大変な数ヶ月でした。最初のレインボーシックスの開発により、チームは疲れ果ててパニックになり、パーティーはゲームが発送された後、ノースカロライナ州のレッドストームエンターテイメントのスタジオで開催されました。スタジオの創設者であり、世界的に有名な小説家であるトム・クランシーが登場することを約束しました。
「「ありがとう」と言う方法として、彼は私たち一人一人のゲームのコピーをサインすることを申し出ました」とリードデザイナーのブライアン・アプトンは言います。 「その部屋の誰もが1年以上クランチの時間を過ごしていました。人々はそのゲームをドアから出すために実際に自殺していました。それは彼の名前が箱にありましたが、それは彼のゲームではありませんでした。それは私たちのゲームでした。彼は私たちに彼のためにコピーに署名するように頼むべきだった!
トム・クランシーのレインボーシックス困難な発展がありましたが、軍事射手のジャンルの父であると主張することができ、ビデオゲームの世界をレインボーに紹介します。レインボーは、他の政府が触れない仕事に挑戦する黒人opsのバッカスの多国籍ユニットです。おそらく、レッドストームのチームは、自分自身とそれらの工作員との間にいくつかの類似点を見ることができるでしょう。 Rainbow Sixでは、コミットしたが経験の浅い専門家のチームが、オッズに完全に反対して、世界クラスのゲームをまとめることができました。
「元のレインボーシックスに関連するデザイン文書はありません」とアプトンは言います。 「それは何もなかったからです。ミッションのリストとプロットの輪郭がありましたが、ほとんどの場合、私たちはコードとアートファイル自体である唯一の「ドキュメント」と一緒に進んだので、私たちは物事を理解しました。それは愚かな方法でした。ゲームを作るために、そして私たちは決して繰り返しませんでした。」
アプトン自身はリードデザイナーでしたが、タイトルはほとんど意味がないと認めています。 「レインボーシックスにはデザイナーはいませんでした。デザインは、人々がプログラミングやアートを作っているときにマージンの周りで起こったことでした。
「それをしないでください」とアプトンは警告します。 「ゲームを作るのは悪い方法です。」
レッドストームは当時、本当によく知りませんでした。ゲームを作り始めたばかりでした。開発者の起源は、David Smithによって設計されたAdventure Game The Colonyによる収益からキックスタートし、3Dモデリングツールを作成したVirtusから来ています。 Clancy自身は植民地のファンであり、Virtusの初期の投資家であり、著者とSmithはすぐに一緒に協力する方法を探している友人になりました。
VirtusとClancyは1996年にSubmarine Simulator SSNである程度成功しましたが、どちらももっと多くを探していました。そして、レッドストームが設立されました。これは、トムクランシー、元潜水艦司令官のダグ・リトルジョンズ、およびバーチュスの15人の従業員とのパートナーシップが設立されました。
リトルジョンズは、1996年から2001年まで同社のCEOを務めました。これは、海軍を去り、SSNのテクニカルアドバイザーを務めた後、Clancyの個人的な友人を搭載しました。リトルジョンズは会社の冒頭の日を次のように説明しました。「9月末にアメリカに到着し、次の週末に15人の開発者とトムクランシーを連れて行き、コロニアルウィリアムズバーグに行きました。 1776年。私たちは週末を過ごし、脂肪を噛んで、ウォーゲーミングのアイデアを思いつきました。」
彼は、レッドストームに対する彼のビジョンと彼らが作るゲームについての法律を定めました。 「はい、私たちはクランシーの名前を利用します。それは全体のアイデアでしたが、私はマインドレスの暴力にトムのお金を使うことはありません」と言いました。 、そしてそのようなすべてのこと」
これらのオープニングのアイデアの1つは、FBIの人質救助チームに基づいていました。 「私はゲームの人質救助の側面を強調し、前払い段階のアイデアを含めました」とUpton氏は言います。 「ターゲット網のアイデアも私のものでした。私たちはオフィスの周りで多くの震えをしていて、チームの若い男たちのけいれんの反射に不満を感じていました。戦略が同じくらい重要なシューターが欲しかったスピードと照準網がそれを達成する方法でした。」
ゲームの最初のステップは、Quake Modによって達成された、ワンショット/ワンキルメカニックをプロトタイプすることでした。ゲームの初期段階でさえ、チームは彼らが何か特別なことをしていることを知っていました。その後、彼らはゲームに実際のFBIを使用するというアイデアを削除し、Uptonのお気に入り:Antiheroesのチームを備えたJackbooted Thugと呼ばれるより暗いディストピアゲームなど、他のいくつかのコンセプトをいじりました。
リトルジョンズは、彼がゲーマーではないことを指摘することに熱心であり、ビジネスマンとして、彼は迅速で堅実なゲームでレッドストームの名前を作りたかったのです。 「私たちは別のアクションゲーム、戦略ゲームなど、さまざまなセットを蹴りました。ドゥームと呼ばれるゲームがありました。しかし、私の考えでは、それはマインドレスであったので、私は戦略のアイデアがとても好きでしたが、一方でいくつかの戦略ゲームを見ましたアクションと戦略の混合について考えました。」
人質の救助シミュレーターのアイデアはクランシーにアピールし、彼とリトルジョンズはもう少しそれを黙想し、人質の救助シミュレーターの概念を肉付けしました。 「私は人質の救助隊についての本を書いています」と言いました。それで、私たちはそれを午前3時頃まで熟考し、ウイスキーを通り抜けました。国連がチームを派遣する前にある国が何であれ、私たちはそれをもう少し熟考し、「まあ、なぜ私たちはすべての恒久的なチームを描いていないのですか? ? '"
クランシーは熱心でしたが、ゲームと本の両方に名前が必要でした。 「ネルソン・マンデラは、南アフリカの虹の州を扇動したばかりだった、すべての色」とリトルジョンズは回想する。 「私は言った、「まあそれを虹と呼んでみませんか?」 「そうです」とトムは言います。私は言った、「それは06、レベル06です。」それで彼は言った、「そうですね、それをレインボー6と呼びましょう」。それが名前が生まれた方法でした。
ゲームのフィクションでは、レインボーの指揮官であるジョン・クラークは、少将(O-8)のシミュレートされたランクにいますが、レインボー6はレインボーエイトよりも少し簡単に舌を転がします。アプトンはタイトルに耐えることができず、レインボーはテロ対策の専門家の硬化したグループのように聞こえず、最後に6人が続編を開発した場合に問題を引き起こすが、却下されたと主張した。
1997年の夏までに、チームは完全に開発され、さらに遅れをとっていました。 「私たちは皆、経験の浅い開発者であり、範囲をひどく過小評価していました。前述したように、献身的なデザイナーはいませんでした」とUpton氏は言います。 「私が思い出すように、レベルのアーティストは独自のレベルを設計する責任がありました。私は彼らに起こるはずのことのすべての大まかな輪郭を与えましたが、地図やフロアプランはありませんでした。」
グラフペーパーでスケッチした以下のマップは、ゲームの9番目のミッションであるRed Wolfのものです。このドキュメントは、チームがミッションのために持っていたすべてのガイダンスを示しています。
米国のミントに設定されたレッドウルフの地図は、アートチームが一緒に作業した最初のレベルの1つであり、インターネット上のリソースは非常に限られていました。彼らは米国のミントの内部の仕組みに関する情報を簡単に入手できなかったため、チームは即興演奏しなければなりませんでした。彼らは適切な代理人を見つけました:地元の新聞、The Raleigh News&Observer。
John Sonedeckerはリードレベルのデザイナーであり、Rainbow Sixの成功は現実の世界での基礎に起因しています。ドアは幅が広すぎるか、天井が高すぎました。
現実世界のアーキテクチャに重点が置かれたことで、その周りのゲームプレイが変わりました。本物の建物には本当のチョークポイントがありました。これは、敵と戦おうとすることを意味することを意味し、建物は武装したテロ系ユニットを念頭に置いて設計されていないことが多いという事実を意味していました。
これは、事故が起こる可能性があることを意味しました。 「チームがドアに積み上げ、1人の男がドアに手ren弾を投げます」とSonedeckerは説明します。 「それがドアフレームに当たり、チームに跳ね返ったことを除いて。人々はそれを一瞬見て、あなたが逃げようとしたときに、あなたのスピーカーを通して、または隣のオフィスから叫ぶ「手ren弾」を聞くでしょう。しかし、廊下は6人にとって十分に広くなかったので、私たちが束ねたように:ブーム!」 Sonedeckerは、笑う前に致命的な爆発をシミュレートするために腕を外側に動かします。
AIが補償するため、レベルを細心の注意を払って計画する必要はありませんでした。スクリプト化された反応はなく、敵は最初の場所に配置されたばかりであるか、単純なパトロールパスに設定されましたが、脅威に対する反応がどのように動的であるかを示しました。
Clancyの名前は、チームに技術専門家へのアクセスも与えました。これらは、実際に部屋の清算とテロ対策を知っていた人々であり、チームに無数の武器を手に入れることに加えて、ゲームにある程度の信頼性を貸すことができました。
Devriesの25歳の誕生日に、チームは訓練を受けていました。Devriesは、動きながらMP5をフルオート撮影する方法について「非常に真剣に」槍の「男」と呼んでいました。これは、レインボーシックスの運動モデルの基礎を形成しました。技術コンサルタントは、移動中に安定した射撃位置を維持することが不可欠であるとアドバイスしました。部屋の真ん中のソファを飛び越えて部屋をより速く渡るかどうかを尋ねられたとき、彼らはsc笑しました - 「あまりにも危険です、私はそれを回避します」。プログラマーは熱心でした。これは、彼らがジャンプでプログラムする必要がないことを意味しました。
1997年後半までに、レインボーシックスはスケジュールを遅らせ、スタジオで他のプロジェクトからリソースを吸い上げて、軌道に戻るために必死に入札しました。チームはクランチメンタリティに移りました。
Uptonにとって、クランチには健康上のリスクがあり始めました。自宅で新しい赤ちゃんと一緒に - 彼の息子は1997年7月に生まれました - 彼はゲームの要求と会社での彼の役割をバルーンした彼の役割をジャグリングするのに苦労していました。 Rainbow Sixのリードエンジニア、リードデザイナー、ネットワークプログラマーになること。
会社の将来を計画するための経営陣の後退で、Uptonはついにすべてがどれほど遅れをとっているかを理解することができました。将来の計画は危機管理に取って代わり、製品管理のディレクターがその場で解雇されました。 「これは私を下向きのスパイラルに送り、そこで私はすべてが間違っていることを自分自身を非難しました」とアプトンは言います。 「私は感情的に粉砕され、職場で神経質な崩壊をしました。基本的には何でもできないことです。」彼は自分自身に時間をかけて2週間離れて勤務する必要がありましたが、彼が戻ってきたときにまだ仕事をしているかどうかはわかりません。
彼はそうし、チームは彼をサポートするために集まった。彼が戻ってきたとき、再シャッフルが負荷のバランスを取りました。同社は、ネットワークプログラマーのデイブワインスタインを雇い、ピーターマクマリーを促進し、エンジニアをリードするように、プロダクションの最後の数ヶ月になったときに、アプトンがゲームのデザインにフルタイムで働くことができるようにしました。
アプトンは、クランシーの関与がプロセス全体で最小限であると思い出します。詳細に作業することができました。」アプトンは肩をすくめた、「彼は、彼の専門家の一人が彼にそれが本当のデバイスだと言ったので、私たちは心拍センサーを含めると主張した。私はそれに強く議論し、失った。
Latecomer WeinsteinはChaosでゲームに参加し、これらのここ数ヶ月は悲惨であると説明しました。彼は主にオフィスに住んでいて、スタッフのためにエアマットレスを装備した予備の部屋で寝ていました。 「私はその期間中に酔っ払った運転の疑いでさえ引き寄せられました。彼らは私が飲んでいなかったので私を手放しましたが、私は非常に疲れていたので、私は信じられないほど安全ではありませんでした。 。
開発には、午前3時のQuake、Atomic Bomberman、Spice Girlsのループサウンドトラックが燃料を供給され、多くのチームがスタジオの予備の部屋でクラッシュしました。 14時間の日が標準でした。
彼らは燃え尽きていると感じていましたが、E3 1998は物事を好転させました。 Red Stormは初めてゲームを一般に公開し、リードアーティストのJonathan Peedinは約50人の観客の群衆にデモを与えていました。
彼は2階にチームを送り、視聴者にゲームを説明するようになりました。彼が何が起こったのかを説明している間、彼の工作員チームは、彼らがすべて自分で救助した人質で階段を下って来ていました。
「f ***」はピーディンを彼のマイクに叫んだ。 AIは1週間前に計画をやってのけるほど賢くなかったので、彼はチームを銃で撃ち、ミッションに失敗したので、彼はデモを適切に与えることができました。
群衆はそれを愛していました。レインボーシックスは想像力を捉えていました。
次の数ヶ月は必死のスクランブルでしたが、物事が一緒になっていました。アプトンは、マルチプレイヤーの試合を初めて覚えていることを覚えています。「私は別のプレイヤーが隠れている部屋に走りました。私たちは両方ともそれぞれにパニックを塗り、クリップを空にしました。それはパルプフィクションのようでした。 「アプトンはリロードし、カーソルが落ち着くのを待って頭を撃ちました。それは彼がチームが何か特別なことに気づいたことに気づいたときでした。
すべてにもかかわらず、レインボーシックスは店の棚にぶつかる数週間前にまだ海賊サイトに衝突し、ワインスタインは激怒しました。 「理由はわかりませんが、そのレベルの自己拡大は私を激怒させました。」
ワインスタインは、「特に選ばれた言葉を使って、そして大量にこれを表現しました。」
リトルジョンズは彼を脇に連れて行き、怒りを理解している間、3部屋の人々が彼が冒とくを叫ぶのを聞くことができると説明した。 「私はこれまでにそれを実現したことがありませんでしたが、引退した英国のコモドールによる過度の冒とく的な冒とくのためにre責されたことは、実際には私の人生の目標の1つでした。」
レインボーシックスは成功を収めました。 1998年にハーフライフや非現実的なゲームと対戦して立ち上げました。それ自体のためにニッチを彫ることができました。ほんの数年で、クランシーの名前は戦術的な射手と同義語になりました。
レインボーシックスチームのほとんどは、レインボーシックスの感性の多くを備えたゲームであるゴーストレコンシリーズを作成し続けましたが、屋外で行われています。両方のシリーズは勢いを増し、それ以来何年も続いています。
Red Stormは現在、Ubisoftの子会社であり、まだノースカロライナ州にあり、Tom Clancyのゲームを作っています。
Clancy自身は2013年に悲しいことに亡くなりました。著者はゲームで最も永続的な名前の1つになりました。SidMeierと並んで、彼はおそらく他のより多くのゲームタイトルに名前を登場させました。レインボーシックスの後にどれだけの入力があったかは不明です。彼はレインボーシックスの後にゲームに基づいてさらなる小説を書いていませんでしたが、箱の上のクランシーの名前は、ゲームプレイに対する認識されている特定のゲーム、認識された真正性を示していました。それは今日も続いているブランドであり、マルチプレイヤーに焦点を当てた包囲は、レインボーシックスシリーズの18番目のエントリーです。 Clancyの名前は、たとえ彼が署名するためにもう周りにいなくても、数え切れないほどのゲームの箱を介して生き続けています。