Sonic The Hedgehog 4エピソード2には、Mega Drive Era Sonic Gamesに基づいた新しいゲーム物理学があります。
そのゲームエンジンは、エピソード2の物理学が「不自然」と感じたと不満を言った後、ゼロから構築されました、とソニックチームのボスであるアイズカは、以下の新しいインタビューの一環としてユーロガマーに語りました。
「私は人々がゲームをプレイできるようにしたかったのですが、それは不自然に感じないようにしたかった」と彼は言った。 「それは正しいと感じるはずです。私たちが「わかりました、これはそうあるべき方法です」と言うのではなく、人々が「これは不自然だと感じている」と言っているフィードバックを見ました。
「これらは私たちが排除することを決めたものだったので、ゲームをプレイするときに自然に感じるはずです。」
セガは1月にソニック4エピソード2を発表し、尾と協同組合のゲームプレイを、敵として金属ソニックを確認しました。
今年のある時点で、PlayStation Network、Xbox Live Arcade、iOS、Windows Phone、Androidで発売されます。
ただし、エピソード1とは異なり、エピソード2はWiiのリリースではありません。以下のEurogamerとのインタビューで、Iizukaはその理由を説明し、Vitaに関する彼の考えを提供し、iOSバージョンについて議論しました。
エピソード1のリリース後、エピソード2に対してチームが最初に持っていたアイデアは何でしたか?
Takashi Iizuka:エピソード1の開発を開始したとき、私たちはすでにエピソード2の計画を考えていました。私たちが考えていたのは、エピソード2で尾を持つことでした。だから、それはすでに最初のエピソード1の開始時でした。
エピソード1をリリースした後、コミュニティから多くのフィードバックがありました。人々は特定のこと、すなわち物理学について非常に声を上げていました。彼らは物理学について提起したいと思っていたいくつかの非常に具体的なポイントを持っていました。私たちは、これらの問題に対処することを確認することを決意しました。
そこで、ゲームエンジンをゼロから構築し、これらの物理学の問題に対処することを確認することから始めました。それがプロジェクトの出発点でした。
物理学はどの程度正確に変化しましたか?
Takashi Iizuka:エピソード1では、物理学をゼロから構築しました。今回は、それを追加するのではなく、元のMega Drive Sonicゲームに戻り、物理学を見ました。私たちは、エピソード2に熱心なものを再現しようとしました。それが私たちがそれに対処した方法です。
私は人々がゲームをプレイできるようにしたかったのですが、それは不自然に感じられません。それは正しいと感じるはずです。 「わかりました、これがそうあるべき方法です」と言うのではなく、人々が「これは不自然だと感じている」と言っているフィードバックを見ました。これらは私たちが排除することにしたものだったので、ゲームをプレイするときに自然に感じるはずです。
どの段階を含めるかをどのように決定しましたか?
Takashi Iizuka:エピソード1であるコンセプトは、メガドライブのソニックザヘッジホッグ1、2、3の継続であるということでした。その概念を消費者に本当に家に帰るために、私たちは人々が前に見た段階を含めて、そのノスタルジアの要因を利用することにしました。本質的に、これがメガドライブの時代のソニックからの継続であることを人々に認識してほしかった。そのため、これらの段階がSonic 4エピソード1で選択されました。
エピソード2では、一貫性があることを確認したかったのです。私たちの思考プロセスは、半分の懐かしさ、半分の新しい驚きと経験でした。したがって、以前に見たレベルがいくつかあり、認識されるレベルがあり、メガドライブの時代から認識する特定のギミックと要素があります。しかし、これまで見たことのないコンテンツがあることを確認するために、私たちが含めた段階もあります。
協同組合はゲームプレイにどのように影響しますか?それはどのような新しい経験を提供しますか?
Takashi Iizuka:私たちは最初に尾を見ましたソニック・ザ・ヘッジホッグ2。その中で、彼はボーナスキャラクターのように、相棒として出くわします。ソニックがなければ、ゲームはそれ自体が立ち上がっていなかっただろう。これで、私たちは彼らが均等な競技場にいることを確認したかったので、彼は単なるサイドキックではなく、彼は別のプレイ可能なキャラクターです。
そのため、タグアクションなどの要素を含めました。タグアクションは、陸上、海上、または空中に応じて異なる動作をトリガーします。レベル設計は、それを念頭に置いて作成されます。レベルをクリアするために協力する必要があります。特定のタグアクションを実行する必要があるレベル全体に、特定のセクションとギミックが配置されます。
それは、彼らが互いに同様に重要であるようなものであり、それは相棒でソニックです。そのアプローチと視点全体は、レベルの設計方法に違いをもたらし、エピソード1のエクスペリエンスをエピソード2に区別します。
エピソード1は、WiiwareタイトルとしてWiiで開始されました。エピソード2はしません。なぜ?
Takashi Iizuka:私たちの意図は、Wiiでエピソード2もリリースすることでした。ただし、Wiiwareでリリースできるゲームのサイズには制限があります。 Sonic 4エピソード2にはカットシーンがあり、グラフィックは2Dプリレンダリング画像ではないため、すべて3Dです。これらすべてのものは、ゲームをWiiwareタイトルとしてリリースするには大きすぎるようになりました。そのため、残念ながら、今回はWiiプラットフォームでリリースすることをあきらめなければなりませんでした。
iOSバージョンは、新しいiPadのグラフィカルパワーの増加を利用しますか?
Takashi Iizuka:新しいiPadのリリースはごく最近のものだったので、まだ試してみることができませんでした。しかし、それは開発され、iPhone 3DS、iPad、iPad 2、iPhone 4、およびiPhone 4S向けに最適化されています。
それでは、iOSエクスペリエンスはエピソード1からエピソード2にどのように変わりましたか?
Takashi Iizuka:Sonic 4シリーズは、デジタルダウンロードタイトルになるように作成されており、ホームコンソールシステムだけでなく、複数のプラットフォームにあるように作られています。明らかにハードウェア仕様が大幅に改善されているため、3Gだけに限定されているわけではありません。以前は、3G機能は、ソニックを複製し、自宅で同じ経験をするためのボトルネックでした。グラフィックスをドロップして、スムーズなランニングエクスペリエンスであることを確認する必要がありました。
エピソード1を使用すると、ホームコンソールシステムと同じくらい見た目も素晴らしく見えます。私たちはその精神に固執しています。しかし、今回は、3Gでその制限がなく、それを超えることができるため、iOSバージョンが以前のバージョンよりもはるかに良く見えることを期待できます。
PS Vitaバージョンを考えましたか?
Takashi Iizuka:Vitaは最近ヨーロッパと米国でリリースされました。日本には少し早いリリースがありましたが、まだ初期の頃です。現時点では、チームは市場を見ています。彼らは見ています、誰がVitaを買っていますか?ヴィタはどれくらいそこにありますか?その市場はありますか?消費者は何をしていますか?ソニック4エピソード2は彼らが望むゲームの種類ですか?彼らはVitaを非常に密接に見て、市場を見て、そのために最適なものを確認していますか?
ゲームクリエイターとしてVitaに興奮していますか?
Takashi Iizuka:ヴィタが日本でリリースされた瞬間、私は自分で1つ撮った。本当に高いスペックデバイスです。どのような人がそれを購入して購入したか、どのようなソフトウェアがリリースされるか、そしてそれに最適なものを見てみたいと思います。だから私はそれがどうなるかを見たいと思っています。
ソニック4エピソードはいくつリリースする予定ですか?
Takashi Iizuka:明らかに、私たちはソニック4エピソード4をエピソード1という名前で命名しました。そのため、作成した時点でエピソード2を既に計画していました。しかし、エピソード1を作成したときに実際にエピソード2を計画していました。エピソード2まで計画しました。エピソード2まで作成しました。市場がそれを考えていることを確認することに興味があります。人々のフィードバックを聞きたいです。私たちはそれがどれだけうまく機能するかを見たいです。そして、多分私たちは次に何をすべきかを見ることができます。
Half-Life2のことを聞いたことがありますか?
Takashi Iizuka:はい。
Half-Life 2:エピソード2は2007年にリリースされました。
Takashi Iizuka:わからない!私はそうは思わない...