シェアウェアの遺産はどこにでもあります

Sharewareがどれほど重要であるか、今日までゲーム業界にとっては、間違いなくまだ重要であるかどうかはわかりませんでした。私にとって、Sharewareは、90年代を通じて無料でプレイすることができたいくつかのゲームを表しています。特に、デューク・ヌケム3dルパート・ローマンの家での昼食時。 (RupertはEurogamer/Gamer Networkの創設者です。)そして、私たちの画面の隅に、私たちが未登録のバージョンのゲームをプレイしているという小さな共有ウェアのリマインダーがあります。しかし、それは問題ではなく、合法であり、海賊版ではありませんでした。私たちは望む限り遊び続けることができました。映画館の周りのオープニングよりも多くのレベルを望んでいたなら、あなたが入ることができるトイレと、実際にあなたを反映した鏡(すごい!)を使って、私たちはそれを支払わなければなりません。そして、私たちの誰もがやったとは思わない。

しかし、それは共有ウェアでした:無料でものを見つけることです。または、少なくとも、それが私にとって表現されていたものです - 私は今、私が問題の一部であったかもしれないと気づいています。しかし、私はティーンエイジャーでした!私は壊れました。だから、1998年に他のすべてのMSNメッセンジャー仲間とドープウォーズに吸い込まれ、非常に競争の激しい市場価格(ゲームで!)でドラッグを売買し、Dink Smallwoodと呼ばれるRPGを見つけた方法を見つけました。この日。他に誰かがいますか?私は本当に興味があります。

ディンクスモールウッド。あなた方の何人かはそれをプレイしたに違いありません!いいえ?誰も?YouTubeをご覧ください

しかし、本当に、共有ウェアはずっと前に始まりましたが、今日でも見ることができます(ささやきます:「フリーミアム」)。そして、リチャード・モスによって書かれたShareware Heroesという新しい本からこれを学びました。それは、それに関与しているすべての人々の物語を伝えることにより、シェアウェアの歴史を提示するという困難な仕事を試みます。これは、スパゲッティのボウルにあるすべての別々のスレッドをたどろうとすることと同等です。しかし、モスは見事に、それを管理します。

彼は、70年代のシェアウェアの起源と、Infoworldの雑誌投票を通じて運動がどのようにその名前を得たかを示しています - 明らかに強力な候補者の1つは「良心摩耗」でした。あなたがそれを支払うべきだというあなたの良心は、シェアウェアのアイデアをうまく​​要約しています。

リチャード・モスのシェアウェアヒーローは、混oticとした歴史を固定するという見事な仕事をしています。また、写真:私の敷物。

しかし、ゲームは、それから早い段階でお金を稼ぐのに苦労しました。それは主にワープロと他のユーティリティが当時お金を稼いでいました。スコットミラーと呼ばれるやる気のある仲間がやって来て、Apogeeを作成し、ゲームを3つの部分に分割するというアイデアを作成しました。離陸し始めました。 87年にリリースされた彼のKroz Gamesの王国は、当時80,000ドルから100,000ドルの前代未聞を獲得しました。

この成功の後ろは、ミラーは彼が協力できる人々を探し始めました。ロメロがすでにソフトディスクメイキングで働いていたので、ミラーがロメロに彼を売り込むために彼に近づくことに注意しなければならなかったという素晴らしい物語があります。

ミラーの計画は、仮名の下でロメロにファンメールを書くことでした。ミラーはロメロに自分のゲームを愛していると伝えるだろうが、彼はある種のバグを見つけたので、彼に電話したり書き戻したりできます。あなたの「スコット・マリエール」。ロメロはこれらのいくつかを受け取りました。彼がApogeeについての記事を読んでいて、それの最後にビジネスの住所を見て、彼の心が警報を発し、彼が何が起こっているのか気づいたのです。そして彼は幸せではありませんでしたが、二人は話し合い、取引が行われました。

その取引はすべてを変えました。それは司令官キーンシリーズにつながるでしょう、Wolfenstein 3dそして最終的には、すべてが共有ウェアとしてリリースされました。 DoomがIDソフトウェアと共有ウェアとゲームを主流にするまで、それぞれが地震のように業界を揺さぶりました。

1998年のシェアウェアクラシックであるドープウォーズ。MSNメッセンジャーの友人とチャットしながらプレイするのに最適なゲーム。ああ、思い出!

もう1つの主要なスルーラインは、壮大なゲームです。ティム・スウィーニーはシェアウェアを通じてその会社を設立し、成長させましたが、彼のアイデアは人々にゲームをやり取りしてコンテンツを作るためのプラットフォームを与えることを中心に展開しました。まだ壮大なゲームストアでやっている、Fortniteそして今日の非現実的なエンジン。

しかし、それらは大きな物語です。著者のモスやシェアウェアの動きにとって同様に重要なのは、関係する他の多くの人々に関する他の多くの物語です。実際、シェアウェアは無限でした。それは誰にも属していませんでした。したがって、それはすべての人に属していました。ルールも所有者もいませんでした、そしてそれはそれの基本的な引っ張りでした。シェアウェアは自由でした:人々が干渉なしに物をリリースする方法。

それが、1989年に非バイナリトランスジェンダーの作成者CMラルフによってリリースされたLGBTQ+テーマに関する最初のゲームを、おそらくLGBTQ+テーマに関する最初のゲームを手に入れた方法です。このゲームは、レズビアンの探偵がドラッグクイーンの友人を探していることであり、人々にそれを支払うように頼む代わりに、ラルフは代わりにエイズの慈善団体への寄付を求めました。そして、誰かが英国への出張でゲームのディスクを取ったとき、ゲームはヨーロッパとヨーロッパ周辺にも広がりました。数十万人がゲームをダウンロードしました。

それが共有ウェアの力です。そして、それが本当に、「シェアウェア」が非常に多くの人々にとって非常に多くの異なることを意味する理由です。私にとっては、それはヌケム3D公爵とドープウォーズとディンクスモールウッド(「フリーウェア」でしたが、技術的にはshh)ですが、あなたには他のものになります。ラベル「シェアウェア」を見たことがなくても、あなたはそれの影響を感じました - あなたはデモをプレイし、無料のゲームを試しました。シェアウェアの遺産はどこにでもあります。