分隊の目標:部門に戻ります

ニューヨーク、久しぶりです。実際、約3か月。 UbisoftとMassive Entertainmentが聴衆が冷笑的になったことを驚かせてから3か月後ウォッチ・ドッグス、乗組員、アサシンクリードシンジケートそして、登るためのもの塔がある他のもの。スウェーデンのスタジオは、首尾一貫した魅力的な世界シューターを届けました。感染性の戦利品の粉砕と一見複雑なキャラクタービルディングとの地図を揺るがす忙しい仕事にUBIの執着に匹敵するゲーム。言うまでもなく、PVEとPVPの真に革新的な組み合わせであるダークゾーン。

しかし、レベルキャップを叩き、最後のゲームで10時間かそこらをいじった後、彼らが十分な部門を持っていると感じたのは私だけではありません。より高い統計を持つ新しい膝パッドの興奮は、長い間関心を維持することができます。そして、暗いゾーンは、それがそうであったのと同じくらい興味深いものであり、Xbox Oneのフレームのutter音になりました。これは、他の人の楽​​しさを台無しにすることを目的とした高レベルのギャングによってオーバーランする場所です。

しかし、発売から3か月で、Massiveはゲームの改善に疲れを知らずに取り組んでおり、Destinyファンが膝と泣き声に落ちるような定期的なコンテンツの更新を注入し、改善へのコミットメントであることが判明しました。技術的なしゃっくりとスプッター、そして今、地下に、最初の適切なDLCドロップ。そして、それはかなりのドロップです。

地下は、さまざまな環境とテクスチャセットを備えた地下の設定を最大限に活用しています。

実際、地下に到達する前に、その手続き的に生成されたダンジョンに到達する前に、ローンチの間から今日に登場した新しいコンテンツの迅速な概要を把握することをお勧めします。第一に、長年にわたる侵入(困難の極端なものにプッシュされたいと思う非常に共産的なチーム向けに設計されたミッション)。多くの人は、これらが運命やすごい型でさえ襲撃になるだろうと想定していたので、その後に続いたのは常に失望になるだろう。最初の侵入は、いくつかの新しい敵タイプと妥協のないレベルの難易度と、大群モードスタイルの波をブレンドしました。実際、それはゴミです。

2番目と3回目の侵入は似ていますが、部門の強みをよりよく活用するために具体化されています。これにより、チームはスキルと特別な能力とともに環境を使用して敵を排出し、強打することができます。しかし、彼らはまだ血まみれであり、その努力はすべて、報われるギアの価値はほとんどありません。

はるかに友好的で、少し繰り返しがありますが、新しい価値の高いターゲットです。わずかに複雑なシステムですが、ニューヨークのエリアで小さなイベントやタスクをすべてクリーンアップしたら、検索ミッションのロックを解除して破壊します。これらはあなたを同じエリアに送り出し、敵の3つの拠点を片付けるように頼みます。各拠点は、Intel(事実上新しい通貨)であなたを授与し、ミッションの完了はあなたにさらに2つを与えます。運用拠点に戻ると、契約を購入して高いターゲットを獲得できます。彼または彼女の場所に向かい、カバーシューティングをして、それらを取り出し、ギアを獲得します。

それは正確にスリリングではありませんが、あなたの典型的な毎日のチャレンジランとダークゾーンの干渉に加えて追加することは非常に歓迎された新しい努力です(偶然にも、今ではXboxではるかに滑らかになり、高レベルのギャングを自分のインスタンスに和らげました)。

そのため、シーズンパスがなくても、部門はこれ以上のお金を求めることなく、プレーヤーに深刻な量の新しいコンテンツを与えました。都市の周りに点在する忙しい仕事の仕事でさえ、ほぼ2倍になりました - 間違いなくやるべきことは常にありますが、ギアグラインドに本当にいる人は、デイリー、侵入、HVTに固執する可能性があります。

高レベルのギアの狩りは魅力的ですが、報酬は本当に「すごい」ことはありません。

そして今、彼らは皆、一緒に遊ぶための新しいものを持っています、そしてそれは確かに非常に印象的です。アンダーグラウンドは、ターミナルとして知られる運用拠点の真新しいエリアを開きます。これは、直接移動できる新しいソーシャルスペースです(サーバーエラーの最初の日、バグやクラッシュにアクセスすることを無視してください - 当時はイライラしますが、すぐに忘れられていました)、そして同名のアンダーグラウンドへの遠足を計画するハブ、ヘイブンあらゆる種類の強人と暴力のために。

実際、それは、部門がスカイボックスを心配することなく、手続き的に生成されたコンテンツを処理するためのきちんとした方法です。ラップトップで満たされた大きなテーブルで、あなたはあなたの使命を計画します。最初は、1つの「フェーズ」のみを選択できます(後で、互いに3つのフェーズを積み重ねて、より長くてはるかに難しいミッションを作成することができます。ゲームの模範的なチームアップシステムを使用してマッチメイクしたい。

そこから、あなたとあなたの分隊は電車に乗って、事実上ダンジョンである真ん中に行き着きます。それは毎回異なっており、物理的なレイアウト、ミッションタイプ、敵、さらにはそのペースの方法に多様性があります。単一のフェーズは15分以上かかることはありません。チームがリスポーンできない場合、最終的には常に2つのギアを授与されます。

トップレベルのギアスコアを既に持っているプレイヤー - 部門の「光レベル」に相当する - 地下での最初の数時間は、それほど豊かではなく、ランク付けしてより高い困難を解き放つ必要があります。しかし、私のようなプレイヤーにとって、ボリス・ジョンソンとの自転車に乗るのと同じくらい魅力的なギアの毎日の粉砕の考えがゲームを後にしたとき、これらの初期のミッションは御treat走です。数時間で140のスコア140から200に飛び上がりました。数ヶ月前に私がそれをしようとしたなら、これは数週間かかったでしょう。トップギアにはまだハードグラフトが必要なので、それはスマートイコライザーですが、私たちの残りは永遠に残されていません。

アンダーグラウンドは、技術的に非常に印象的であり、大規模なハードワークがこの部門を成功させるために投入したことのさらなる証です。ニューヨークの地下鉄の腹への無数の旅行で、私は繰り返される部屋を見たことはめったになく、部門で行うすべてがあなたがしていることすべてのように感じているという明白な事実を除いて、他の人と同じように感じられませんでした部門。あなたは撮影するつもりです。たくさん。

パッチ1.3では、多くのサーバーの問題とバグがもたらされましたが、Massiveはすべてをすぐに修正しました。

そして、それは、ギアとゲームプレイのループが運命と同じ異世界の引っ張りを持っていないので、私が次のDLCが落ちるまで、市の制限から出てNYCに別れを告げる前に、それが長くならない理由ですまたはディアブロでさえ。 Massiveは非常に優れたシューティングゲームを作成しました。これは、Destinyよりも戦利品RPGとしての肌がはるかに快適ですが、定期的に独自のスイートスポットを叩きません。多くの場合、より良い統計ではあるが、最後の銃とまったく同じことをする別の銃を解き放つために、楽しいが満たされていない爆発のように感じることができます。

部門が本当に情熱的なコアを超えて観客を維持しようとしている場合、このようなゲームが長期的に必要とする避けられない愚かさを導き始める時が来るかもしれません。私たちは、さまざまな方法で振る舞うより多くの名前の武器、私たちを際立たせるダフトの服、ゲームプレイの式を揺るがす奇妙なボスが欲しいです。プレイヤーが世界に数百時間を投資するとき、彼らはマークを残しているように感じたいと思っています。

Massiveは、ニューヨークをまだSaints RowのSteelportに変えていないことで賢明であり、ゲームはいつでも不条理な領域に完全に落ちるべきではありませんが、靴を蹴って少し得るのに適切な時期のように感じますパーティーが始まった。垣間見ることがあります - 地下のレイブは、UVペイントと無人DJブースからテクノを叩いていますが、すぐに落ち着いた色と無限の銃撃戦に戻ります。

それから、それが生み出した世界への容赦ないコミットメントと、ゲームを通してゲームにこだわっているファンへの途方もないサービスを信用します。私たちの残りの人にとっては、ニューヨークを訪れるのに今年は楽しい時期ですが、移住するだけでは十分ではないと思います。