ストリートファイター6は、有名な格闘ゲームのフランチャイズを蹴って叫び声を上げながら、前任者の間違いを権利を置きます。
ストリートファイター6反応のように感じます。開発者からのカウンターパンチは、激しい敗北の後に傷つき、虐待されました。あなたはそれをカムバックと呼ぶことはできません - 格闘ゲームのコアのためにストリートファイター5その目的を十分に務めました。しかし、あなたはそれをリングへの勝利の復帰と呼ぶことができます。より良い、賢く、新しい攻撃計画で。
Street Fighter 5が半分を打ち上げました。オンラインプレイは壊れた混乱であり、ストーリーモードはベアボーンであり、アーケードモードはありませんでした - 格闘ゲームの前提条件。 Street Fighter 6は、シリーズで見たものとは、昔ながらのアーケードの雰囲気を再現するオンラインハブ、大騒ぎのためのシングルプレイヤーのオプションを大量に再現するオンラインハブとは異なり、そのリリース災害に続きます。これはすべて、世界クラスの戦闘システムと戦いの雰囲気の上にあります。それは素晴らしいパッケージです - おそらくこれまでで最高のストリートファイターが持っていました。
メインメニューから、ワールドツアー、バトルハブ、ファイティンググラウンドの3つの柱が表示されます。ワールドツアーは25時間のISHシングルプレイヤーキャンペーンで、アバターを作成し、強さの真の意味を見つけるために冒険に乗り出します。これは、三人称のYakuza-Liteの経験として演奏されます。ファイナルファイトのメトロシティ(カプコンはストリートファイターと最終的な戦いの宇宙を1つに融合しました)は、最初の探索可能な領域です。ここには、「マスターズ」(ルーク、チュンリ、ケンなどのストリートファイターキャラクター)と話すキャラクターがあり、そこから動きを学び、クエストを完了します。探索する隅々があります(E. Hondaのフライングヘッドバットなどの重力に逆らう特別な動きを行った後にのみ発見されたものもあります)、明らかにするための副業の秘密、そしてあなたは活力のようなものに費やすことができます - 食べ物、新しい服、贈り物の復元。あなたがプレイするにつれて、あなたは経験を稼ぎ、レベルアップします。装備する独自の統計セットを備えた初歩的なスキルツリーとギアがあります。昼と夜の時間を切り替えることもでき、それに応じてそのNPCは変化します。
ワールドツアーは、ストリートファイターRPGですが、完全に完全に愚かでもあります。あなたは人々を打ち負かすことができます - 誰でも、本当に、子供を除いて - そして誰もがそれのためにうまくいっています。メトロシティは秘密のルールのないファイトクラブのようなものです。誰かのところまで歩いて、戦いを求めてください、そして彼らはもちろん、行こうとするでしょう!または、鳥の皮をまっすぐに蹴り、前戯をスキップします。その後、ゲームはラウンドのために標準の2Dファイティングの視点に切り替わります。勝ち負け、3Dの視点に戻り、一日を過ごします。誰もgrみを抱いていません。誰もが、私はこの街を十分に持っていて、人々がランダムに私を打ち負かしていたので、私は荷造りして引っ越しています。いいえ。ストリートファイター6では、戦闘は人生です!
敵 - 主に頭に段ボール箱を着るギャングのメンバー(それは全部です) - あなたが近づきすぎるとあなたを追いかけ、戦いのためにかゆみを感じます。メトロシティの裏口を歩く経験は、クロイドンでの夜の外出のようなものです。オランダの勇気のレベルに関係なく、地元の人々を攻撃しないのが最善です。
最終的には、犯罪シンジケート、反乱派fact、ますますダフトサイドクエストを含む地球を駆け巡る冒険に行くでしょう。ある時点で、私は自分が壁からポスターを引き裂いていることに気づきました。 70年代の香港武道映画のうちまったく戦いのシーンに出演する副業があります。トラック、冷蔵庫、サーバースタックを倒すことができます(サーバースタックは硬いです!)。私はドローンがデートで別のドローンに尋ねる勇気を摘み取るのを手伝いましたが、新しい物資を待っていたベンダーへの配達でそれを前に(彼?)尋ねるのではありませんでした。何も意味がありません。誰もがスクラップを求めており、ストリートファイター6はその時間を過ごしています。
あなたは彼らのステージから持ち上げられた自己完結型の地域で有名なストリートファイターのキャラクターに出会うでしょう。たとえば、リュウは、はがきではなくてはならない日本の田舎の牧歌的なスライスで瞑想して座っていることがわかります。カミーはもちろん、ロンドンのパブの外で彼女の顔を真剣に見て立っています。ビッグベンはバックグラウンドにあり、赤いバスがあります。ダルシムはインドにあり、象に挟まれています。伸縮性のあるセージは常に賢明なことを持っており、贈り物としてスパイスを楽しんでいます。マスターを訪問して、彼らの特別な動きをもっと知るか、ただチャットをすることができます。ワールドツアーは、私たちが今まで見たようにストリートファイターリレーションシムに近いものです。それは陽気で素晴らしいです。
ワールドツアーについて語ることは、ファイティングゲームのコンボFiendsが必要とするか、必ずしも30時間近くのストリートファイターキャンペーンを望んでいるとは思わないが、それが存在することを喜んでいるということです。それはジャンキーです(プラットフォームはひどいです)、ストーリーはナンセンスであり、しばらくすると戦い自体が退屈になります。しかし、それは圧倒的に魅力的です。ワールドツアーの私の永続的な記憶は、Ryuからテキストメッセージを受け取った時です。一見携帯電話を初めて使用しているように見えますが、この最も重要な物事を避けた彼の最も重要な彼は、それぞれのテキストの終わりに彼の名前に署名します。もちろん彼はそうします - それはタッチの叔父の叔父の古いものです!応答したオプションがいくつかあります。リュウに、彼がすべて間違ってテキストメッセージを送っていることを伝えるか、彼がうまくやっていることを伝えてください。 Street Fighter 6へようこそ - 頭に巨大なBao Bunを着て、Ryuから心温まるDMを手に入れる格闘ゲーム。
ワールドツアーは重要な部分です。全体像:Street Fighter 6は、ゲームファンだけでなく、ほとんどすべての人にとっても格闘ゲームです。オンラインまたはローカルのいずれかで、競争力のある環境で、ストリートファイターや格闘ゲームを決してプレイしない人がいるでしょう。この奇妙なシングルプレイヤーの滞在は彼らのためです。恥ずかしく、彼らのために喜んで。
おそらく、それは新しいモダンな制御システムについても言うことができます。これは、ボタンを押し付け、何年もストリートファイターで物事を起こすという行為に対する最も重要な変化です。この制御スキームにより、複雑な入力コマンドを必要とせずに、コンテキスト依存のコンボと特別な動きを実行できます。この制御スキームを使用して、1つまたは2つのボタンに加えて、通常、実行するために高レベルの機能が必要な単一の方向とコンボを押すことができます。私たちは、自動ダッシュのキャンセル、エアジャグリング、批判的な芸術について話している。
私の見解では、Street Fighter 6のModern Control Schemeは、オンラインで競争するだけでなく、単にゲームをプレイするために苦労する膨大な数の人々のために解放される予定です。それは人々がワールドツアーを通過するのを助けるでしょう。アーケードモードの新人に役立ちます。そして、はい、それは他の人と対戦するときに役立ちます。
ゲームは、画面の上部にあるプレーヤーによって使用されている制御スキームを表示し、マッチメイキングに関してはモダンとクラシックの間で分離されません。一部の純粋主義者は、現代のコントロールプレーヤーで鼻を軽downしますが、これはCapcomからの正しい決定です。 Street Fighter 6はすべての人のためのゲームであり、プレーヤーのベースを真ん中に分割すると、善よりも害が及ぶでしょう。
いずれにせよ、最新の制御スキームは、プレーヤーが基礎を使用するのを助けません。間隔、予想、マインドゲームなどのものは、ボタンを押すのではなく、心の考えを見ることができます。私はモダンなコントロールを使用した多くのプレイヤーをプレイしましたが、はい、時々、いくつかの簡単なボタンプレスの結果であると知っていた精巧なコンボを食べましたが、全体として勝利しました。新人が繰り返し飛び込んだり、罰を受けたりすることを妨げる制御スキームはありません。ストリートファイター6-そして、それは全体として格闘ゲームのジャンルと言われるべきです - は残酷に困難です。ゲームをする人は言うまでもなく、ほとんどの人にとってはアクセスできません。 Street Fighter 6のModern Control Schemeは、ゲームのルールを破ることはありません - GuileのSonic Boomは請求するまでにかかるまでに制限されています - それはそれらのルールにアクセスしやすく、そのために私は感謝しています。
そして、このすべてのことをすることは、戦闘ゲームのファンが最も興味を持っているストリートファイター6のビットからどういうわけか損なうようなものではありません。実際、まったく逆です。 Street Fighter 6は素晴らしい格闘ゲームであり、超攻撃的なストリートファイター5とさっぱりと違います。ラウンドは長く感じられ、ゾーニング(たとえば、発射体が多い戦略など、相手を遠ざけます)が戻ってきました。 Street Fighter 6は、あなたの顔の圧力で、Rawよりも予想に重いと感じています(新人のKimberlyはおそらくここで例外です)。これは、よく実行された計画と成功した適応が、マルチヒットコーナーのコンボで相手を粉砕するのと同じくらい満足のいくゲームです。
新しいドライブゲージは、Street Fighter 6の新鮮なスタイルの中心です。このリソースは、ドライブインパクトを含む多くの強力な能力を管理します。ああ、少年はドライブインパクトがあり、ストリートファイターファンの間でkerfuffleを引き起こしました!これは、2つの感情のうちの1つしか呼び出せない動きです。喜びや絶望です。対戦相手からの攻撃を予想し、ドライブインパクトをチャックすると、顔を叩く前に攻撃を吸収し、無力な犠牲者をフォローアップに開いたままにします。ドライブインパクトはとても良いので、最初は圧倒されていると感じています。
巧妙なビットは、ドライブゲージのバランスが取れている方法です。それを使いすぎると完全に排水され、ドライブインパクト、ナリー、またはオーバードライブアート(昔の特別な動き)を使用することを妨げる不十分な「燃え尽き」状態になります。ただし、ドライブインパクトには自然なカウンターがあります。それ自体があります。敵がドライブインパクトを使用していることを予想しているか、反応した場合は、劇的なスローモーションが一緒になるために自分で捨てることができます。対戦相手のドライブインパクト攻撃を吸収し、ヒットして、高いダメージのフォローアップの機会を作ります。コーナーに戻ったときでさえ、相手からドライブインパクトを餌にしていた楽しいマインドゲームがあります。
ドライブゲージが統治する他の能力に深く入り込むことができます。スーパーメーターの代わりに2つのドライブゲージストックを消費しますが、愛好家はインターネット上の多くのストリートファイターガイドページでより良い故障を見つけるでしょう。私はこれを言います:格闘ゲームはリリースから何年も後まで本当に理解されることはありませんが、ローンチ時でさえ、ドライブゲージを賢く管理するストリートファイター6プレーヤーが勝つ可能性が高いと言うのは安全だと感じています。見る?リュウは私をこすり落とした。すべてのテキストでなければなりません。
新しいストリートファイターゲームには、新しいキャラクターと古いお気に入りの再設計が行われます。 Street Fighter 6の新しいキャラクターのほとんどは、若い血を名簿に注入しました(ついにStreet Fighter 3 Timeline Wiseを過ぎて移動したので、キャラクターは以前のゲームよりも少し年上に見えます)。キンバリーは、ファイナルファイトの男の下で訓練した音楽を愛するグラフィティアーティストのスラッシュニンジャは、彼女の容赦ないコーナープレッシャーのために、あなたが彼女として演じているかどうかに応じて、初期のお気に入りで嫌いな人物です。休憩をとる酔っ払ったマスターであるジェイミーは、それほど遅れていません。グラップルの賢明であるマリサは、イタリアのジュエリーデザイナーであり、ライオン王と300人のマノンを柔道と組み合わせた巨人で、イタリアのジュエリーデザイナーであり、MMAパンクレーションファイターです。次世代のT.ホークであるリリーは、おそらく他のキャラクターほど多くの選択肢がないように見えるので、おそらく私の一番好きな新しいキャラクターです。 Street Fighterの新しいBig BadであるJPは、最終的に誰も尋ねなかった質問に最終的に答えてくれる複雑なキープアウェイスペシャリストです。
戻ってくるキャラクターのほとんどは、あなたが期待するように見えます。 Ryuにはいくつかの新しいトリックがありますが、彼は本質的に同じオールラウンドであり、ゾーニングが好きなゲームに参加するという利点があります。私は拾い上げて、ビートを落とさずにメインマンの罪をしました。ザンギーフはまだ回転するパイルドライバーに参加するのに苦労しています。 E.ホンダが戻ってきてよかったですが、彼はかなり役に立たないと感じています。彼は素晴らしい雰囲気を持っています!
活気に満ちた、独創的なデザインと素晴らしいアニメーションコースすべてを通して。ジェイミーの酔っ払ったマスターの動きは、絹のような滑らかでジャッキー・チャンのフリックにふさわしいです。 Cammyの再設計 - すでに明らかな理由でファンのお気に入り - は勝利です。アートスタイルは、様式に様式化されたままであり(ルークの前腕を見てください!)、印象的に詳細です。筋肉の定義を超えて見ると、オブジェクトや動いている人々が詰め込まれた美しい衣装やステージが見えます。たとえば、リュウの日本の舞台は、動き回ると膨らむピンクの花びらでびしょぬれになります。マノンの旅行サーカスは、迫り来るエッフェルタワーを備えたパリの背景に対する明るい暗いセットの美しい融合です。ストリートファイター6は、その前身と同様に、世界クラスに見えます。私はそれ以下のことを期待していません。
カプコンは、プレイヤーが屋上からストリートファイター6について叫ぶことを必死に望んでいるので、それも良いことです。これは私がプレイした中で最もソーシャルストリートファイターゲームです。とんでもないキャラクターのカスタマイズは、バイラルに運命づけられているようです(バトルハブで踊る悪夢のような作品に注意してください)。ワールドツアーには、リレーションシップシステムによって後押しされた写真モードがあり、その可能性をマスターがセルフィーの増加に向けてポーズをとることができます。うん、あなたはZangiefとCoのギフトを贈ることができます - 私はまだロシアのレスラーが本当に感謝していることを考えていませんが(戦いの雑誌はジムでの運動を助けません)。
バトルハブは特別な賞賛に値します。ランキングやカジュアルなマッチメイキングにまっすぐジャンプすることで完全に無視することも、キャラクターにSFアーケードを探索させてもらうことができます。ここでは、アバター用に新しい服を購入したり、エミュレートされたレトロカプコンゲームをプレイしたり、作成したキャラクターと屈託のない試合で戦うこともできます。しかし、最高のビットは、仮想キャブに座って、誰かに試合に挑戦する能力です。あるとき、私は少なくとも私と同じくらい良かった相手との壮大な一連の試合になりました。最初の10セットに近づいた後、私たちは両方とも仮想席から立ち上がって、感情でお互いを応援しました。他の少数のプレイヤーが私たちの試合を観察していました、彼らのアバターはタクシーの周りに身を寄せていました。 「GG」、私はハブチャットで、ロビーのすべての人が見るために書いた。 「GG」が応答でした。私はStreathamのMegabowlに運ばれ、子供の頃は現実の世界の本物の人間に対する訓練を受けました。アーケードシーン自体のように、当時は悲しいことに終わりましたが、私はストリートファイター6がこの数年後に私のために少し魔法を再燃させたことに感謝しています。
この段階では、批判ではなく、軽度の懸念があります。ユーザーインターフェイスは抽象的であるため、すべてのキャラクターの制御スキームを変更するなどの単純なことを行う方法を解決するのが難しくなります。ナビゲーションは、それ自体が戦いのように感じることがよくあります。最終的にはそこに着きますが、たまに助けを求めてインターネットに目を向ける必要があるかもしれません。
また、ライブサービスゲームの発売後の収益化を予測することは困難ですが、Street Fighter 6には有料のバトルパスとプレミアム通貨があることは知っています。私たちも知っていますDLC文字の最初の波。これらすべてのマイクロトランザクションにどれだけのカプコンが料金を請求するか、そしてファンがどのように反応するかを見るのは興味深いでしょう。
しかし、打ち上げ時に、Street Fighter 6は私が望むほど良いストリートファイターゲームです。私はすでにそれに約50時間を費やしてきましたが、私はそれが私に何年も続くのを見ることができます。ストーリーが完成し、ほこりができたので、私は今、ランク付けされたものに自由に粉砕できます。これは、現代のコントロールスキーム以上のストリートファイターであり、このジャンルに対する現代の見方です。歓迎し、アクセスしやすく、進歩的です。それは社会的で、愚かで、壮観です。そして、それは確かに非常に特別です。