも植えたと思います。フランチャイズが大好きです。私はストーリーテリングが大好きで、その中のキャラクターが大好きで、理想的にはこの世界で物語を語り続けることに興奮しています。
ジョン・エプラーとコリン・ブッシュが私に話しかけてくれて、インタビューを開催してくれたことに感謝します。