ギネスのレコードブック:ゲーマー版はフィールドデーをしている必要がありますスターウォーズ:旧共和国;これまでで最も高価なゲーム、ゲームでの最も声の録音、最も長い誇大広告、最も恥ずかしいコスプレイヤー、最もジェダイのティーバッグ...
しかし、すでにそれに付着している最上級の長いリストにもかかわらず、Swtorはその種の最後のように感じます。 MMOの1つの時代の終わりに開始されたゲームと、別のMMOの冒頭でリリースされるゲーム。
スターウォーズで描くことができる不安な類似点があります。銀河、Swtorの非常に悪用された前任者、ここで。銀河は(その後、まだほとんどが不定のun-curse-you-fantom-menace)メインのスターウォーズブランドを取り、それから宇宙を作り、世界の雰囲気を再現するのに公正な仕事をしました。それは、MMOの有給事業のピークでリリースされ、繰り返しデザインのねじ込みにもかかわらず、SWTORのスペースを作るためにシャットダウンされているだけでした。
EurogamerのSWTORレビューは数週間先です。それまではゲーム自体について判断を留保しますが、今でも非常に大きなギャンブルのようです。その内容ではありません - 2つのトップランクのブランド、スターウォーズと旧共和国の騎士団を組み合わせることと、Biowareの最上級のストーリーテリングスキルとMMO Tech of Mythicでは、それは紙の勝利の公式です - しかし、EAがどのように費やしたかお金とそれがあなたがあなたのものを使うことを期待する方法。
広く報告されているように、Boxed-copy-and-subscriptionsモデルでSWTORをMMOにするために、EAが約8,000〜1億ドル(おそらくマーケティングに費やした量を除く)を費やしています。 。同様に高価なフロップAPBに続いて、SWTORが失敗した場合、Payを使用して再びプレイしてゲームに資金を提供したいと思う人はいません。
EAゲームの責任者であるフランク・ギボーでさえ、ゲームの犠牲を払って不安を表明しています。 「それほど高価ではなかったらいいのに」彼はGamesIndustry.bizに語った「そして、私は誰もがそうすると思います。」ソニー・オンラインのヘッドであるジョン・スメドリーは、彼の不安でもう少し声を上げていました。 「私の意見では、これは従来のサブスクリプションビジネスモデルを使用する最後の大規模MMOになるだろう」と彼は言った最近のGamesIndustry.Biz社説。
この否定性にもかかわらず、失敗する可能性は低いですが、それも十分に成功しないかもしれません。 EAは、SWTORでお金を稼ぐために500,000人の加入者が必要だと言っています。 1か月あたり15ドルの潜水金率で、これは7.5maの月に及ぶものです。開発コストを取り戻すのに少なくとも9か月かかり、おそらくマーケティングを考慮した場合、おそらく2年以上かかります。毎月のランニングコストが何であるかはわかりませんが、アナリストのニコラス・ラヴェルが指摘しているように、「完全にスクリプト化されたボイスオーバーは、継続的なコンテンツの更新が非常に高価になることを意味する」と指摘しているように、彼らは特に巨大でなければなりません。
しかし、MMOユーザーは開発が開始されてから変更され、時間がますます少なくサブスクライブしています。最初の無料月の後の加入者のドロップオフは巨大になりました。 Fallen EarthのリードデザイナーであるMarie Croallは、飛行の問題は長寿の1つであると考えています。 「ゲームは没入感が止まった」と彼女最近言った。 「そこにたくさんのゲームが入り、あなたは最大レベルに到達し、それは素晴らしいです。しかし、彼らはソロまたはリミットグループの経験になりつつあります。まあ、私はコールオブデューティでそれを行うことができます。あなたは「何が起こるの?」のように入りますそれはあなたが世界を創造することができ、その世界を変えることができる、そしてその政治、ダイナミクス、担当者、それを実行している人、パワーブローカーが誰であるか - あなたが20年間そこにいる人々を得る場所、そのサンドボックスのものを持っているべきです彼らは、経験が日々何になるかわからないからです。」
Biowareは、これらの最初の購読者全員が固執すると想定することはできないので、他の場所でより多くのお金を稼ぐと仮定している必要があります。予測される生涯収益の大きな部分は、前払いのコストである可能性があります。かつては箱入りコピーのコストでした。米国だけでは4600万MMOのゲーマーがいますが、そのうち1250万人がPay -UpfrontMMOをプレイしていますが、もちろん、すべてが移動するわけではありません。
それで、Swtorは私たちのPay-to-Play MMOゲーマーのわずか10%を60ドルでゲームを購入するために取得していると仮定しましょう(Chris Wrightは世界中で200万人を予測しているので、私たちは保守的です)。 (これは少し非現実的です。物理的なコピーの配布と公開コストを支払う必要があり、収入を半分にしますが、販売するデジタルコピーまたはコレクターエディションの数を知らないことで、この無知のバランスを取ります) 。
それはさらに7,500万ドルであり、開発費のほとんどをすぐにカバーしています。世界的な売上に加えて、マーケティングコストをカバーする可能性があります。毎月の料金を除いて、ランニングコストを除いて、グレービーとして。 MMOがBlockBusterの「Day One Sales」に依存するのは奇妙に思えますが、サブスクリプション料金で顧客を獲得しながら、開発とマーケティングに支払います。これは、EAがゲームで負けないことを意味します - 彼らはそれを閉じたか、少なくともそのずっと前にサーバーを閉じた可能性があります。
事は、EAがSWTORに注ぎ込んだ人時間の量を考えると、均一に壊すだけでは不十分ではありません。このゲームは、他のすべての開発者と数百万ドルが専念していた可能性のある他のすべてのものから株主の失われた機会コストを正当化するために、非常に収益性がなければなりません。つまり、なぜ彼らは他の何百もの未熟なフランチャイズの代わりにこれにお金を費やしているのですか?鏡の端、ダンジョンキーパー、ウルティマまたはウィングコマンダー...
しかし、その7,500万ドルは、昨年MMOに費やした26億ドルの米国のゲーマーのほんの少しの部分であり、その50%は無料のプレイゲームにありました(それ自体は60までの世界よりも低いです。 MMOの収益の割合は、無料でプレイします - 年間約25%で成長しています)。 EAは、失敗したSWTORを無料でプレイするモデルにシフトしたり、マイクロトランス作用を追加したりすることができますか?
ますます、最近では、ほとんどのゲームは利益モデルを念頭に置いて設計されています。 「ゲームをデザインしているときは、モデルを知る必要があると正直に言っています」スコット・ハーツマンは言った、最近、Riftのチーフクリエイティブオフィサー。 「そうしないと、失敗に関係なく、または少なくとも重要なピボットになります。私には無料のプレイとして収益化されたゲームに取り組んできた友人がいますが、無料の要素はありませんでした。プレイデザインとゲームはまったくうまくいきませんでした...同時に、必要な深さで設計されていない潜水艦ベースのゲームを見てきましたが、より軽い収益化オプションでうまくいきました。」彼はまた、Pay-To-Playゲームを無料でプレイするゲームに変えるコストはごくわずかではないと述べました。
これを説明して、無料でプレイしたAAAMMOでさえ - オンラインでダンジョン&ドラゴン、DCユニバースオンラインそして、ロード・オブ・ザ・リングはオンラインで一握りを挙げています - 以前よりもはるかに多くのお金を稼いでいたにもかかわらず(Lotroの場合はそれをトレリングしています)、それでも無料プレイゲームのトップ稼ぎ手には登場しません。それは下がっていますリーグ・オブ・レジェンド、ShaiyaとWorld of Tanks、すべてのゲームが無料でプレイ用に設計されたすべてのゲーム。基本的に、今すぐMMOを作成する場合は、無料でプレイできるように設計する必要があります。
したがって、Swtorのギャンブルは、Pay-to-Playゲーマーの縮小中核は、World of Warcraftを離れたい時点で、ハードコアのPay-to-PlayMMOS(EveまたはPerpetuum)にステップアップしたくないということです。そして、あらゆるニッチ(Allods、League of Legends、Worlds Worlds)、またはDiablo 3、Guild Wars 2、Modern Warfareのような前払いのみのマルチプレイヤーゲームに合わせて構築された、多種多様な無料プレイタイトルを試してみません。 。また、最初の年に170ドルを支払う意思がある新しいプレイヤーがまだ持ち込まれていることもギャンブルです。
FuncomのRagnar Torquistは奇妙にEAに同意しますが、再び彼は秘密の世界を給料ツープレイゲームとしてリリースしています。 「(あなたは月額料金を支払う、できる限りプレイし、すべてをすることができる」という安全性を持っています...それは、ある意味で、慰めです」と彼は言います。
Games AnalyticsのCEOであるChris Wrightは、「問題は月に15ドルを支払う意思のある有限の人々があり、ほとんどがWOWをプレイしていることです。あなたは定義されたユーザーベースを追いかけています。」同様に、Lovellは「2012年に永続的な潜水艦MMOを構築するのは非常に難しい」と考えています。
サブスクリプションのみのモデルに固執することは、他の誰もやりたくないことです。無料のプレイコンバージョンへのより成功した支払いプレーの多くが、マイクロトランザクション、サブスクリプション料金、VIPパッケージなどの選択を可能にするモデルに従っていることは注目に値します。 APBがリロードされました - そして、このモデルはMMOを設計するのにますます魅力的に見えます。
それに加えて、先行販売を使用してマーケティングの支払いを使用することは、他の人ができないことです。フランチャイズは、その支出を再び正当化し、おそらく長老の巻物を節約し、フランチャイズされていないMMOのために救うのに十分な大きさで考えるのは難しいです。ゲーム内で多くのお金を使う可能性のあるユーザーを阻止します。 「人々をあなたの世界に入れることは非常に重要であるため、できるだけ少ない障壁を望んでいます」とLovell氏は言います。
SWTORが良いかどうかは、この段階で学術的です。それは速くなることができないスーパータンカーであり、ブームの時代に建てられたホリデーリゾートです。そのブランドと誇大宣伝により、成功する可能性があります。しかし、それはほぼ間違いなくその種の最後です。