魂の生存者

以来昨年3月にレビューしました、デーモンの魂は、カルトの潜在的なヒットから高く評価されたクラシックになり、すぐにヨーロッパのリリースを獲得し、今年のいくつかのゲームの称賛と数千人の熱狂的な弟子たちを獲得しました。それは、現代のゲームの最もありそうもない成功物語の1つであり、インターネット時代におけるコミュニティの力の証拠です。

もともとは、他のゲームが彼らの出身国の外で日の目を見たときさえ見たときに、国民の意識を実際に浸透させたことがない開発者からのアジアのみのリリースであり、海外での成功は驚異的な批判的な称賛と言葉によって完全に推進されてきました。口の人気。膨大なマーケティング予算や、表紙に固執するための確立されたブランドがない場合、デーモンの魂は、良いことが本当に十分であることを証明しています。

Demon's Soulsの輝きの鍵は、振り返ってみると、プレイヤーへのパンダーを昔ながらの拒否、前向きなオンライン概念、そして創造的なビジョンの並外れた一貫性の組み合わせです。そのレベルは完全に自己完結型のダークファンタジーであり、それぞれが独自の芸術的な方向とサディスティックなゲームプレイのねじれを備えており、その敵とボスは、驚くほど恐ろしい恐ろしいものから、奇妙に感動的なものに至るまでの範囲です。しかし、それはすべて、同じ暗く妥協のない精神に適合しています。

私たちは彼のゲームの成功を誇っている日本の開発者にまだ出会ったことがありませんが、デーモンの魂の監督にHidetaka Miyazakiの驚きは、ほとんどよりも信頼できるものです。 「私たちはこれほど多くの賞を受賞するとは思っていませんでした。私たちが受け取ったすべてのサポートに非常に満足し、深く感謝しています」と彼はEurogamerに語ります。

デーモンの魂は、日本の出版社であるソニーによってよく理解されていなかったので、それは特に驚くべきことです。後で認められたのは間違いでした

「正直に言うと、ゲームはまだ開発中でしたが、私たちは完全には理解されておらず、私たちにとって非常に困難でした」と宮崎は言います。 「私たちはトレンドに従うことに興味がありませんでしたが、私たちは実用的な世界観に注意を払っていなかったと思いますが、それはかなり困難でした。」

デーモンの魂は、ゲームを基本に戻したいという願望から生まれました。つまり、私たちが当たり前の試行錯誤と困難を再び満たし、プレイヤーに物事を自分で解決するようにします。 「当初から、「背中からの」概念に基づいて作成し始めました」と宮崎は言います。 「私たちは「ゲームのようなゲーム」を望んでいました。ゲームはかつてのように楽しいものであり、それができると確信していました。

「私たちは現在のトレンドを避けたいと思っていました...私たちはそれが一握りのコアプレーヤーによって判断されるだけだと思っていました。ゲームに特別な重要性を帰するという意味がなければ、そのタイプのゲームが非常に少ないので、私たちはそれは間違いなくそれを必要としていると思っていました、そして、私たちはまた、これらのアイデアをすべて念頭に置いて必要なものであると感じました。