1997年、ディアブロは私にとってすべてでした。私は学校、家族の夕食、ネットボールの練習、休みでそれについて考えました。父のゲートウェイ2000でプレイすることを許可されたときでさえ、もっと欲しかった。そして、当時、より多くのディアブロを手に入れる唯一の場所は、ディアブロのウェブサイトでした。はい、ありましたファンサイトチートと同じGIFが詰まっていますが、私が欲しかったのは純粋な純粋なヒットでした公式ウェブページから、その掲示板が満たされています詩そして奇妙なことに、市民の炎の戦争と「Blizzardの提案を読む」というタイトルの受動的な攻撃的な投稿。 YouTubeや不一致はありませんでしたけいれん、そして確かにインフルエンサー/ストリーミングエコシステムはありません。確かに、IRC、Usenet、Bulletin Boardsがあり、当時ソーシャルネットワークのバックボーンを形成していました。しかし、90年代後半には、ゲームとの直接的なつながりを望んでいるファンにとって、本当に特別なことが起こっていました。これは、公式のフォーラムベースのウェブサイトの短命ですが聖なる施設です。
私のディアブロマニアとほぼ同じ頃、10代のダナナイチンゲールが彼女の最初のプロのウェブデザインの仕事をするように頼まれました。 1992年にUltima Underworldが登場して以来、彼女はLooking Glass Studiosのファンでした。彼女が噂を聞いたときシステムショック2、Irrational Gamesの旗の下にある元の見た目のガラス開発による新しい射手である彼女と友人は、その存在を見越してファンサイトを作りました。ナイチンゲールはまた、グラスを見せるのを待っていました泥棒:暗いプロジェクト。 「当時の[泥棒]はロングショットで私の最も期待されていたゲームでした。1998年の風景を見ると、それはたくさん言っています」と彼女は言います。 「他の人々と一緒に、私たちはこれらのゲームのファンのためにハブを作り、見た目のガラスを通してそれを呼びました。」
Irrationalは、サイトを作るためにナイチンゲールと連絡を取りました。 「当時、私は間違いなく20でもありませんでした。自分が何をしているのかほとんどわかりませんでした」と彼女はズームコールで言います。 「私はそこにいくつかのHTMLを投げ、彼らが私に送ったコピーを取りました - それがコピーと呼ばれていることを知らなかった - それをすべてまとめました。」システムショック2の場合、彼女が与えられた唯一の視覚はショーダンの顔の写真でした。 「私は1つの画像に基づいてすべてを作成する必要がありました。それが私が持っていたすべてです」と彼女は笑い、画面を共有しながらウェブサイトのスプラッシュページを指しています。今日、ナイチンゲールはアーケインリヨンのレベルデザインディレクターであり、過去13年間働いています。チャットの1週間前に、彼女は古いハードドライブで偶然に元の不合理なウェブサイトファイルを発掘しました。 「[不合理]が私にどれだけ支払ったかさえ覚えていません」と彼女はにやにや笑います。
当時、ファンページと公式のゲームサイトとの間の分割が、多孔質の紙の薄い膜であることが簡単にわかります。結局のところ、これは個人的なウェブサイトの夜明けであり、同じDIYアプローチを使用している企業のために誰もが一緒にページをまとめていたという事実は、時代の決定的な部分でした。しかし、氷河のダイヤルアップとHTMLベースのWebデザインの時代には、プレイヤーと開発者の関係はまったく別のものでした。 「ソース」から新しいパッチやMODをダウンロードできるだけでなく、それだけでもありませんでした共有ウェア、スコット・ミラーは、80年代後半にビデオゲームリリースに非常にうまく適応しました。それは、他のプレイヤーと話をしてスクリーンショットを見て、ウェブサイトがまだ準ストアフロントとして斬新で、スタジオ自体にウィンドウの両方の斬新さを持っていたときに、他のプレイヤーと話をして開発者の日記を読むために、目立って「本当の」ウェブサイトに行くことでした。 Diabloサイトは、元のスプラッシュイメージが台無しにされたトリストラムのスプラッシュ画像で、放課後に訪れて、両親が私に降りる前に28.8kbpsで25MBファイルをダウンロードするのにどれくらいの時間がかかるかを計算する仮想の前post基地でした。
これらのサイトの化石化された遺跡を訪れることができますウェブデザイン博物館Wayback Machineにリンクし、IDソフトウェアの90年代半ばのカタログ、Westwood Studios、Sierra On-Line、Sharraware Pioneers Apogee/を含む多数の過去のビデオゲームWebサイトを紹介します3Dレルム、そしてもちろん、元のbattle.net。 Web 1.0のレンズのレンズを通して、私の最も形成的なゲームの期間を振り返ると、忘れられた、まだ生まれた次元を覗き込むようなものです。シングルイメージのスプラッシュページの1つ、およびJavaScriptのマウスオーバーのリベラルなアプリケーションは、それが起こるたびに私のシンプルな子供の脳を鍛冶屋に吹き飛ばしました。 1997年、OddworldのWebサイト、Adobe Flashを使用したものは、私が今まで見た中で最も魅力的なオブジェクトの1つであり、両親の分厚いプラスチック製のクリエイティブスピーカーから耳をつんざくように大きな音響効果が鳴り響きました。そして、私は一人ではありませんでした - これは、画面の両側で、私たちの多くにとってマイルストーン期間でした。
オブシディアンのスタジオデザインディレクターのジョシュ・ソーヤーは、作ることでゲームで彼のスタートを切りました1999年のPlanescape Torment Webサイト。ナイチンゲールのように、Sawyerは他のWebサイトを見たり、コピーアンドパスティングコードを調べたり、それがどのように機能したかを学ぶことでHTMLを学びました。彼がウィスコンシン州で大学を始めたとき、彼らは人々にウェブサーバーをホストさせ始めたばかりでした - それぞれ学生は、学校のIT部門にとって「技術的に挑戦的な」時間と説明しています。 「私は最終的にJavaScriptなどを見るためにいくつかの本を手に入れましたが、ほとんどの場合、私はただサイトを見て、彼らがどのように物事をしたかを見ました」と彼は言います。タトゥーのためにWebデザインの仕事を交換している間、SawyerはFlashを学びました。この仕事は、Black Isle StudiosのWebデザインの役割であることが判明しました。 「私が雇われた理由の1つは、62人の応募者のうち、フラッシュの経験があったのは3人だけだと言ったからです」と彼は回想します。
Sawyerはサイトモデレーターにもなり、Planescape Torment開発者と協力してサイトの更新を行いました。 「そのため、開発チームの個々のメンバーは更新を書きますが、イントロの更新と毎週のものも書きます。ただ、チームと視聴者の間のつながりであることもあります」と彼は回想します。 「私はチームのほとんどのリードと交流していましたが、彼らは皆、[ウェブサイト]をニュースを出し、コミュニティと関わり、人々がゲームで誇大宣伝することの非常に重要な部分だと考えていました。そのようなことを共有することに本当に興奮しています」と彼はPlanescapeの苦しみについて語っています。
開発チームはカジュアルなブログ投稿を作成し、直接のメールアドレスでサインオフしました。当時、スタジオが直接連絡先情報、物理的な道路住所、電話番号をサイトにリストすることは珍しくありませんでした。ライブフィードと一緒にスタジオに配置されたカムコーダー。また、実際にイベントや物事をその場で宣伝する方法もありませんでした。Sawyerは、いつの日かすべての相互作用サイトの上に端が端を回転させた土壇場のバナーを作ったことを思い出します。 「止まったとき、「今夜、[IRCライブチャット]をするつもりだ」と言っている少しのスピーチバブルがありました」と彼は言います。 「そして、それは実際にはかなりうまくいきました。」
1999年は、ジェイ・トーレン(催眠宇宙の無法者、ドロッツ・ザ・ピエロ)が最終的にインターネットを手に入れたとき、彼が両親にコンピューターを手に入れるよう説得してから2年後でした。彼は、頻繁に侵入した「情報スーパーハイウェイ」について空想に時間を費やし、リサイクルされたCD-ROMを介して自分のためにオフラインの擬似ウェブを作成しました。 「私はあなたがウォルマートで得るこれらの「1001ゲームコレクション」を持っていました...そして、彼らは誰かがインターネットからスワイプした本当に悪いものを持っているでしょう」と彼は、シェアウェアと時々満腹であった未登録のゲームのデモを収集する彼の初期の努力について語っていますウイルスの。 「私が店に行くたびに、私は本当にゲームよりもインターネットに関する雑誌を手に入れようとしました。そして、私はそれについてウェブとインターネットと空想について読むだけです。私はブラウザの小さな写真と何を描きますか私はそれがそのようだったと想像しました。」これらのCDに含まれるオフラインページを使用して、Tholenは「インターネット」とラベル付けされたフォルダー内のHTMLファイルと画像を収集しました。
Tholenがついにオンラインになったとき、彼はMSペイントファイルをアップロードすることで「Webページを作成」しようとしました。 「それはただのビットマップファイルでしたが、アップロードしたらリンクが機能し始めると思いました」と彼は笑いながら言います。彼は彼らのウェブサイトを通じてビデオゲームにすぐに関与しました - 彼が最初にサインアップしたのはthesims.comで、プレイヤーフォーラムで彼の注意深く準備された「Simdroid052」のユーザー名を解き放つ準備ができていました。 「「ドロイド」という言葉はスター・ウォーズの一部であり、それは'99年にさかのぼって、ちょっと狂っているからです」と彼は回想する。 「その最初のウェブサイトにより、希望のクールなユーザー名が「Simdrone052」に変更されました。
次にKlik&Play Forumが来ました。デューク・ヌケムは永遠にDuke Nukem Webサイトのニュース。 Tholenは、ヌケムが宣誓に満ちていることに両親が気付くのではないかと心配していたため、後者への投稿を避けました。 「私は...トレーラーまたは彼らがデュークヌケムのために永遠に出した何かのクリップをダウンロードしようとしました。 「しかし、私たちは2011年までダイヤルアップしていました。私は時々ファイルを取得するために図書館に行きましたが、このクリップを永遠にダウンロードしようとする多くの夜に失敗しました。」
限られた帯域幅は、ジョシュ・ソーヤーとダナ・ナイチンゲールが理想的なつながりでログオンしていなかったため、当時は考慮しなければならなかった主要な要因でした。 Sawyerは、Planescape Tormentの2つのバージョンを作成しました - ヘビー級のフラッシュワンと、ダイヤルアップモデムを持つ大多数の人々のための標準的なHTMLサイト。 「私たちは主にフラッシュを使用した他のサイトを見ていました」と、スタジオが当時ウェブサイトにアプローチしたい方法についてSawyer氏は言います。 「私たちは「新しい技術を使わなければならない」という考えに非常に駆り立てられていました...それは、私たちが視覚的に何かをしていると思っていたウェブサイトを見つけるか、視聴覚的な観点から、印象的であると思うようなものでした。その時に感銘を受けるのにそれほど時間はほとんどありませんでした。」
ナイチンゲールは、フラッシュとの最初の出会いを思い出します。これは、256色の画像に主に驚かれていることです。これは大したことでした。彼女は熱心なスターウォーズでした。多くのファンサイトを訪れたダークフォースプレーヤー、そして新しいミッションとレベルをダウンロードする能力(「当時の改造と呼ばれていなかった」)を迅速にダウンロードすることが重要でした。 「当時のダイヤルアップよりも速い人は誰もいなかったので、フラッシュはそれがロードするのを少し待つ準備をしているようなものでした」と彼女は言います。 「クールなものを見るのは正直にエキサイティングでしたが、ノベルティはかなり速く摩耗する可能性があります。フラッシュプレゼンテーションを通り過ぎてサイトの実際の肉に到達して、ウェブページが10秒でロードされるようにするのはもっと良いことがありました。 2分。」
2001年、フラッシュビデオゲームのウェブサイトの聖杯が到着しましたGrand Theft Auto 2サイト、そして多くのファンが遡及的に検討していますこれらのサイトシリーズのアイデンティティの定義部分。 HTMLは現在サポートされていましたCSS(カスケードスタイルのシート)と呼ばれる新しい言語Webデザインを強化するため、および会社のウェブサイトは顕著に、視覚的に滑らかになりつつありました。
SawyerのWebデザインのキャリアは、Icewind DaleのWebサイト(彼はゲーム自体の開発者としても働いていました)で続き、その後、BaldurのGate Redesign、新しいBaldur's Gate 2サイト(彼もモデレート)、そして最後に非常に短命ですBioware用のNeverwinter Nightsティーザーサイト。 Webデザイナー、Webマスター、モデレーターとしての彼の時代に、Sawyerの大きなポイントは、プロジェクトのリードデザイナーであり、フォーラムのモデレーターであることは良いミックスではないということでした。 「人々、特に私たちがこれらの小さなコミュニティに戻ったとき、あなたがそうしようとしたとしても、そして私はいつも100%寒くてプロフェッショナルだと言っているのではありませんが、それがあなたの目標であり、あなたがそれをやってのけても、人々は人々ですgrみを運ぶ。」その結果、チームは誰でも「監督」と呼ばれるユーザーアカウントを作成しました。これは、インタープレイフォーラムで「正義を制定していた顔のないエンティティ」と冗談めかして説明しています。 「それは、開発者や他のモデレーターのための死刑執行人のフードのようだったので、それは他の場所に波及することはありません」と彼は言います。
Tholenに関しては、彼のインターネットとの初期の関係は彼の仕事を通して続いた - 彼の次のゲーム、Dreamsettler、90年代をテーマにしたインターネットシミュレーターの催眠宇宙の無法者の後継者です。それは私の世代の形成的時代についての最も明白にロマンチックで素晴らしく感傷的なゲームの1つであり、Tholenに話しかけた後、その理由を見るのは簡単です。 「私がウェブを手に入れる数年前に、私はそれについて夢を見ていました、そして、私の頭は彼らがインターネットのためにしたマーケティングでいっぱいでした...そしてこれがどうあるべきかについてのメタファーは[について]ことです」と彼は言います。 「そして、私がそれに乗ったとき、私は失望とHTMLを理解する長いプロセスを覚えています。初期の頃はHTMLを知らずに何もできなかったので、無愛想なページを作り、そうでないことにサインアップすることができました。穏やかなフォーラム。今、私は振り返ります、それは多くの点ではるかに優れていました - それは今ではそれほど有用ではありません。 。」
デザインにおけるノスタルジアと感傷の役割を関連付ける必要はないと感じています - トレンドと美学にはサイクルがあり、歴史は常に小さなパターンと再解釈と再発明で繰り返されます。しかし、90年代のウェブデザインとビデオゲームのこの口頭での歴史を振り返ると、私が話したほぼすべての人によって「ワイルドウェスト」と頻繁に説明される時間は、インターネットがいつかもたらすという楽観主義の失われた楽観主義の厳しい思い出です。私たちは一緒に近づきます。それが今日のことであるかどうかを言うのは難しいです - あなたの好みのアプリとネットワークとそれらの使用方法に応じて、あなたの走行距離は異なるかもしれません。平均的な人はNintendo.comや新しい情報のために公式のBethesdaサイトには行きません。それはすべてYouTubeとTwitterであり、すべての公式の発表はソーシャルチャネルを通じて行われます。
この口頭での歴史を編集する際の最も衝撃的な実現は、このゴールデン時代のビデオゲームのドットコムのウェブサイトの優位性 - 歴史的、文化的、技術的に重要である - は、かろうじて時間的にはブリップであったことでした。これらのサイトは、情報の普及やマーケティングのアウトリーチのための車両だけでなく、開発者によって供給および監視され、監視され、監視されなければならなかったダイナミックな生きているエンティティでした。結果は、良くも悪くも、不一致が決して置き換えられないプレイヤーと開発者の間の親密さと率直な不機嫌なレベルでした。 「当時、それは永遠に感じましたが、振り返ると、これがすべて起こっていたとき、おそらく4年のトップのようなものでした」とダナ・ナイチンゲールは言います。 「それは少し失われた芸術です。」