セガは、感じた消費者の小切手を削減していますエイリアン:植民地海兵隊それを宣伝するために使用されるマーケティングビデオとは大きく異なっていましたが、その特定の戦いが終わっている間、ゲームを開発した出版社とGearboxソフトウェアの間の言葉の戦争は確かにそうではありませんでした。今週はもたらします新鮮な争い光に。それぞれの当事者は、おそらく彼らがただ捨てて、Orbitの申し訳ないエピソード全体を核にすることを望んでいます。
もちろん、彼らはエイリアンを演じたことができません:グラスゴー映画祭でパネルに登場するために昨年、植民地海兵隊員が自分で完成するために、私は確かに、関係者が少なくとも何時間も扱う時間を無駄にしなければならないことを願っていますびっくりした無能さと不完全性を通して苦しみを失ったので、その腐敗後の後味。しかし、私は今動きました(ちょうどそのランティビットは瞬間的な失効でした)ので、今週私が今週見たときに私が思っていたのは、まあ、それらの垂直スライスデモは両刃の剣です。
ゲームの観点から、垂直スライスは、作業のすべてのコンポーネントの進行を示す単なるデモです。彼らは、開発者が出版社にゲームを売り込み、出版社の開発が順調に進んでいることを説得し、ますます一般に熱意を高めるように説得するために生み出す一種のものです。そしてエイリアンの場合、その有名なビデオを送信するおそらく現在、少しエラーと考えられています - そもそもコロニストをLV -426に送ることと同等です。
また、少なくとも問題が発生した他の例があります。私たちの多くが楽しんだのと同じくらいBioShock Infiniteたとえば、開発者がプレスや一般に示されている元の垂直スライスデモで示される標準とスタイルを提供するために努力したため、困難な時期に耐えたと言うことはストレッチのように感じません。剣も逆の方向に振るとき、それは輝かしいことがあります。 Infiniteは、リリース後、ある四半期の反発に耐えましたが、それをプレイして楽しんだ多くの人々は、おそらくそれらの有名なプレゼンテーションに対する彼らの元の熱意を負っているでしょう。
ですから、それはあなたが世界に出したものに基づいて発展する期待を管理することです。もちろん、それを行う1つの方法は、人々に実際にそれを演奏させることによって、仕事をそこに出す際にいつもよりも先に進むことです。あなたはそれを主張することができますエイリアン:分離公開デモでこれをうまくやっています。 EGX Rezzedのような公開ショーでの探索のために提供されたゲームのセクションにより、好奇心が強いプレイヤーが代表的な環境を歩き回り、さまざまなゲームシステムを体験し、もちろん顔の時間を過ごすことができました。
来月のフルゲームが、エイリアンのスライスにカプセル化されたスリルの種類を維持できるかどうかはまだ不明です。これまでのところ、一般の人々のメンバーがプレイできるようになっています。結局のところ、そのようなゲームのスリルは、あまり馴染みなくなっていません。そして、私にとっても、人々に垂直スライスを演奏させるこの現象についてもう一つの興味深いことを提起します。垂直スライスがゲーム全体であった場合、場合によっては、場合によってはより良いでしょうか?
私たちはすでにPTを持っていますHideo Kojimaギレルモ・デル・トロの未来のサイレントヒルズゲーム。ジェフリーがすでに他の場所で議論されているように、PTはそれ自体が素晴らしいゲームです。 Slenderもそうです。これは、何かが「Aaaaaaaaaaaaaaaaa」になるまで、数分間森の中を歩き回るだけではありません!」そしてあなたの座席から飛び出します。そのエイリアン:公開イベントでの孤立デモをプレイした人なら誰でも、おそらくそれが実質的に全体的に形成されていると感じることに同意するでしょう。それはあなたをもっと望んでいますが、それ以上はないという事実は、その優雅さと神秘性の一部でもあります。
Horrorは、この種のものにとって素晴らしいジャンルです。なぜなら、それは親しみやすさが軽emptを生むような設定とシナリオの種類を正確に投げかけるからです。しかし、他のジャンルで機能する兆候も見ることができます。メタルギアソリッド:グラウンドゼロは、ファントム痛の垂直方向のスライスです。そのゲームは、ゲームとしての垂直スライスの前進の別のヒントも提供します。それは非常に迅速に終わり、高品質の集中的なバーストで優れたシステムとアイデアを提供することができますが、それが再利用して再想像する方法は適切な種類の垂直スライスが拡張して、それに専念したい時間を埋めることもできます。
この種の作業をどのように評価するのが最善かについて疑問符が残っています - 細身でPTは自由であり、グラウンドゼロは最初の反発を食い止めるためにその価格で遊ぶことを余儀なくされました - しかし、両方とも望ましいことを示唆することもたくさんありますそして持続可能。そして、この時点で、私はおそらくこれの中心に少し自己利益を宣言すべきです:私は最近お父さんになったので、私はプレイして楽しむことができます必要とするそれは多くの時間ですが、確かにそれを喜んで吸収することができます。
しかし、年配のプレイヤーの価格設定と進化する要求は、これにおいて単なる詳細です。重要なことは、垂直スライスが長年にわたってゲーム開発で存在しており、彼らはしばしば彼らの最もエキサイティングで集中した形で素晴らしいアイデアを提示し、実際には少しの考えと計画で、彼らは完全に良いゲームを作ることができますそしてそれ自体。おそらく - だれでもそれを認めている - その有名な誤解を招くエイリアンのようなもの:植民地海兵隊のスライス。いくつかの点でそれはまだ悪い例です - もう少し展示されていても、それは正確にパイプに入っていませんでした、5 x 5 - しかし、素晴らしいクラフトのスタジオが30分間のオマージュを作る仕事を与えられた場合6時間のゲームとは対照的に、何度も何度もプレイできるエイリアン?私はそのためにアップします。
ヒックス自身が有名に推奨しているように:短い制御されたバースト。