スプラッシュダメージは瀬戸際に反映されます

スプラッシュダメージは、マルチプレイヤーに焦点を当てた一人称シューティングゲームのブリンクの設計について詳しく説明しています。

Eurogamerが参加したGDC Europe 2011セッションでは、リードデザイナーのNeil AlphonsoがBrinkの4つのデザイン柱、ブレンドゲームモード、客観的およびチームベースのゲームプレイ、スマートシステム、プレーヤーのカスタマイズと永続的なレベリングを分析しました。

「ブリンクはいくつかの分野で新しいもので違うものになろうとした」とアルフォンソは言った。 「後知恵では、おそらく一部の分野では慣習から少し離れすぎました。

「しかし、Brinkの重要な機能のいくつかは、視聴者と非常によく共鳴しており、ゲームはゲームを微調整して洗練させ続けています。ゲームはワイルドで公開されています。将来のプロジェクトのためにこれらのレッスンの多くを搭載しています。 「

Brinkは、シングルプレイヤーと競争力のあるマルチプレイヤーモードを融合させようとし、プレーヤーへの目標を動的に提案することにより、2つの間のラインを曖昧にしました。シングルプレイヤーでは、BRINKはAI優先スクリプトを使用し、AIが目標をどれだけ気にかけているかを調整して、ボットがどのように作用したかを判断しました。

「これは、[ボット]にレベルを適切に使用できるようにするためだけに必要でした」とアルフォンソは言いました。 「それらを調整すると、シングルプレイヤーゲームでマルチプレイヤーに一致するリズムが動的に作成されました。しかし、最初は客観的なだけではないため、AIは時々愚かに見えるようになります。

「私たちはこれを部分的にしました。なぜなら、プレイヤーがアクションを十分に運転していないように感じた多くのフィードバックを得たからです。ゲームの仕組みは、プレイヤーがプレーして勝つことができることを意味していました。スポーンエリアに座ることができ、彼らのチームは絶対的なお尻を蹴っても、それを少し滑らかにすることができました。

「注目に値するもう1つのことは、ゲーマーが賢いことです。」

ニール・アルフォンソ、リードデザイナー、ブリンク

「注目に値するもう一つのことは、ゲーマーは賢いことです。これは彼らの多くに本当に透明になり、彼らはそれをかなりイライラさせたと感じました。一部の人は気にしませんでした。彼らはそれが受け入れられると思っていました。 。

アルフォンソは、ゲームの物語について議論し続けました - 「後部座席を取らなければならなかった」。 「人々は私たちの物語にアプローチした方法にかなり異なって反応しました」とアルフォンソは言いました。 「話す物語はないと言う人もいますが、私は違いを請うことになります。しかし、私たちがアクションを与えた設定とコンテキストを愛している人もいます。それを読む人がたくさんあります。しかし、私たちはしません。スプーンはそれを人々に与えます。それは多分一部の人々が探していたものかもしれません。

「最終的には、本質的にゲームが高度にコンテキスト化されたマルチプレイヤーエクスペリエンスと見なされているとき、それは本当にうまくいく。しかし、それを映画のシングルプレイヤー映画体験と見なすと、それは実際には耐えられない」

Eurogamer'sブリンクレビューサイモン・パーキンが「並外れたチームシューティングゲーム、スマートで、非常にバランスが取れていて、ユニークでエキサイティングなアートスタイルで」と呼ばれて、8/10を獲得しました。

ゲームへの反応を分析する際に、特にチームプレイに関しては、ブリンクが米国よりもヨーロッパよりもヨーロッパで受信されたスプラッシュダメージが発見されました。

「私たちはそれについて世界中でかなり異なる景色を得ました」とアルフォンソは明らかにしました。 「ヨーロッパではアメリカよりもはるかに受け入れられていました。彼ら[アメリカ人]は個人主義を賞賛しています。私はそれがここほどそこに巻き込まれたとは思いません。それは私が何度も見たものです。私たちはそれを開発していました。

「[ブリンク]は、ヨーロッパではアメリカよりもはるかに受け入れられていました。」

ニール・アルフォンソ

Brinkのスマートシステム - ランダムな地形を横切るスムーズな動き - は、パルクールにインスパイアされたデザインであり、プレイヤーがマップをすばやく動かすことができました。しかし、Splashの損傷によると、機能は不十分でした。

「3つの主要な理由があり、マイナーなホストのホストがあります。なぜスマートがより多くのプレイヤーに使用されなかったのか」とアルフォンソは言いました。 「プレイヤーは、それが実行可能なオプションであるときに知っていることを使用します。」

彼はまた、Brinkの忙しいユーザーインターフェイスを指摘しました。これは、スマートが「迷子になった」ことを意味しました。ただし、抵抗が最も少ない経路に焦点を当てることは、「人間のテナント」です。人々は怠zyです:「正直にこれがデジタルの領域に翻訳されると思います」とアルフォンソは黙想しました。 「現実からの行動は、プレイヤーがそれらを新しいものに置き換えることができるように、プレイヤーに徐々に学習させるために時間をかけなければなりません。」

また、Alphonsoは、最大レベルの20に達した後、やるべきことがほとんどないという一般的なプレーヤーの苦情に対処しました。

「ゲームは本当に最大レベルで始まったと感じました。そこにたどり着くために必要なXPグラインドを削除したかったのですが、レベリングエクスペリエンスをより教育的であると見なしました」とAlphonso氏は述べています。

「多くのプレイヤーの間でまだレベル20に達した後は何もすることはありませんでした。これは私たちにとって少し驚きでした。あなたは楽しんでいないのに、なぜあなたは遊んでいるのですか?

「人々は、他の誰かよりもスコアボード上の名前の隣の大きな数字のような明示的な測定を本当に必要としています。」

ニール・アルフォンソ

「しかし、私たちは人々がこれをどのように取ったかに本当に驚きました。私たちは楽しみがゲームをプレイすることは明らかな目標だと思いました。特に業界の今日の方法では、人々は本当に大きな測定が必要であることは明らかです。他の誰かよりもスコアボード上。」

では、スプラッシュダメージは何が異なって行われたのでしょうか? Alphonsoは、「ゲーム内の可能性の拡大するマトリックス」で君臨していたことを示唆することで答えました。

「それははるかにシンプルであり、最終的に複雑なものがどのように得られるかを減らすためにはるかに少ないリソースを必要としていたでしょう。テストがますます難しくなります。あなたはますます多くのバリエーションを持っています。そして最終的に、多くの人々が勝ちました彼らはそれを見ていないので、それを感謝しています - 非常に早くゲームをあきらめた多くの人々。

「それはあなたに深みを与えますが、あなたは微調整でそれをして、彼らにもっと洗練された体験を与えたほうがいいです。

「私は自分が違ったやり方で何をするかについて一日話すことができましたが、それは大きなものです。」