任天堂の古典的なGameCube Scrapperスーパースマッシュブラザーズ近接ゲームの作成者によると、「あまりにも困難」であり、シリーズの将来のタイトルは同じ筋金入りの群衆を狙っていません。
桜井島はファミツに語った(翻訳1UP)、「私はスマッシュブラザーズを作成し、長年にわたって格闘ゲームのジャンルがどれほどハードコアになっていたかに対する私の反応になりました。
「だからこそ、私はBrawlのプレイバランスを備えたより多くの幸せな媒体を目指しようとしました」と彼は説明しました素晴らしい2008 Wiiのフォローアップ。
「今、スマッシュブラザーズゲームが3つあります」と彼は続けました。
「問題なくゲームを奥深くにプレイした乱闘ファンはこれを理解するのに苦労するかもしれませんが、乱闘はあまりにも困難でした。」
「この世代のゲーマーから新しい人が入ってもらいたい場合は、誰でもアクセスしやすく、シンプルで、プレイできる必要があります。ゲームプレイとバランスの詳細以外に没頭させることはできません。
「それが、Smash Bros.のコンセプトの核心があり、ゲームを以前のように維持することではなく、そこにあります」と彼は結論付けました。
彼は難易度の曲線でそれをやり過ぎていたかもしれませんが、サクライは彼がまだ彼の2001年の大ファンであると説明しました傑作。
「近接はシリーズで最も鋭いゲームです。それはかなりスピーディーであり、多くの調整スキルを尋ねます。最初のスマッシュブラザーズのファンはすぐにそれに入り、プレーするのは本当に良いと感じました。」
さくらはまた、ゲームの激しい開発期間が彼に与えた効果について少し明らかにしました。
「個人的なレベルでは、近接は非常に厳しい開発サイクルを持っていました。私の他のゲームのいくつかもそうでしたが、近接は私の心の中のパックのはるかに先に突き出ていました。
「私はそのゲームに13か月間連続して取り組んだ。その後、家に戻って4人寝ます。」
さくらから次はそうですキッド・イカロス:蜂起3DSの場合、来年はしばらくしてください。