一見すると、考えるのは簡単ですデビルメイクライ4魂のないキャッシュインとして。インスピレーションを受けていないレベルのデザイン、交絡カメラ、シリーズのヒーローダンテとほぼ同じに見える新しい主人公の間で、カプコンが同じ井戸から頻繁に描かれているように思われます。 Eurogamerが2008年に指摘したようにレビュー、DMC4「2001年のゲームデザインの高解像度の再スキンのように感じます」。 Enslaved Developer Ninja TheoryがCapcomの旗艦デーモンハンターに新しい命を吹き込むために雇われたのも不思議ではありません。
カプコンは続編を汲み上げ続けて喜んでいたが、シリーズのクリエイターkamiyaは、最初のデビル・メアリー・クライの直後にそれを放棄した。古い地面をリトリックすることに満足していないため、彼は自分のマッドキャップの感性を次のようなゲームにもたらしようとしましたViewtiful Joeと岡き。
彼がサードパーソンハックアンドスラッシュのジャンルに戻ったのは2010年までではありませんでしたベヨネッタ。リリースの前に、私はカミヤに、彼が最大の違いはDMCとベヨネッタの間にあると感じたことを尋ねました。彼は「当時私たちはできることをすべてやりました - ベヨネッタで、私たちは最高のゲームを作りたいと思っています。この環境では今ではできます。」
ベヨネッタは確かにより現代的に感じました。不必要なパズルの脂肪をトリミングしてクエストをフェッチし、ゲームの重力で時折自由に追いつくことができるカメラを作成し、スローモーションを追加することで、DMC4が一見放棄したように進歩的なかゆみをかけることができました。
しかし、すべてのベヨネッタのラズル・ダズルにとって、私は途中で何かが失われたように感じました、そして、DMC4は想像力に富んでいない反復的な続編に似ていましたが、Kind Capcomは搾乳で有名です(咳メガマン咳) - 最近の設計動向を無視することにより、カミヤの精神的後継者よりも時間の試練に予想外に耐えました。
当時の症候性であったベヨネッタは、全体的により寛容なゲームでした。 MollyCoddling Checkpointingを使用すると、ボスの戦いの途中でプレイヤーを完全に健康状態で繰り返して繰り返しました。
以前のデビル・メアリー・クライのタイトルにはまったく逆の問題があり、ボスで死ぬことはあなたをレベルの始まりに戻ってくるでしょう。あなたはこれを回避し続けることができますが、これを行うにはしばしば赤いオーブのために無限に粉砕する必要がありました。
DMC4は、チェックポイントがほとんど存在していなかった繊細な中間地にぶつかりましたが、少なくともボスが戦う前にそれらを配置するのに良識がありました。今それを再訪すると、10分間の進歩を失うのは厳しいと感じていますが、以前に苦労していたシーケンスがそよ風になるまで強化します。
少なくともあなたが死んだとき、それはヒーローの死でした。なぜなら、DMC4は、この種の最後のゲームの1つであり、迅速なイベントを持たないということだからです。カットシーン中にボタンプロンプトを逃したという理由だけでなく、戦闘でしか死ぬことができませんでした。
戦争の神以来バイオハザード4アクションゲームの語彙の一部としてQTEを採用しました。ベヨネッタでの彼らの存在は、ボタンプレスを見逃した1つのボタンプレスが即座に死に至るため、かなり長いレベルでスコアをマッキングするため、現代の基準に対する最も魅力的な譲歩の1つでした。
今日DMC4に戻ると、ボスの健康を削ることは何もないという意味でアクションゲームをプレイするのはさわやかです。そこから、後ろに寄りかかって、アバターが残りをするカットシーンの栄光に浸ることができます。インタラクティブではないかもしれませんが、激しい戦いの後に息を止めることができます。
あなたはプロンプトを待っていないので、映画を高く評価する方が簡単です。このスクリプトは、ブライアンの祝福を抑えられるようにする演技に夢中になるかもしれませんが、その振り付けは独創的です。ダンテとネロの優雅な動きと生意気な挑発には、ほとんどフレッドアステアのような品質があります。