FrictionalのHeady Sci-Fiホラーアドベンチャーソーマは、15万枚以上のコピーをシフトしました。それにもかかわらず、それは有益ではありませんでした。しかし、それは近いです!
で開発者ブログゲームの売り上げを振り返って、Frictionalは、投資を獲得するためにさらに20k〜30kのコピーをさらに販売するだけであると指摘しました。スタジオは、平均して1日あたり約125ユニットを販売しているが、特定の販売イベントが増加しているため、年が終わる前にお金を稼ぐことを期待していると述べています。
これは、開発に30年かかったプロジェクトには残念に思えるかもしれません - 特に似たようなゲームの場合FireWatchは1か月で50万部を販売しています- しかし、摩擦はこれまでのSOMAのパフォーマンスに満足しています。
「それは奇妙に思えるかもしれませんが、これは実際に私たちにとって非常に励みになります」とFrictionalのThomas Gripは書いています。 「ソマは、開発に5年かかった非常に野心的なプロジェクトであり、大量の外部ヘルプを使用し、実写シリーズなどに費やした大量のお金を持っていて、非常に費用のかかる出来事になりました。わずか6か月後に収益性を高める方法は、暴走の成功ではありません。
摩擦は、なぜソマが文化的時代を捕らえなかったのか正確にはわかりませんでしたファイアッチ開発者は1つの理論を仮定しました。純粋なホラー体験を探している人にとっては、このミックスはゲームにとって非常にうまく機能していると考えていますが、これが潜在的なバイヤーを先送りにしていると思われます。」
このジャンルマージのもう1つの欠点は、まだ部分的にホラーゲームであることで、Somaのリリースが生じたことでした。健忘症:暗い降下スタジオの後継者の代わりに販売が急落しています。
「Amnesia:A Machine for Pigsをリリースしたときに同じことが起こっていましたが、SomaはAmnesiaとはまったく異なっているので、今回は起こらないと考えました。両方のタイトルを「Frictional Gamesからの現在のホラー」ラベルの下にまとめます。
この問題に対処するために、摩擦はそれぞれ異なるジャンルの2つのゲームの開発を一度に開発し始めます。 「これにより、新しく幅広い視聴者にリーチできるだけでなく、人々が私たちのゲームを混同するリスクを最小限に抑え、代わりにそれらを別々のエンティティと見なすということです」とGrip氏は述べています。 「相馬を使用すると、摩擦ゲームは純粋な恐怖だけではないことを明らかにしたと感じています。それを利用して、私たちが作る経験を多様化したいと考えています。」
「これには、チームの管理方法における自明でない変更が必要になりますが、最終的にはそれだけの価値があると確信しています。同時に2つのプロジェクトを開催することで、ゲームをはるかに高い頻度でリリースできます。 。
摩擦はこれまでのSOMAの売り上げに合理的に満足していますが、スタジオを失望させたのは、SOMAの改造コミュニティの欠如でした。開発者の以前のプロジェクトであるAmnesia:The Dark Descentは450近くのMODを受け取りましたが、SOMAはほんの一握りしか受けていません(これですそれは敵を無害にします)。
「人々が体のmodを作るのにまったく時間を費やしているのは驚くべきことですが、私たちはもう少し存在するだろうと思っていました」と摩擦は嘆きました。開発者は、これはSOMAがストリーマーに魅力的ではないためだと考えました。 「Amnesiaをリリースしたとき、他の多くの同様のホラーゲームはありませんでした。その結果、AmnesiaのMODの多くは人気のストリーマーによって演奏されました。これは、MODを完了するための大きなインセンティブを人々に与えました」 SOMAはあまり人気のないゲームであり、より複雑なレベルの作成とスクリプトを備えたゲームであったため、大幅に減少したModderコミュニティを説明できます。
しかし、摩擦はまだその市場を法廷にするつもりです。 「コミュニティからの作品には多くの興味深いことがあります(たとえば、非常にふさわしいSCPにインスパイアされたカスタムストーリー)。私たちは、より多くのMODを作成して完成させるためのよりインセンティブを人々に与えるためにできることを議論しています」と開発者言った。
しかし、開発者の期待を超えたのは、ゲームに対するコミュニティの反応でした。 Frictionalは、ゲームを取り巻く多くの批判が、これまで予想していたよりも詳細で刺激的であることを発見しました。
「全体として、私たちはより良い反応を本当に期待することはできませんでした」とFrictionalは言いました。 「人々はまだ数か月後にゲームについて考えていると報告し、それは彼らが以前に考えていなかった被験者について深く考えさせられたと報告しています。これは私たちが何年も前にゲームを始めたときのことでした。私たちはなんとかその目標を達成しました。」