私たちに皮肉屋と呼んでください。しかし、ゲームデザイナーが彼が選んだジャンルの他のすべてのゲームを古く、停滞し、無意味であるために他のすべてのゲームをLambastに導くとき、私たちの最初の対応はやや不快になる傾向があります。ユーロガマーの作家は、ロジャームーアアーチ型の眉と無邪気に浄化された「だから、何があるのか」を完成させる鏡の前に立っていますあなたこれについてやっていますか?」 - そうです、はい、皮肉屋に電話してください。手を振ってください。
しかし、リチャード・ガリオット、しかし...まあ、私たちは、誰かがMmorpgのデザインが古くて過去に根ざしていることについて誰もが出かけようとしているなら、彼はほとんどよりも権利を持っていることを恐ろしく受け入れます。結局のところ、彼は実際にジャンルを発明しましたUltima Online- または、少なくとも、メリディアン59のようなタイトルから暗闇の中で他のいくつかの刺し傷の後にそれを普及させました。もし誰かがシスティーナ礼拝堂からスラッグする権利を持っているなら、それはおそらくミケランジェロです。
その上、ガリオットは彼のパンチを引っ張っていません - そして、私たちはパンチのない男に感謝しています。現在、市場に出回っているすべてのMMORPGを「マニックレベルの粉砕、ジョーンズに追いつき、ターンベースの強打」(Owch!)として却下している男性に感謝します。
最後に、私たちはそれのためにうめき声だけではない人に本当に感謝しています。ガリオットには粉砕するxがありません。彼は自分がより良いゲームを持っていると思っています。彼は正しいかもしれません。
空白のスレート
味の味リチャード・ガリオットがMMORPGスペースに戻ったのは、Ultima Onlineで実際にそれを作成してから10年後です。彼が彼の最後のタイトル以来市場で起こった変化について話すとき、彼は確かに商業的な成功に感銘を受けました。彼はWOWを称賛し、それを「素晴らしい製品」と表現し、Blizzardの「ポーランド」の才能に注目していますが、非常に基本的なレベルでは、GarriottはUO以来ジャンルがどれほど進化していないかに失望しているようです。
「Ultima Onlineは率直に言って暗闇の中の刺し傷でした」と彼は説明しました。 「Ultima Onlineの前に、巨大で成功した、大規模なマルチプレイヤーゲームはありませんでした。そのため、ゲームに入れた機能は、基本的にMMOスペースで機能する可能性のある最初の試みでした。」
「同様に、EverQuestはほぼ同時に開発されました。これは本当にUltima Onlineにかなりの違いがありましたが、これらの2つのゲームは基本的に、ほとんどのMMOで現在見られる元の機能セットを確立しました。」
「私たちの業界で私が批判しているのは、過去10年間でほとんどのMMOがまったく同じ機能を含んでいるということです...私はMMOのジャンル、スペースです - 私たちが持っているすべてのゲームはプロデュースされた」と彼は率直に言います。
「これらの基本は実力的であり、明らかに - つまり、私たちが提供する機能の種類があまり進化していないと思うにもかかわらず、このジャンルは非常に成長しています。」
「それは本当にタブララサのアイデアです。実際、ゲームの名前全体 - タブララサ、ブランクスレート。全体のポイントは、スレートをきれいに拭くことです。」
さて、それが選挙の売り込みです - しかし、これまでのところ、レトリックです。スレートクリーンの拭き取りはすべて非常にうまくいっていますが、リチャードガリオットはその代わりに建設を計画していますか?
「フィクションの観点から、私たちがやりたくなかったことの1つは中世のファンタジーでした」と彼は言います。 「私たちは皆、25年間中世のファンタジーを行ってきました。ほとんどすべてのMMOは中世のファンタジーです。それが私たちがやらないことの1つでした。」
代わりに、タブララサは近い環境サイエンスフィクションの物語であり、地球がベインと呼ばれる厄介なエイリアン種族によって地球が攻撃された宇宙に設定されています。攻撃の生存者は、エロと呼ばれる古代で明らかに絶滅した人種からつかまれた技術を使用して、侵略者と戦います。リリース時に、ゲームは戦闘の最前線に2つの惑星を備えています。将来の拡張は、おそらく追加の惑星を追加するでしょう。
もちろん、サイエンスフィクションの設定は完全に革新的ではありません。アナーキーのようなゲームは、結局のところ最初にそこに到着しました。しかし、ガリオットがUltimaシリーズの中世のファンタジーで最もよく知られていることを考えると、それは彼が新しいゲームで彼の「快適ゾーン」から出発する準備ができていることを示しています。 MMOゲームの式の変更に照らして、彼は私たちに見せてくれます。SFの設定は、よりマイナーな出発の1つのように感じ始めます。
基本に戻ります
中世のファンタジーから離れるだけでなく、ガリオットはタブララサが以前のMMOから出発する3つの重要な領域を指しています。第一に、ゲームは彼が「ペースの速い戦術的な戦闘システム」と呼んでいるものを約束します。第二に、それはすべてダイナミックな戦場で行われ、コンピューター制御されたキャラクターは、ゲームが衰退して流れるにつれて、領土と基地の戦いに積極的に関与し、基地が捕らえられ、失われます。
最後に、彼は、チームが以前に大規模なマルチプレイヤータイトルで見られたものよりもはるかに複雑なストーリーテリングシステムを作成したと考えています。
ミッションテキストを単に読んで、それが望んでいることを正確に行うのではなく、ゲームはプレイヤーがミッションをどのように実行するか、またはそれらを実行するかどうかについて道徳的で倫理的な判断を下すように求めます。これらの選択肢は、ゲーム内の大規模な影響をさらに下に置くことができます。これは、オフラインRPGSで時々見られるが、オンラインで迷うことはめったにないシステムです。
それは確かにこのジャンルへの歓迎すべきひねりですが、私たちの興味は、タブラ・ラサがペースの速い戦術的な戦闘を提供するという主張によって、ほとんどの場合、魅力的です。ガリオットは、プレイヤーが彼らの前にアクションに参加することができないゲームに対する彼の批判で枯れ、代わりに「安全な」ターンベースのシステムに焦点を合わせています。
「相手を強調したら、彼らがあなたを攻撃するターンベースの方法でそこに座ることを知っています」と彼は言います。 「画面の上位3分の2の上に黒い布を置き、テキストウィンドウとショートカットバーのみを見ることができ、戦闘が完了するまでゲームの残りの部分を再生できます。」
「私たちの心では、それは世界が正しく設定されていない例です。私は何が起こっているのかに注意を払っていないので、私は起こっている戦いに没頭していません。私が見ているのは数字だけです。」