出典:マイクロソフトとプラチナのパーツスケールバウンドの方法で、開発は停止しました

更新2017年9月1日8.34pm:MicrosoftはEurogamerにそれを確認しましたスケールバウンドキャンセルされました。

ここには、この問題に関する公式声明があります。

「慎重に審議した後、Microsoft Studiosはスケールバウンドの生産を終了するという決定に至りました。今年、ファンに素晴らしいゲームを提供するために一生懸命働いています。Halo Wars 2取り締まり3崩壊状態2泥棒の海その他の素晴らしい経験。 2017年のプランの詳細については、以下をご覧ください。https://bit.ly/2i1e5bv。」

オリジナルストーリー09/01/2017 7.30pm:Xbox Oneの排他的なスケールバウンドの開発は、4年以上後に停止しました。

複数の情報源がEurogamerに、Microsoftと開発者のPlatinum Gamesがプロジェクトに別れ、2016年末までにその作業が終了したことを確認しました。

これは、公開されたばかりの集計で集計されます私の街ゲームが現在トラブルに陥っており、おそらくキャンセルされていると述べているレポート。

Scaleboundは、8月のGamescom 2016で公開された最後に見られました。それ以来、MicrosoftとOsakaに拠点を置く開発者Platinum Gamesの関係が劇的に悪化しました。

Eurogamerの情報筋によると、ゲームの作業は昨年の秋に深刻なノックを獲得しました。開発チームの上級メンバーが、プロジェクトの重いワークロードのプレッシャーから1か月離れたところに奪われることを余儀なくされたと言います。

その後、これらのプロジェクトメンバーは戻ってきましたが、スケールバウンドは今では予定より遅くなりました。ゲームのエンジンを取り巻く継続的な問題と期限切れの締め切りにより、プロジェクトがもはや継続できないという決定が下されました。

スケールバウンドがまだプラチナによって復活することができるかどうかは不明ですが、私たちが理解しているように、私たちが知っているように、プロジェクトに取り組んでいます。 EurogamerはMicrosoftにコメントを求めました。

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スケールバウンドは、バイオハザード2、デビルメイクライ、オカミ、ベヨネッタディレクターのカミヤ秀樹の発案によるものでした。

元々、E3 2014で人目を引く映画の予告編を介して発表されましたが、Microsoftが「Holiday 2016」の最初のリリースウィンドウを絞り込んだのはGamescom 2015までではありませんでした。で昨年1月、Microsoftは、このリリース日を曖昧な「2017」Placheholderに戻しました。

ただし、スケールバウンドの初期の作業は、さらにはるかにさかのぼります。プラチナは、2006年には早くもゲームの1つのバージョンを計画していました。Kamiyaは以前にEurogamerに語った。 2009年のベヨネッタのリリース後、出版社にそれを売り込んで別の試みがなされました。

KamiyaがWii U Exclusive The Wonderful 101 for Nintendoの作業を完了した後、私たちが知っているようにスケールバウンドで作業が始まったのは2013年までではありませんでした。

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スケールバウンドは、人間の主人公(サードパーソンでコントロール)とドラゴンの相棒(一人称で制御)を主演したことでした。後者には、移動または攻撃するためのガイダンスを与えることも、直接制御することもできます。

持っていた大規模なオープンワールド、4人の協同組合そして "プラチナの最大の戦いはこれまでにやったことがあります"。 そうだったまた、Windows 10に来ます、マイクロソフトは昨年発表しました。

Gamescomに戻ってScaleboundを最後に見たとき、それは有望な形を見ました。 KamiyaとプロデューサーのJean-Pierre "JP" Kellamsは元気でした。ペアKamiyaの悪名高いTwitterのペルソナについて冗談を言っていました

当時、次は何が来るのかと尋ねました - スケールバウンド2またはBayonetta 3? 「私たちは雇うための銃です」とカミヤは答えた。そしてもう一度、彼らはそうです。