土曜日のソープボックス:2011年はヴィンテージの年でしたか?

数週間前、オリは、2011年が2001年以来ゲームにとって最高の年だと信じていた友人にどのように話したかについて話しました- そして、今年は、卓越性の面で提供されているすべてのために、特に新しいものを実際に提供していないということを言って、すぐに反対しました。ゲームはより大きく、より良くなっていますが、ゲームの最後の黄金時代を定義したその頭の良いスリルは今やなくなっています。

もちろん、彼は正しいです。私の頭の中では、2011年の最高の2つのタイトル - そしてそれはポータル2そして、Skyrimは、Portalの場合、おそらく以前にすでに完成されていたテンプレートを拡張するリトレッド、反復です。他の場所では、見た目のような射手の肥厚する過剰や、イノベーションのふりをした他のゲームが、ねじれ、曲がっている、または単なる不正流用だけである古いアイデアを提供するだけの他のゲームに落胆することは難しくありません。

きれいになります。私はその友人であり、それは私がまだ待機しているという信念です。 2011年はヴィンテージの年でしたが、必ずしも10年前に見たのと同じ斬新さのラッシュではなく、まったく異なる理由で。そして、それらは、たとえそれが彼らが提供する生の少ない興奮であっても、新しいものの鋭いスリルと同じくらい重要だと思う理由です。

まず第一に、GTA 3の大胆な革新をもたらした1年の気まぐれな陶酔感を認識することが重要です。スーパーモンキーボール、ハローとピクミン名前をつけるには、おそらく永遠に私たちに失われる可能性が高いでしょう。 10年前、ゲームはまだそれ自身の思春期の苦しみにありました:不機嫌で予測不可能で、時には理解できないが、そのすべてのアクションは未知のものの電動スリルを注入しました。

より良く、さらに悪いことに、過去10年間は​​、媒体がより滑らかで鎮静的なリズムに落ち着くのを見てきました。文学には7つのストーリーしかないという有名な主張があります。これらの基本モデルはねじれ、広告を再利用しました。数十年にわたる実験の後、私たちは自分のテンプレートに落ち着き始めたと思います。

私たちはショックを失いましたが、私たちはゲームを可能にする成熟度を獲得しました - 現在は明確に定義されているフレームワーク内で - 実験と反復をすることができます。 Portal 2のような体験を作成できるのはこの種の実験です。前任者が行った繊細に輝く完璧さを完全には達成できないゲームですが、オリジナルを拡大し、間違いなくGamingの最初のリアルコメディを作成することができます。 。ゲームのスクリプトと同様に、プレイヤーのアクションによって定義されたコメディは、ポータル2の協同組合モードの不思議なドタバタでさらに調査されるファセットです。

一方、SkyrimはElder Scrollsシリーズの14回目のリリースであり、その恐ろしく説得力のあるファンタジーの世界は、それ以前の各ゲームの産物であり、その前に17年間のいじくり回しと反復の結果です。それは新しい経験ではありませんが、ベセスダの頑丈な風景に通された何百ものストーリーの確立されたテンプレートでは、より大きく、より良いものは確かに感謝すべきものです。

2011年の他のハイライトは、パニックモードの任天堂の成果でした。これは、今年の大半でまともなソフトウェアを失っていた3DSの所有者を満足させようとし、Wiiを見て、25歳の誕生日を祝うことを求めていたためです。 3週間。任天堂のゲームは長い間明確に定義されてきました。マリオの中心的な魅力は、1985年のスーパーマリオの最初の飛躍以来設定されています。ブラザーズ、そしてそれはそれ以来ずっと変化していない魅力であり、任天堂はそれをこれまで以上に独創的な方法でフレーム化することを成功させています。

その構造革新のすべてのために、スカイワードソード25年前に語ったのと同じ話です。しかし、今年のZeldaゲームでは、これらの基本要素の最も自信のある語り言と再構築があります。マジョラのマスク、そしてスーパーマリオ3Dランドには、任天堂がもう一度あり、想像力であふれるゲームでマスコットに新しい次元を導入しました。もちろん、それはマリオ64ほど画期的ではありませんが、それはそれ自体が楽しいものであっています。

しかし、それは任天堂、ベセスダ、バルブではありません - または、それについては、2011年に2011年を覚えていた大物ゲームの強い年を見て、それを見ていることです。それは、リストにはあまりにも無数のインディー開発者の名前であり、ゲームの範囲をこれまでに見たことのない程度に広げるのに役立ちました。

バスティオン、ほこり、イサクの拘束、私の心はどこにあるのか、月へ、または個人的にそれを取らないでください、ベイビー、それはあなたの物語ではなく、難解な捧げ物のほんの一握りではありませんApp Store、Steam、Xbox Live Arcade、PSN、または実際にインターネットに潜んでいるだけです。このような経験を可能にしたデジタル配信は、2011年に特有の現象ではありませんが、今年は、独立したゲームが最初に、その勢いがより多くの視聴者に開かれたより主流の運賃の実行可能な代替品のように感じました。

Werner Herzogがハイスコアボードの上に誇らしげに座っているゲーム、Mondrianフィルターを通して語られた家族の一日の抽象的な肖像画、そして最終的に最終的に愛と損失に関する反minationに触れることができます。それは、逆のおとぎ話、または通常は映画の傑作の保護である落ち着いた神秘主義に触れられた神のゲームのために作られています。

それは、見事に、そしてスリルがあり、多様なゲームの風景のために作られています。スリルはなくなりましたが、その代わりに、私たちは間違いなく前に見られなかった幅と成熟度を持っています - そして、それはおそらくゲームの真のヴィンテージ時代の1つであったものに貢献しています。