メトロイドに戻る

坂本は任天堂でメトロイドを作成する前に任天堂で働いていましたが、彼のSFシリーズ - それがジャンル全体を生み出したもので、彼を有名にしました。

後期のガンパイ・ヨコイとともに、坂本はNES用のメトロイドを開発しました。彼はすでにメトロイドと同じ年にBalloon FightやDonkey Kong Jr.などのクラシックで歯を切っていました。彼はKid Icarusも出荷しました。

しかし、1991年に続編を受け取ったのはMetroidであり、Metroid 2を受け取ったMetroidでした。メトロイド:サムスが戻ってきます。

Samus Returnsは、7年以内にリリースされた最初のメインラインメトロイドゲームであるだけでなく、3Dファーストパーソンシューティングゲームとしてのシリーズの復活の前から発売される最初の伝統的な純粋なサイドスクロールメトロイドになります。メトロイドプライム三部作。

坂本に会うGamescom2017今週、私はサムスの誕生の両方について議論することに熱心でしたが、フランチャイズ全般の現在の状況についても議論したいと思いました。坂本はメインメトロイドシリーズを監督していますが、プロデューサーのタナベkensukeが監督するプライムゲームとは何の関係もありません。以下のインタビューでは、これについて説明しますが、坂本はターナベを名前で参照していません。

また、サカモトは、サムスのリターンのロック解除に対する最近の騒動についても尋ねました。ベースゲームには標準としてハードモードが含まれていますが、ゲーム内のすべての人物のロックを解除する必要があります。最後に、私はリズム天国の未来について尋ねる機会を得ました。


長い間メトロイド2に追加するのは困難でしたか?

Yoshio Sakamoto:通常、独自の境界が完成したゲームがある場合、追加することは困難です。このゲームでは、これらの新しい追加の多くはMercurySteamから来ました。そして、彼らのノウハウのおかげで、彼らの追加は非常に効果的でした。 MercurysteamのMetroidシリーズの基本的な理解と、その理解に伴う知識と感性のおかげで、古いものと新しいものの統合がスムーズに進んだことを十分に強調することはできません。

しかし、特に初心者のためにこれらの変更を加えることは私たちの考え方ではありませんでした - 私たちが一般的にゲームを作るとき、私たちは誰でもそれをプレイできるようにしようとしています。

Yoshio Sakamoto.

Mercurysteamと任天堂はどのようにして一緒に働きましたか?そのパートナーシップはどのように始まったのですか?

Yoshio Sakamoto:しばらくの間、私はメトロイド2をリメンニングするという課題に取り組みたいと思っていました。開発を検討するとき、どのチームまたはパートナーシップが適切かを考えなければなりませんでした。その頃、私はMercurySteamがMetroidゲームを作るという挑戦を引き受けたいと思っているのを聞きました。だから私は彼らに会うことにしました、そして、彼らの過去の仕事を見て、彼らが才能と2Dスクロールゲームを作るノウハウを持っていることを知っていたからです。

それで私はスペインに行き、プロジェクトについて話し合い、彼らがシリーズを本当に理解し、私たちが一緒にプロジェクトを引き受けるための強力なパートナーシップを構築できると感じました。そして、彼らのプロトタイプを見て、彼らはすでに非常に高い私の期待を上回りました。非常に詳細でさえ、彼らは私が何も言及せずに物事を正しくすることができました。私は彼らに安全に委任し、この課題のために提携していると感じました。

特にプロトタイプについて何があなたを驚かせましたか?

Yoshio Sakamoto:私を驚かせた最初のことは、コントロールがどれだけうまく機能したかです。彼らは滑らかで迅速でした - それはメトロイドのゲームプレイと非常によく一致していました - 私たちが過去に持っていたコントロールを超えていました。このゲームはMetroid 2のレベル設計に基づいていますが、多くの変更が行われました。私は本当に感銘を受けました。私は、レベルを設計するゲームディレクターに、彼がこれをするように言ったかどうか尋ねました。そして、彼はノーと言った、それはマーキュリースティームだった。

そう、2つの要因 - メトロイドに適合するスムーズなゲームコントロールと、同時に新鮮なレベル設計を提案する機能。それはあなたがそれを考えるとき、本当に難しいことですが、それでも彼らはそのような短い時間でそれをしました。

ここには、他の、後のMetroidゲームからも新しい能力がありますよね?

Yoshio Sakamoto:Samus Returnsで実装されたMetroid 2の後に出てきたいくつかの能力があります - たとえば、Grapple Beam。また、パワー爆弾、および超ミサイル。私たちはあなたにもっとエキサイティングな体験を提供すると思います。

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これは、真に独立した外部開発者からの最初のメトロイドです。これが続くことがわかりますか?

Yoshio Sakamoto:私は物事を内部または外部とは本当に考えていません。私にとって重要なことは、ゲームを開発する人と良い化学を持っていること、シリーズをよく理解し、改善を構成するものを追加する能力を持っていることです。もちろん、あなたが馴染みのないパートナーに対処するとき、物事がうまくいくかどうかは最初にわかりません。しかし、彼らがうまくいけば、彼らはうまく行きます。私たちのパートナーシップは意図されていたと感じています。あなたが外部から外国からのチームを持っているとき、彼らはさらにさわやかな視点と私が私の心もオープンに保ちたい種類の課題を持っています。

Metroid Primeも同様ですか?

Yoshio Sakamoto:Metroid Primeの場合、私はそのシリーズを担当していません - 別のプロデューサーがそれを処理しています。しかし、一般的に言えば、彼らは同じ基本的な観点からチームを見ていると思います。

ゲームのAmiiboと、4つのAmiiboが必要とするゲームですべてを取得する方法について多くの議論がありました。 4つはかなりの数です。一部のファンは、4つが多すぎると言っています。多すぎますか?

Yoshio Sakamoto:私たちの観点から見ると、それは私たちが彼らに対して持っている考え方ではありません。 4つ、2つはスマッシュブラザーズ関連の置物であることを忘れないでください。 2つの新しいものがありますが、2つの古いユーザーがそれらを利用できるユーザーを有効にしました。明確にするには、ハードモードのロックを解除するためにAmiiboは必要ありません。ゲームをクリアすると、誰もがハードモードにアクセスできます。

したがって、それぞれの置物を購入するファンにとって、ファンはより難しい挑戦を得るでしょう。私たちにはたくさんのファンがいると思います。そして、私たちのシリーズへの愛から私たちのamiiboを購入するファンのために、美しい置物を持つことに加えて、私たちは彼らに何かを交換したかったのです。つまり、融合モードのロックを解除できるようにするために、これはハードモードよりもさらに難しいです。

次の質問に、フュージョンモードはハードモードよりもどれくらい難しいですか?

Yoshio Sakamoto:私は本当に詳細に入ることができませんが、フュージョンモードは大幅ハードモードよりも難しい。申し訳ありませんが、これ以上詳しく説明することはできませんが、ファンに自分で体験してもらいたいです。

まあ、非常にハードモードは、すべての保存ステーションを削除することです...

Yoshio Sakamoto:セーブステーションがあります...難易度の性質はその形ではなく、どれだけのダメージが与えられるかなどです。

私はあなたが取り組んだもう1つのゲームシリーズであるRhythm Heavenについてお聞きしたかったのです。がありました最近のレポートもうリズムの天国はありません - これは本当ですか?

Yoshio Sakamoto:私たちは一般的にそのような噂についてコメントしていませんが、それが終わったと言ったことを覚えていません。一般的に言えば、対立、動機、ニーズがある場合、私たちはすべての機会を考慮し、ドアを開いたままにします。それが私が言うことができるすべてです。

だからあなたはそれが死んだと言っていないでしょうか?

Yoshio Sakamoto:いいえ、死んでいません。

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任天堂はE3で2つのMetroidゲームを発表しました。バスのように、2つがすぐに来るのを何年も待っています。同じフランチャイズで同時に開発中であるため、Prime 4で開発者と話をしますか?

Yoshio Sakamoto:まず、両方のゲームの発表が基本的に偶然であったと言うでしょう。

幸せな偶然?

Yoshio Sakamoto:[笑]私たちは一緒に一致しようとはしませんでした、そして、私たちは彼らよりも早く始めたと思います。しかし、おそらくそのプロデューサーは彼自身の側を刺激するために影響を受けたのでしょう。一般的に、彼は私に彼が何を創造しようとしているのかを知らせてくれます - そして彼は私に知らせました。私たちは、開発を年代順の厳格に制約することを望んでいませんでした - ゲームが楽しいことが重要です。だから私たちにとって、私は彼らが彼らの創造性を解き放つことができるように、彼に心を開いて彼に返事をするようにしようとします。とはいえ、私たちは完全に矛盾するメトロイドを作成したくないので、私たちは物事を合理的に保ちます。しかし、私たちは今、これらを作るのにかなりの経験があります。

メトロイドに対する所有感を感じなければなりません。これはメトロイドプライムとは別のブランチであり、まったく別のブランチだと思いますか?

Yoshio Sakamoto:答えるのは非常に難しいです。 Metroidの私の経験は2Dタイプなので、それらはまったく異なるゲームだと思います。とはいえ、Metroidゲームが2DであろうとFPSであろうと、Metroidファンが爆発してゲームを楽しむ能力に関するものです。そして、彼らがそれをするほど、より良い。

Metroid 2の再訪のタイミングは現在慎重ですか?私たちはまったく異なるゲームをいくつか持っていました - フェデレーションフォースはスピンオフでした、他のMでさえストーリーに大きな焦点を当てていました。

Yoshio Sakamoto:私はタイミングについて本当に考えていませんでした!私はいつも新しいMetroidゲームを作ることを考えています。Metroid2のリメイクに取り組みたいと思っていました。どういうわけか、さまざまな条件が満たされ、敵意を見て、それをつかみました。

シリーズのストーリーが将来どこに行くのか、何が起こるのか分かりますか?

Yoshio Sakamoto:未来について答えるのは難しい質問です。 [それに関係なく]、Metroidシリーズは終わっていません[笑]

サムスはすべてのメトロイドを倒すことはありますか?

Yoshio Sakamoto:何が好きですか?彼女がやると、メトロイドはもうありません[笑]

もっとメトロイドゲームを好む[笑]。他のMからのストーリーテリングの種類を再訪したいと思いますか?

Yoshio Sakamoto:それは別の物語を持っていて、それはメトロイドゲームの独自の表現です。現在、同じアプローチを繰り返す計画はありません。シリーズのエキサイティングを維持するために、新しくて爽やかなものを作り続けていることが重要です。そして、過去を使って物事を爽やかに保ち、過去を単に再現するのではなく、爽やかに保ちます。

次に何を作りたいですか?別のリメイクまたは新鮮なタイトル?

Yoshio Sakamoto:本格的なリメイクを行ったばかりなので、何か新しいことをしたいです。それが私の一般的なアプローチであり、これは新しい挑戦でした。

Metroidシリーズに限定されないので、まったく新しい道も考えています。私はそれについて考えていると言うことができます - そして、私は残りを驚きとして保ちます!