暴動は、途方もない戦利品箱がCCGの群衆から際立っているルネテラの伝説を際立たせるのに役立つと言います

暴動ゲームにとって大きな週でした - そして、最終的に「S」が理にかなっていることを意味します。水曜日の10周年を祝うRiotは、まったく新しいゲームの多数のゲームを発表し、アニメーションシリーズから完全なポートに至るまでのプロジェクトを発表しました。リーグ・オブ・レジェンドモバイルに。

そのすべてのお祝いのノイズの中で最も興味深いことの1つは、League of LegendsのキャラクターとLoreを使用して、Regends of Runeterra、Collectible Card Game、またはCCGの発表でした。それは何ですかハースストーンそうですWorld of Warcraft、本質的に、あるいはより適切に、アーティファクトは何である(またはおそらくそうだった)DOTA 2

異常な時期にリリースされています。 Hearthstoneの聴衆は、ほとんどのアカウントで、徐々に縮小しています - ブリザードと中国に関する現在の問題 - そして、アーティファクトはおそらく最近の記憶の中で最も知名度の高いフロップであり、Dota、Valveのリソース、および魔法の経験の大きな評判を持っています。伝説のリチャード・ガーフィールドは、それを意味のある方法で刻み続けるのに十分ではありません。また、興味深いことに、ブースターパック、戦利品箱、またはランテラの伝説にはあらゆる種類のランダムなチャンスのマイクロトランザクションがあります。これは、ジャンルの標準からの大きな変化です。

最後に、もちろん、過去1年間のRiotの状況に注目する価値があります。いくつかの長い報告には、ひどく有害な企業文化が詳述されており、嫌がらせから制度的性差別までの問題は、暴動の従業員によって提示された訴訟に至るまで、今年初めに会社によって解決されました。私たちは、今ではRuneterraのRegends of RuneterraのバランスをとっているGathering PlayerであるSteve Rubinに話しかけました。過去1年間の暴動で。


それで、Regends of Runeterraの起源の物語は何ですか - Riotの誰かが座って言ったのはいつですか。

ルービン:したがって、Riotには多くの異なるゲームの背景から来る人がたくさんいます。そのため、多くの人、特にJeff Jew(エグゼクティブプロデューサー)とAndrew Yip(デザインディレクター)は、本当に魔法に夢中になり、本当にCCGジャンルのインスピレーション。そして、Riotでは、ジャンルに深く深く入りたいコアゲーマーのためにゲームを構築するというアイデアが本当に好きでした。そして、ルネテラの伝説の基礎は、「ねえ、私たちは20年以上の間、私たちは善と悪いものが何であるかを知っているようなものです」というようなアイデアだったと思います。それから - そして、ルナテラの伝説のさまざまなバージョンがありました - そして、私たちはついに私たちが今持っているものに来ました。

それで、あなたはいつ個人的に乗船しましたか、Riotが来てあなたを奪いましたか?

SR:実際、これは非常に興味深い話です。なぜなら、私は約3年前にRiotが電話をかけた4人のプロのマジックプレイヤーのチームの一員であり、RuneterraのLegendsをテストするための契約に取り組んでいたからです。しかし、それについて興味深いのは、私が実際にRiot R-and-Dゲームをプレイした最初の非リオーターです。それは率直に言って、私は「ルネテラの伝説」と言うことができ、私は常にステルスモードに住んでいません。それで、契約が終わった後、約1年後、暴動は「ああ、あなたはフルタイムでプレイテスターに​​なりたいですか?」のように私に近づきました。そして、私はプレイテスターに​​なり、それから私はデザインに転校しました。それは私が今チームに到達した方法のようなものです。

では、RuneterraのLegendsがHearthstone、Gathering、Artifactなどの魔法などを際立たせている理由は何ですか?何がそれを際立たせますか?

SR:最大のことは間違いなくアクセシビリティだと思います。私たちは本当に - Riotで、そして明らかにRuneterraチームでも同様に、私たちはプレイヤーのいる場所にゲームを持ち込み、エントリーの障壁なしで彼らをプレイさせたいと思っています。そして、Runeterraの伝説では、ランダムなブースターパックはありません。それがどのように機能するかは、実際にはVaultと呼ばれるこのものを持っています。その週に、カードコンテンツがいっぱいになった金額について。興味深いことに、私たちはノーパックモデルを試しましたが、ラボでテストしたときのプレイヤーは「ねえ、パックはどこにあるの?」のようなものでした。人々が物を開けたいように。それで、私たちはパックの開口部について良い部分を取りました。そして、私たちは「あなたはランダム性のためにお金を払わなければならない」などを取り出しました。

また、他にもいくつかの機能があります。たとえば、地域の道路があるように、本質的には、どの地域に向かって進歩できるかを選択できます。したがって、コレクションを構築できるいくつかの組み込みの進行モデルがあります。そしてもちろん、RenterraのLegendsでカードを購入したい場合は、直接それを行うことができます。チャンピオンのワイルドカードを購入することができます。したがって、基本的にポイントは、無料プレイヤーと有給のプレイヤーの両方がゲームでカードを取得する方法があることです。これは、実際にはCCG市場で驚くほど大きな差別化要因です。

スティーブルービンは、Riotに乗る前にGathering Proの魔法でした。画像クレジット:魔法の集まり。

一般的に、このタイプのカードゲームのジャンルでパーティーに少し遅れて来るかもしれないという感覚はありましたか?

SR:アーティファクトが出てくるのを見ていたとき、間違いなく開発の瞬間がありました。そして、私たちは本当に私たちのゲームを完璧にしたいだけです。できる限りプレイヤーに提供したいので、特定の時間にリリースするというプレッシャーをあまり感じなかったと思います。

しかし、この「完全な」市場のそのアイデアに戻って、実際には、RunterraとカードゲームのLegendsを新しいプレーヤーにもたらすことを考えています。そのため、本質的には、Riotがプレーヤーの場所に行くことについてのすべて以来、それがCCG市場を必ずしも飽和させることを本当に心配していない理由の1つであり、その代わりに、私たちの詳細なゲームプレイに興味があるCCGプレーヤーを魅了し、また、またプレイリーグ、または高価なデッキやそのようなものの問題のために、過去にカードゲームをプレイしたことがない人。そして、私たちがしているもう1つのことは、モバイルで起動していることです。 2020年に発売されるとき、私たちはPCとiOS [およびAndroid]の両方になります。実際に実際にあちこちに行って、私たちはCCGを服用して、すべての人のためにそれらを作りたいと思っています。」

ハースストーンで起こっているもう1つのことは、ブリザードと中国に関して、今起こっていますが、あなたにとって良いタイミングのようなものです。

SR:ハースストーンで何が起こっているのかという点で、私たちは本当に物語を押し進めていません。今、私たちはルネテラの伝説と暴動で起こっている素晴らしいものに本当に焦点を合わせています。本当にように、10周年は私たちのプレイヤーに関するものであり、それは本当に他のゲーム会社や今何が起こっているのか触れていません。

ブラインドパックや戦利品の箱はないと言いました。その背後にある思考プロセスは何でしたか?

SR:ええ、その背後にあるアイデアは、私たちが長い間カードゲーマーだったばかりであり、私たちの多くは、私のお気に入りのカードゲームで新しい拡張が出てきて、私はただ持っているモデルに本当に苦労しているということです。 50パックを開いてクリックすると、財布を開けなければなりません。それは本当に悪い経験です。そして、あなたは時々それがプレイヤーにとって良い気分になることを知っています - それは間違いなくすべて否定的ではありません。しかし、私たちは良い部分のいくつかをとることができると考えました - それが私たちがあなたがクールなものを開くことができるボールトでそのアイデアを持っていたような理由です - そして潜在的にそれを取り出す...プレイヤーに焦点を当てたもので、プレイヤーは多くのランダムコンテンツを購入することになっています。あなたがそれを競争力のあるプレイできるようにしたいなら、Riotで私たちは私たちが作るあらゆるゲームに均一な競争の場があるべきだと思います、特に私たちがモバイルに行くとき、私たちは本当にそのRuneterraの伝説をプッシュしたいと思っています有利なゲームではなく、無料プレイヤーを保護するシステムがあることです。

潜在的な規制を期待しているあなたの要素はありましたか?

SR:あなたは戦利品の箱などのような意味ですか?

ええ、あなたはルートボックスなしでCCGを収益化できるシステムでそれを先取りしようとしていましたか?

SR:実際にはまったく理由ではありません。システムの完全なプレーヤーが焦点を合わせています。私たちは本当に大丈夫だと思います、カードプレーヤーとして、どうすればいいですか?私たちはプレイヤーと一緒に物事をテストします - たとえば、私たちがアライアンスと呼んだものをテストしてモデル化しました。そこでは、地域全体を購入して、それを手に入れることができます。しかし、私たちはプレイヤーがゲーム中に実際に進歩したと感じていることを本当に逃しました - 私がトピックを少し外に出たことを申し訳ありません - しかし、基本的には、他の理由ではなく、プレイヤーのためにこれをしたという考えです。

それにも倫理的な要素がありますか?

SR:ええ、倫理は興味深いトピックだと思います - ブースターパックは多くのプレイヤーに魅力的であり、実際には地域に応じて、多くの地域にサービスを提供することを計画しているため、多かれ少なかれ関連する可能性があります。プレイヤーに。プレイヤーが実際にランダム化されたコンテンツを望んでいるかどうかは、日本のような場所では北米のような場所にあるよりもはるかに普通です。しかし、それの倫理は、私たちがプレイヤーにとって最善だと思うことをすることになります。

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システムはすべての地域で同じになるでしょう - あなたが日本や中国のような場所と言うように、人々は実際にそれらのメカニックを楽しむことが多いですか?

SR:それは同じになるだろう。非常にわずかな差別化要因がいくつかありますが、ゲームプレイに関連するものではなく、あなたに影響を与えるものは何でもありません。ここでプレイしてすぐに中国に飛んだ場合、同じゲームになるでしょう。しかし、ローカライズされています!

私が話したかった最後のことは、Riotの文化です。個人的なレベルでは、物事が最初に一般に明らかになったので、それは過去1年ほどでどのように変化しましたか?

SR:だから私はすぐに個人的なレベルで話すことができます - 私はここでルネテラの伝説について話すためにここにいます - しかし、私は間違いなく私がそうであった個人的なレベルで、あなたは知っています...暴動で多くのことを聞いています。たとえば、DNI [多様性と包摂]を改善するために、私たちがした大きなことの1つは、暴動隊が何であるかをブランド変更しました。そのため、すべての暴動者と一緒にラウンドテーブルを持っていた多くの会話があり、以前の暴動マニフェストを再定義しました。そして、それは実際には本当に素晴らしいことでした。あなたが知っている人は、私が発言して、「ああ、暴動は私にとって何を意味し、ゲーマーであることは私にとって何を意味するのか」とは思わないだろうと思いません。そうすれば、より包括的な環境が何であるかに同意することができます。だから、私にとって個人レベルで、これらの議論に参加しているようなものは本当に素晴らしいことでした。

私たち全員が特定のトレーニングを受けていたように、私たちは皆、嫌がらせのトレーニングを受けているように、あまりにも多くのことがあります。 Regends of Runeterraチームの1つは、私たちが行うすべてのインタビューパネルについて、そのパネルに少なくとも1人の女性がいます。それは私たちがやるべきだったことのないものであるべきだと思われますが、今では私たちがそのようなことをフォローしていることを確認しています。

そして、私たちはこれまでやってくるとは思いません。それは私たちが前進することにとって常に挑戦になると思います。