レトロスペクティブ:プリンスオブペルシャ

紙の上では、2008年のプリンスオブペルシャレビンプは無意味なゲームでした。誤解しないでください、それは存在するすべての理由がありましたが、その物語とメカニズムは本質的に正方形への長い、曲がりくねった道でした。

批評家もプレイヤーも同様に、彼がその上を壁に走り、ネイサン・ドレイクの汚い、ハーフタックに染まったように、不正な魅力と騒々しい魅力の間の細い線をあまり歩いていない王子のためにゲームを任せましたランドリー。彼は成長したり変わったりしなかったと彼らは言った。さらに悪いことに、彼ははるかに興味深いエリカを覆い隠しました。エリカは、彼女の自己犠牲的な運命に直面するという厳しい決意を、ポップの平等な部分が荒れ果てたゴージャスな世界ではるかに自宅で感じられました。そして、ゲーム自体の構造がありました。それは、他の犯罪の疑いのあると、エリカからの遍在する手を貸し出して死の冷たいタッチを交換しました。そうです:王子は死ななかった。

彼はまた、偶然にも王子ではなかったので、リンゴのジャックがリンゴのように味わわないことに気付いたときに、すべてを曲げてしまうのと同じ人々からの叫び声が生まれました。

とにかく、ありそうもない、不変のメインキャラクターを演じるのはどこにありますか?そして、迫り来る死の脅威が写真から外れているので、なぜそもそも私にコントローラーを渡すことさえしますか?王子は、少し黙示的な夕方の散歩に出かけることもできます。しかし、私はプリンスオブペルシャがその欠点をかなり持っていたことを認めていますが、私はそれをそれほど愛していなかったでしょう - または、それについては、その2つの最も明白な「欠陥」がパッケージ。私が懸念している限り、ポイント、だった無意味。

最初から、王子は利己的で、意図的に敵対的でした。彼は金のためにスニッフィングをして現れ、代わりに尾を追いかけました。冒険を通して、彼の頼りになるラインはメロドラマ的にため息をついた「どうやってこれに身を包んだの?」私は男に我慢できませんでした。彼のゲームは、世界の1つのICOと37パート岡山を飛行するジェイフライコースターに乗っていました。しかし、彼自身は雑用であり、魅力はまったくなく、外のネイサン・ドレイククローン(もちろんノーランノースによって声を出した)でした。

しかし、彼も違っていました。ゲームの過去には、グッディツーシェーが散らばっています。一方、最近では、エッジの効いた反ヒーローはすべて怒りです。しかし、シェパードの反逆者でさえ(これまでのところ)宇宙を救うことができました。一方、王子は、エリカのすべての自己犠牲をすべてレンダリングしました - そして、ほとんどすべてのゲーム - 暗い神アフリマンを再リリースすることによって論争黙示録クレジットが転がる直前。なぜ?国を掃除していたすべての人のお気に入りの世界終わりの感覚を閉じ込める必要があるため、エリカの死を必要とし、人類全体と彼が押しつぶしていた1人の少女の選択に直面したとき、彼は少女を選びました。

そのダイナミクス全体は、王子の特別なブランドの不滅によって、さらに説得力がありました。彼の背中が戦闘で壁に反していた場合、エリカは百万のグロースティックの力を導き、彼を安全にゆがめます。彼がゲームの多くのカラフルで、むしろ心地よい無限の深ssesに飛び込んだ場合、彼女はすぐに彼の手を握りしめて、彼を瀬戸際から連れ戻しました。

彼らの関係の静かな身体性は、ボリュームを話しました。もちろん、それはICOに触発されましたが、信じられる誠実さで教訓を得るためにはるかに悪い教師がいます。ほとんどのゲーム教えて男性とリードの女性をリードしている私たちは、トンシルホッケーの特に接触が多いゲームをプレイしたいと思います - 通常、彼らがそうする前に約5秒前に。しかし、プリンス・オブ・ペルシャは、その魅力をプラットフォームの非常に核心に組み込みました。

エリカは定期的に王子を救いました - そして、彼が近くにいた場合、王子は彼女が棚から降りるか、彼の男の腕がいくつかの不安定なブドウの網に彼らを届けている間に彼の背中を握らせたならば、エリカを優しく捕まえるでしょう。一方、冗談に満ちた対話は、それらの行動の動機を与えました - 王子の場合、それらは正確に純粋な心や利他的ではなかったとしても。それはショーとテルの両方のインテリジェントな使用でした。また、二重ジャンピングや魔法のリアリズムとの絶え間ない死のようなゲームの比esを説明することができました。

そして、彼を愛しているか、彼を憎むか、あなたは王子が彼がそうではなかったふりをしたと主張することはできません。彼は厚いkul骨の利己的なジャークを始め、言葉と行為の両方でコースを維持しました。些細なキャラクターの変容の代わりに、エリカに対する王子の感情は彼の最もgliい欠陥を強調しました。彼は、エリカに自分の手に問題を持ち、彼女が大切にしていたものをすべて救わせさえしませんでした。 "なぜ?"彼女は、彼が彼女の雪の白い風のデスディスプレイテーブルから彼女をすくい取ったので、疲れて尋ねました。彼は単に言葉なしで歩き続けただけです。

エリカの力の背後にある物語は長いものですが、短いバージョンは岡きです。

これは、ペルシャのプリンスが、洗っていない、明らかに盲目の大衆によって見落とされている無原罪の宝石であったということではありません。それは将来の考え方であり、ゲームの最近の過去からのカルトヒットのミッシュマッシュのミッシュマッシュでしたが、どちらの場合も、それはほぼ無関心でポイントを逃しました。その戦闘は、一対一の1対1のデュエルで構成されて、ゴミの戦いのアイデアを廃止しようとしましたが、これらの「ボスの戦い」が一般的に信じられないほど類似した戦略を必要とするという事実を隠すことはできませんでした。彼らは本当に問題をまったく解決しませんでした。

一方、パルクールの影響を受けたプラットフォームは、絶対に驚くほど見た目に見えましたが、太陽が焼かれた水たまりの深さがすべてありました。これを念頭に置いて、収集可能な弾丸のような「軽い種子」は紙の上で良い考えのように思えたかもしれませんが、線形レベルの構造はその経験の肉を吐き出し、暗記されたバックトラッキングと繰り返しの死体だけを残します。そして、異世界のアートスタイルは、しばしば私の顎がそれ自体のよだれのクレーターで震えているままにしていましたが、それは常に奇妙に現代のスクリプトによって覆われていましたプリンスオブペルシャ:内部の戦士耳障りな範囲外のという点でそのお金のために走ります。

リストは続きますが、ペルシャのプリンスは、神の介入の行為である - おそらく、あることによって不安定に結びついた良いアイデアの乱れたカタマリであったというポイントが残っています。それは常にそれ自体と対立している経験であり、死体に乗ったデストラップをきれいにして着陸に固執するよりも、自分の両足につまずく傾向がありました。

しかし、私はまだそれを愛しています。プリンスオブペルシャを、たとえば、ゼルダの伝説やウビソフト自身の暗殺者の信条フランチャイズと比較してください。これらの2つ(そして多く、さらに多く)は、未知の水に沈むことを恐れて毎年浮かんでいるだけであると考えていますが、ポップは疲れて些細になる前に、実証済みのメカニズムを放り出しました。そうではありませんでした全体的に成功しましたが、他のゲームがまだ一目で恐れすぎるという正面からの問題(主人公の説得、ゲームでの死、フィラーバトルなど)に取り組みました。