自殺分隊:ジャスティスリーグのレビューを殺す - 失敗する運命にあるアイデア

Rocksteadyの才能は、Suicide Squad:Kill the Justice Leagueで非常に明白です。

RockSteady Studiosで不正を燃やす感覚がある場合、それはおそらく理解できるでしょう。自殺分隊:ジャスティスリーグを殺しますユーモア、スタイル、表現、そのシグネチャーリズミカルなフローステートアプローチの戦闘アプローチなど、輝きの瞬間に満ちています。間違いなく - ビデオゲームにはめったにないので、そのチームはそれを可能な限り良いものにすることに非常に専念していました。それぞれのアップショットで、一致する、クラッシュする景気後退があり、このゲームがジャグリングを求められているという野望を超えて見るのは難しいことです。

一度に、自殺分隊:キル・ザ・ジャスティス・リーグは、2015年の並外れた9年後の段階的な時間を支払うライブサービスゲームでなければなりませんバットマン:アーカムナイト、さらに、発売を超えたこれらのライブサービスのサポート。それは、1つではなく2つの異なるハリウッド映画、さらに獲物の鳥が、あらゆる種類の公共の利益を生み出すことに失敗した(または穏やかな関心さえ)、複数の主人公を特徴とする必要があります。そして、それは、敵対者を作ることとその後正義リーグを殺すという約束を届けなければならない、または少なくとも提供しなければならないように思われます。死なない。(そして、ファンのサブセクションが付属しています - サブセクションに重点を置いて、専用と同じくらい有毒であることが知られています)。一緒に、それはほとんどの見物人にとって自殺分隊の瞬間に生じた問題を意味します。2020年にキル・ザ・ジャスティス・リーグは今と同じままであり、そのエンドゲームの永続的な粉砕にさえよくあります:なぜですか?

だから、不正の感覚:それを試してやってのけることで、ロックステディは非常に良い仕事をしました。この場合、この場合の驚くべき仕事は、華麗さと貧しい人々の間で非常に振動するゲームに相当し、最終的には平均して完全に正方形になります。 RockSteadyの基準による平均は災害です。そして、その血統のスタジオを設定し、あらゆる角度のキャラクターを捉える素晴らしい能力、そしてそのクラフトへの真の献身は、このように失敗するために、ビデオゲームが文化的破壊行為の行為に到達できるのとほぼ同じです。

自殺分隊:ジャスティスリーグの予告編を殺して、それを実際に見せます。YouTubeをご覧ください

漫画を読んでいない人やハリウッドの試みをかわすことができた人にとっては、自殺分隊の前提は簡単です。 4人の中間層の悪役、デッドショット、キングシャーク、キャプテンブーメラン、ハーレークインは、アーガスと呼ばれる影のある組織の長であるウォラー司令官によって刑務所から逮捕されています。ウォーラーは、リモートで起動した爆弾を各頭の背面に注入し、現在、このグループは、公式にタスクフォースXと呼ばれ、彼らが言われたことを何でもしなければなりません。この場合、それはスーパーヴィラン・ブレインアックからの非常に不吉な侵略を打ち負かしています。

多くのネオンスプレー塗料、破壊的な賢明なクラッキング、ビラン間の冗談をキューします。しかし、プレイ可能なXD絵文字に完全に備えたにもかかわらず、自殺分隊は本当に非常に面白いです - 多くの点でそれはアクションコメディであり、小さな息を吹きかけているクイップや産業と呼ぶものよりも明白な物語によって運ばれません。主要な戦闘樹皮。チーム自体はすぐに迷惑なオッドボールから愛すべきオッドボールに移動します(ほとんどすべてのストーリーの開発がここにあるので、キングシャークが4番目の壁を破るファッションで言及されています。サメは、ドラックスのコメディーリテラル主義に少し近いですが、強力なパンゲームといくつかのスマートなプットダウンでそれを補います。 Boomerangはコミックの救済を超えることはありませんが、壁に100万人のジョークが投げられ、十分な冗談が貼り付けられていることはめったにありません。ハーレー・クインはハーレー・クイン、不可解で衝動的で少し悲しいです。そして、デッドショットは、時々話すキャラクターシートに少し近すぎますが、動機付け:復ven。怖い:タイトなスペース - 残りのストレートマンホイルとして、まだうまく機能します。

ほとんどの場合、自殺分隊のコメディは素晴らしいです。タイミングを少しずつオフにすることができ、いくつかの厄介な沈黙がパンチラインを台無しにすることがありますが、それはほとんど爆発です。どちらかといえば、不敬な口調は全体の背後にある原動力です。 |画像クレジット:ワーナーブラザーズ /ユーロガマー

これらはすべて、特にメニューやサイドアクティビティのより深い部分で、書面による詳細に対する典型的なロックステディーの注意によって補完されます。 Codexエントリのような小さなタッチはアートフォームであり、このスタジオによってそのように扱われています - Wonder Woman'sは、Lex Luthorの皮肉な哲学的な声で書かれた理由があり、週末にバイラルになりましたが、サポートキャストの多くは優れています。特にluthorは画面上で、絶え間なく疲れ果てているときはいつでも素晴らしいです - 彼はそれを少し上回っていますが、もしかの動機もありません。彼の黙示録は、この過大評価されたBrainiacのものではなく、誰もが集まらなければなりませんでした。邪悪な天才を書くのに最適な方法。

対照的に、ウォーラーは信じられないほどワンノートであり、最初から最後まで猛烈に嘆きます - これは、チーム自身の小さなキップによってランプシェードされますが、それほどばかげていません。絶え間ない沸点にまっすぐ進むのではなく、少なくとも少し煮る怒りから始めることができたでしょう。

さらに残念ながら、同じ問題はジャスティスリーグ自体にも当てはまります。それは特にスーパースーパーヒーローのグループを悪役にしようとする症状かもしれませんが、それらはすべて互いにさまざまな同義語に戻り、それぞれが本当にrog慢です。これは、ほぼ定義上、それぞれの個性を均一に「悪い」ものにするマインドコントロールのうぬぼれによって助けられませんが、それは非常にイライラします。フラッシュは生意気で、緑のランタンは独善的で、バットマンは優れています。ワンダーウーマンは、特にクインの賞賛とペアになった場合、より楽しく面白い方法ではあるが、卑劣なものですが、それはリーグの他の人と同じ性格を繰り返す方法によって損なわれています。一方、スーパーマンはほとんど何でもありません。彼の性格は、大量破壊兵器の比phorを支持して下請けされました。彼はただカルです。

画像クレジット:ワーナーブラザーズ /ユーロガマー

敵のヒーローとの出会いのそれぞれは、それぞれが非常に似ていることで、特異なボスの戦いに帰着します。便利なアリーナの形をした街の場所に行き、ヒーローの巨大なバージョンまたは人間のサイズで非常に速いもののいずれかと戦います。または、オブジェクトを思い起こさせながら上にloり、…あなたにもっと多くのレーザーを撃ちます。

ロックステディの彼との素晴らしい歴史を考えると、すべての最大の失望は、バットマンの使用です。これは伝説的な声優であるケビン・コンロイのキャラクターとしての最終的なパフォーマンスであることから多くのことができていますが、ここでの見送りにはまったく問題はありません。バットマンは、他の悪役とは異なり、都市を飛び回る間、ラジオのナレーターとして定期的に使用されており、彼自身の自己重要性についての一種の拡張された冗談としてブレインアックの影響の下で自分自身に独り言を言っています。それは常に非常に自己重要なキャラクターであったものに対する大きなひねりです(なぜクインが彼を真剣に受け止めることができないのかわかります。そして、コンロイは素晴らしくゲームであり、何年もまっすぐに演奏した後、ゆるんだり、トーンで完全にアーチを鳴らす機会を楽しんでいます。また、クレジットの後に彼の素晴らしい作品に心から感謝し、敬意を表します。

「私をscuse harley私はフラッシュを殺そうとしています。 |画像クレジット:ワーナーブラザーズ /ユーロガマー

代わりに問題ははるかに簡単です。つまり、実際のプレイ可能な出会いがバットマンとの出会いはあまり良くありません。 1つ目はいいアイデアです。放棄されたライトアウトの「バットマンエクスペリエンス」を通るウォーキングツアー、そして彼の歴史と前の歴史アーカムゲーム- 邪悪なバットマンの作品のいくつかの恐ろしい残骸と並んでたどり着きます。問題は無駄な可能性です。ライトが消え、あなたはすべて分裂し、懐中電灯だけで出口への道を見つけなければなりません。それは、床や壁にはほとんど繰り返し、ほとんど重要ではないバットマインがあり、他にはほとんどありません。

同様に、2番目の出会い - 本物バットマン自身が言うように、バットマンの経験はさらに良いアイデアですが、実際にはこれ以上良くありません。それは、ポップアップ、1ヒットキルの敵などのゆっくりとした非常に反復的なトラッジであり、それらの鉱山の多くが続いて、必死に失望するボスファイトが続きます。あなたは、より多様で、面白く、やりがいのあるバージョンを見つける種類、Returnal、またはラチェットとクランクだけです。ここでの大きな機会は、痛々しいほど明白でした。ロックステディの独自のゲームで何年にもわたってバットマンが使用してきたすべてのツールとおもちゃを見てみましょう。彼にあなたの仲間をあなたの後ろから持ち上げてもらい、もう一秒の方向を見た後、またはあなたの頭にバタランを翼にしてください。その豊かな素材をすべて無駄にし、それが無駄になるためにRocksteady、並外れた恥です。あなたの一人が「それはダ・バットだ!」と叫ぶ瞬間さえありません。

これは間違いなく、自殺分隊の本当の問題:キル・ザ・ジャスティス・リーグが起こる場所です - それは戦闘です。むしろ、このゲームをライブサービスにする決定による戦闘への影響。

完全に不必要なクラフトシステムと少なくとも6つの完全に無知なクラフトリソースを含む、ゲーム全体に貼り付けられたライブサービスTATの絶対的な大洪水のほんの一握りに加えて、ポストゲームの7番目。 |画像クレジット:ワーナーブラザーズ /ユーロガマー

自殺分隊での戦いは非常にひどく始まります。基本的な前提は、これはトラバーサルに重点を置いているサードパーソンシューティングゲームであるだけでなく、4つの異なるキャラクターを持つものであり、アーカムゲームの白兵戦からの実際には非常に独創的なキャリーオーバーもあります。それらの1つはコンボシステムで、通常は50でキャップされています。これは、あらゆる種類のものを高めるほど高くなり、ヒットしたり、自分のものを抑えたりすることではなく、コンボブレーカーゲージを埋めることで失われます(ヒットを取ったり、自分の1つを抑えたりすることで徐々に行われます)。

ゲームの後半に向けて、あなたは定期的に高いコンボスコアに座って、システムの他の側面を組み合わせて、圧倒的に混oticとした、最大の、滑dic的に速いフローステートの戦闘を組み合わせることができます。何千人ものことを決定することについてのように、数千人の画面上の情報。この時点で、それはセンセーショナルで、ほとんど交響曲であり、私は純粋に自分自身を確信させようとしました。

それがひどく始まる理由は、並外れたこの時点までに蓄積する戦闘のレイヤー数 - +0.1%のバフと霜の損傷とクールダウンブーストなどのアイテムを提供したい戦利品ベースのライブサービスシューターの必要性。たとえば、コンボシステムと並んでカウンターシステムがあり、シューターにかなり奇妙な方法でアーカムから移植されています。 Suicide Squadの無限の一般的な紫色の敵であるNot-Zombiesが攻撃を並べているとき、彼らは非常にゆっくりとしていますが、大量に行います。 LTとRTの保持から照準と撃ち、LTとRBのタップに切り替えると、それらに「カウンターショット」を発射します。これは実際に彼らが発砲する前または後に行うことができますが、それは「カウンター」にとっては本当に意味がありませんが、あまり考えないようにしてください。

画像クレジット:ワーナーブラザーズ /ユーロガマー

また、好奇心が強い、コンテキストの近接システムもあります - 敵に近づき、RT(撮影ボタン)をタップすると、代わりに格闘します。それはカウンターシステムとaとaシールドシステム。これは、最初にプライミングした敵を格闘することで「収穫」することができます(足でそれらを撃ち、手ren弾やその他の特定の方法でぶつかることによって)。次に、霜、狂乱、火などの「苦しみ」のシステムがあります。これは、強化された近接攻撃や手rena弾や高層武器ボーナスに取り付けることができます。究極の能力には3種類の究極の能力があります。クラシックなアーカムスタイルの2ボタンフィニッシャー、マルチターゲット「トラバーサル」移動、またはチーム全体に影響を与えるゲームの遅い「究極」です。また、トラバーサル自体があり、左右のトリガーとバンパーの組み合わせもマッピングされました。

これはですたくさん。そして繰り返しになりますが、ゲームでは、これらすべての入力の重量の下でひどく緊張する最初の非常に反抗的な制御スキームを十分に習得して、これは輝きに結合することができます。特に、さまざまなパチパチ音を立て、弾力性のある擬似テレポレーションの動きを持っているブーメランの動きは、それとペアになって、別のギアを再び取り上げることができます。

問題は、メインストーリーのほとんどにとって、そして実際には、ポストゲーム自体にあることですが、あなたはまだあなたがすでに持っているものの上に新しいシステムを取得しています。多くのプレイヤーの経験は、10〜12時間の物語であり、事実上10〜12時間の戦闘チュートリアルになる可能性があり、新しいメカニックの紹介ごとに、最後を理解するために必然的に遅れます。そして、これは画面上にも現れ、実際には戦闘が深く反応的な体験をしており、カウンター、収穫、実行、カウンター、収穫の吐き気のプロンプトに応答します。イニシアチブをとる自由を得るのは、この過度に長い学習曲線をパンチしてからです。

画像クレジット:ワーナーブラザーズ /ユーロガマー

ライブサービスの必需品もゲームの他の部分を圧迫しており、戦闘は時間とともに大幅に良くなりますが、これらは反対のことを行い、悪化します。たとえば、クエストデザインは、自殺分隊のほとんど存在しない規律です:キル・ザ・ジャスティス・リーグ。メトロポリスのオープンワールド(古典的なレトロフューチャー、アールデコスタイルの深いが、人々、場所の感覚、または探求する本当の本質的な理由が完全に欠けている)は、DestinyまたはDare I Say Itのオープンプレイエリアのようにスタイルとなっています、Anthem、2つのゲームは、自殺分隊にとって明らかに大きな影響力として役立ちます。その中で、ランダムに産卵する敵の小さなクラスターに遭遇します。これは、少し無意味な戦利品や、約12個のカテゴリの1つに該当するミッションのためにすばやくビフできます。

ただし、これらのカテゴリ内では、各ミッションは事実上同一です。ストーリーを通じて必然的にそれぞれの少なくとも1つを介してプレイしますが、それらの形式は全体にわたって無期限にリサイクルされます。 DestinyやAnthemのように、それらが該当するさまざまなカテゴリがあります。したがって、ストーリーを進めることで、「サポート分隊」キャラクターのロックを解除することで、それぞれに自分のミッションの小さなリストがあります。 1つのキャラクターのミッションはすべてまったく同じ形式で、メトロポリスの異なる部分にある匿名の屋上の別のクラスターで行われています。

キーエンドゲームミッション:トラックの隣を歩く(再び)。 |画像クレジット:ワーナーブラザーズ /ユーロガマー

あなたがポストゲームに移動するとき - 「リアル」ライブサービスゲームが常に始まる - それは次の時間ですもっと繰り返しになりますが、巨大な大砲を倒すなど、あなたが繰り返しているのはわずかに大きく、難しい仕事だけです(これらが撮影していることはありませんでしたが、Brainiacはすでに都市をコントロールしています!撮影するものは何もありません!)必死に退屈なクエストのクラス:非常にゆっくりと動くバンを目的地まで護衛します。

繰り返しのミッションは一つのことです - 運命はこれに対して悪名が高く、ゲーム後の活動は言うまでもなく、すでに完成したストーリークエストを何度も実行させます - しかし、自殺分隊の問題は、まったくミッションがないということです。メインストーリーは、長くて豪華なカットシーンと時折のボスの戦いによって中断される一連のゲーム後のアクティビティです。事実上、シングルプレイヤーキャンペーン全体ですそして構築されたポストゲーム運命2公開イベント。場所に移動し、ずっと馬鹿げた敵の多数のスポーンをかわし、初歩的な二次目標を完了し、略奪して、繰り返します。

エンドゲームは絶対に容赦ない - 地獄の段階、習得レベル、悪名高いセット、エルゼワールドミッション、一般的な世界の忙しい仕事など - しかし、すべてのミッションはあなたがすでにプレイした非常に一般的なアクティビティの繰り返しです。 |画像クレジット:ワーナーブラザーズ /ユーロガマー

これは、はるかに自殺分隊の最大の問題です。そのストーリーはヒットアンドミスであり、そのボスは見逃す可能性があり、その戦闘はその素晴らしいクレッシェンドにヒットするまでに数時間かかることがあります(そして、クラス全体でまったく同じであり、国歌は実際にはより良くなりましたが、それは別のポイントです)。しかし、実際にサービスゲームを機能させるものが欠けています。一般的な信念になったと思われるものとは反対に、それはあなたがより高い数字で略奪品を稼ぐために使用するより高い数の戦利品を獲得する無限のトレッドミルではありません。それは何かを体験するチャンスです著者。それは襲撃の力であり、その襲撃を完了することからではなく、それをプレイする実際の機会には見返りです - これがプレイヤーが粉砕するものです!ガラスのシフトの丸天井、またはリヴァイアサンの不気味なガウシュ、脳溶融パズルキューブ。毎週の昼間でさえ同じです:人間によって手動で設計された線形の構造化されたレベル。これらの後期ゲーム活動を経験することは特権であり、自殺分隊には単一のものがありません。

それがなければ、間違いなくおしゃれな「有限危機」のスタイリングと将来のロードマップの約束にもかかわらず、ゲームの前提全体がバラバラになります。トレッドミルだけがさらに速くなっているという約束は、一時的に飛び降りて、新たに稼いだ報酬を使用してクールなものの一部になる機会とは対照的です。一緒に見て、Suicide SquadとRocksteady自身のチームとの簡単な比較に陥り始めるのは非常に簡単になります。チームはキャラクターから何かをすることを余儀なくされました。それは厄介なフィット感を始めますが、奇妙にしかし紛れもなく愛すべきものに変身します。別の低い比較は、バットマン自身です。かつて何か良いもののシンボルだったスタジオは、どういうわけか反対に変わりました。

これらは両方とも最終的に少し些細なことかもしれません。ロックステーディがなぜ少数の人々が望むゲームのタイプに長い時間を費やしたのかについては、特定の原因はありません。そして、RockSteadyのチームが完全な信念よりも少ないものでこれを作っているという感覚は確かにありません。原因が何であれ、結果は完全に魅力的なゲームではないにしても、驚くべき可能性と署名のロックステーディーのディテールとパナッシュ、そして今後数ヶ月間本当に楽しいライブサービスシューターを作るために必要なすべての構造を備えたものではありません。実際にそれを掛けるための中央の根底にあるゲームはありません。ヒーローが着ることのない、きらびやかな、カスタムメイドのスーツ。

自殺分隊のコピー:キル・ザ・ジャスティス・リーグは、ワーナー・ブラザーズによるレビューのために提供されました。