驚き!それは今公式です:レスポーンは静かに無料でプレイできる、一人称シューティングゲームのバトルロワイヤルに取り組んでいます頂点の伝説- そして、それはすでにプレイヤーがダウンロードできるように利用できます。
ゲームの詳細の多くはインターネット全体に飛び散っていますが、ここにはまだ多くの議論があります。ゲームが実際にどのように再生されるか、収益化、これが何を意味するかなどチタンフランチャイズ。先週のクローズドドアイベントで、私はApex Legendsを6時間試用することができ、完全なバトルロワイヤルに行くという決定について多くの質問をリスポーンすることができました。
まず、重要な詳細。
リスポーンは繰り返しに熱心であるため、これはタイタンフォールの宇宙の中にあるバトルロワイヤルではなく、タイタンフォール2続編。 Titanfall 2のイベントから約30年後、The Outlandsと呼ばれる地域で行われ、「Blood Sportに相当するTitanfall」で競っている折lect的なキャラクターの束が特徴です。ハンガーゲーム、しかしもっとSF。
チャンピオンに選ばれるには、3人のチームを他の19のチーム、合計57人のプレイヤーに対して勝利に導く必要があります。最後に、勝つ可能性が高まっています。
それは本質的にバトルロワイヤルとヒーローベースのシューティングゲームのジャンルマージです。現在、ゲームには8つの「伝説」があり、それぞれがユニークなパッシブ、戦術的、究極の能力を備えていますが、リスポーンはゲームプレイのバランスをとることを保証するためにかなりの長さになりました。 Apex Legendsは、Battle Royaleのジャンルに他のさまざまなきちんとした追加を紹介しています。それについては後で詳しく説明します。
リークされると、Apex LegendsはPC、PS4、Xbox Oneで利用できます。リードプロデューサーのドリューマッコイは、リスポーンはアペックスの伝説をモバイルとスイッチに持ち込みたいと思っているが、「彼らは現在話すことはできない」ので、今のところハンドヘルドをドッキングする必要があると言った。
クロスプレイは打ち上げ時に利用できませんが、RespawnはEurogamerに「プレイヤーが他のプラットフォームで友人と遊ぶことを許可する計画」に語った。ただし、Apex Legendsでは、クロスプログレスとクロス購入は、「事実の後にシステムが整合することはできない」という早い段階で「システムがセットアップされた」ため、決して不可能です。言い換えると、クロスプレイが最近になっているようになりました、Apex Legendsに完全に統合されることはありません。
ですから、それらは主な事実です - しかし、なぜ起動前の最後の1分間に頂点の伝説についてしか聞いたのでしょうか?
「私たちの欲求は、プレーヤーベースに対して完全にオープンで透明性を持つことであり、その一部は問題について話す方法に拡大します。このゲームは懐疑的な聴衆を持つことを理解しています」とマッコイは私に語った。
「バトル・ロワイヤルのゲームが多すぎると思う人もいますか、それは流行だと思っています。世界は私たちがタイタンフォール3を作っていると考えています。
「トレーラーや実践的な記事で何ヶ月も懐疑的な聴衆を納得させようとするために、私たちは「ゲームを自分自身のために話させてください」と同じように、潜在的な問題に対する最も強力な解毒剤です。
「EAに買収された後、本質的に戦利品の箱で無料でゲームをしています。それはTitanfall 3ではありません。これは、マーケティング計画が驚かないようにするのに最適なレシピです。
それは驚くほどオープンな反応です。しかし、その後、スターウォーズで起こったことの文脈で:バトルフロント2、Apex Legendsの最低限のマーケティングによるリリースは理にかなっています。リスポーンは、単にゲームが自分自身のために話すことを望んでいる、とマッコイは言う。
McCoyの答えは、多くの人がすでに疑っていることも確認しています。Titanfall3は開発中ではなく、Apex Legendsは現在のTitanfallフォーカスです。 (リスポーンはまた、ジェダイでの作業:倒れたオーダー、昨年簡単に発表したスターウォーズのアンダーラップゲーム。)
2017年秋に戻って、リスポーンの情報筋は、KotakuのJason Schreierに「Titanfall 3は開発に就いていた」と語った2018年の終わりまでにリリースされます。急いでいる理由は、Valveのソースエンジンの修正バージョン(以前のTitanfallゲームで使用され、Apex Legendsも使用していると報告されています) - 「Titanfall 3が後で出てきた場合、Titanfall 3は気分が悪くなったり、見た目も良くないかもしれません」 - 明らかにそうではありませんでした。
これは、マッコイが私に説明したものに合っています。アペックスの伝説への進歩は、開発者がバトルロワイヤルを実験したときに「これはモードではないと判断した」と、頂点の伝説を「独自のゲームにする」ことを選択したときに始まりました。 Apex LegendsはTitanfall 3のバトルロワイヤルモードであったかもしれないと確かに感じています。
そして、RespawnはApex Legendsを「適切なライブサービスゲーム」として構築することにコミットしているため、Titanfall 2の真の続編を見るまでには時間がかかる可能性があります。
これはまた、タイタンや壁のランニングやダブルジャンプなどのモビリティメカニズムなど、タイタンフォールの最も象徴的な機能のいくつかからの長い休憩を意味します。これらの機能はApex Legendsのプロトタイプに登場しましたが、最終的なカットをしたものはありませんでした。
「[Apex Legends]を始めたとき、私たちはTitanfall 2を建設していましたが、ダブルジャンプや壁のランニングやタイタンがいないとは知りませんでした」と彼は言います。 「私たちの目標に反してプレイテストしているために、それらを持たないという選択は、戦略的で、学習しやすく、習得可能な、深いゲームを持っていることです。
「壁に走ったり、長い間ダブルジャンプしたり、しばらくの間トリプルジャンプをしたり、戦闘をbeatりたり理解したりするのが非常に難しくなりました。プレイヤーがどこから来たのか、それを押しているのかを予測することはできません。
マッコイによると、タイタンの不在は、コアタイタンフォールゲームと新しいバトルロワイヤルの目標の違いにより同様にあります。
「タイタンフォール1と2のタイタンはパワーファンタジーであることを意図していた - あなたは「大丈夫、私はそれを呼ぶことができます、私はそれをパワーアップして、しばらくの間悪いお尻のように感じることができる」と思うはずです。
「だから私たちはそれをプロトタイピングしていて、彼らはパワーアップであり、それはバトル・ロワイヤルにとって本当に有害でした。バトル・ロイヤルズはポーカーのようであるはずです - 誰もが同じ可能性を持ってテーブルに来ます。」
「タイタンを試合で破壊的な力ではなかった場所にバランスをとったなら、それは紙、ウェットの段ボールバッグで作られたように、そのパワーファンタジーを裏切るようなものでした - それは価値がありませんでした。」
水浸しのバッグのパワーファンタジー?うん、それは誰も望んでいない濡れた夢のように聞こえます。しかし、頂点の伝説にタイタンがいない場合、なぜタイタンフォールの宇宙に設定したのでしょうか?マッコイによると、これに対する答えは、タイタンフォールの宇宙を肉付けしたいというリスポーンの欲求にあります。
「私たちは実際にタイタンフォール内でより多くの物語を語る方法を見つけようとしていました - IMCと民兵の戦いはかなりバイナリで、かなり黒と白です。そして、灰色の領域でもっと考えることは本当にエキサイティングなことです。
「これらの時々厄介なキャラクターで、彼らはどんなものですか?苛性は素晴らしい例です - 彼は土曜日の朝の漫画の悪役のようです、彼は本当の悪い男ではありませんが、彼は美味しく邪悪です - そして、私たちにとっては、この世界に深みを加える方法をもっと見つける方法を見つけることです。」
Apex Legendsは確かに以前のTitanfallゲームよりもカラフルなキャラクターを紹介していますが(おそらく難しい偉業ではありません)、私はキャラクターのデザインで100%販売されていませんでした。彼らの多くは、国境地帯の影響を強く感じていると感じています - 少し大きすぎますが、対話は格闘と目立たないものの間を揺さぶります。過去のクラスベースのシューターと比較してチーム要塞2、Apex Legendsのキャラクターは、同じ強い美的、ユーモアのセンス、またはまとまりのある全体を持っていません。一方、化粧品の皮は、伝説的なアイテムレベルでのみ興味深いものになります。Fortnite定期的に汲み上げています。
ただし、キャストの多様性については、リスポーンは称賛されるべきです。そのような背景のミックスをフィーチャーしたラインナップを見るのはさわやかです。
そして、キャラクター自体が圧倒的ですが、彼らの能力はテーブルに新しいものをもたらします。 6時間のプレイタイムの後、私はそれぞれのキャラクターで表面をかろうじて傷つけたように感じました。いくつかの究極の能力は他の能力よりも多くのOPを感じています - 特にジブラルタルの強力な軌道ストライキをレイスの(非常に状況的な)ポータルと比較する場合 - しかし、ここには興味深いチームビルド、能力の組み合わせ、戦術的なチームワークの可能性があります。
また、これがヒーローのシューティングゲームであるにもかかわらず、クラスはかなりバランスが取れていると感じたことにも驚きました。まだ初期の時代ですが、Apex Legendsは興味深いエンドゲームメタを提供するように見えます。
インタビューで出てきたもう1つのトピックは、Respawnがバトルロワイヤルの形式を微調整および改善するのに多くの時間を費やしたか、マッコイがそれを「バトルロワイヤルの罪を解決しようとしようとしている」と言っていたことです。
「シューターにとって驚くべきことをしていますが、問題があります。それを愛している人でさえ、特定のことに問題があります」とマッコイは付け加えました。
これは、ゲームで自分の時間に気づいたものでした。 Apex Legendsのドロップ - 時々少し不格好な感じがしますが、「ジャンプマスター」が追加されたおかげで、チームが一緒に着陸するのを助けます。これにより、1人のプレイヤーが着陸方向を制御する力が得られますが、他のプレイヤーが望むなら早めに剥がすことができます。理論的には、1人の迷惑なスクワッドメイトがあまりにも早く遠くに消えることを妨げるはずです。理論的に。
驚くべきことに、もう1つの傑出した機能は、Apex Legendsのコミュニケーションシステムです。または、リスポーンが呼んでいるように「ping」システムです。マウスホイールまたはコントローラーバンパーを簡単にクリックすると、敵、武器、場所など、興味のあるポイントを簡単にフラグを立てることができます。これらをチームメイトに伝えます。オーディオキューに加えて、アイテムは小さな画像で表示され、それらが何であるかを示します。微妙でありながら甘い機能は、チームメイトによってフラグを立てられたアイテムを手に入れると、感謝を言うことができることです。それは、より緊密な分隊の協力を支援するためのインテリジェントに設計されたシステムです。私は、私のチームの1人が文字通りすべてのアイテムにフラグを立てるのに少し熱心だったと思いましたが。うまくいけば、これにはミュートオプションがあります。
モビリティとペーシングは、バトルロイヤルズではもう1つの頻繁な問題ですが、Apex Legendsは必死とスローの間の素晴らしい中間地に当たることがわかりました。マップは(インスピレーションを受けていない命名決定にもかかわらず)、その溝のあるデザインで過度のサードパーティまたは長距離狙撃を防ぐように見えますが、エンドーのようなスワンプランドなどの領域は垂直性を提供し、バンカーはプレイヤーにより伝統的なタイタンフォールの近距離戦闘を提供します。 Ziplinesのおかげで、キャラクターと風船(ジャンプタワー)からの音声プロンプトがあなたが再デプロイできるように、私は自分が誤ってサークルに捕まえられたことはありませんでした - ほとんどのバトルロイヤルズの一般的な欲求不満。
ゲームのプレスリリースで、マッコイは、すべての試合に対するリスポーンの目的は「あなたは計画を持って来ますが、あなたは物語を去る」ことだと言いました。それは私にとって、バトル・ロワイヤル・チームのコア・エクスペリエンスです。勝つかどうかではなく、勝利か(より可能性の高い)死に至るとばかげた物語です。
これは、チームのコミュニケーションに焦点を当てたものとともに、スタジオが「Respawn Beacons」と呼ばれる新しい機能を追加したため、Respawnが明確に理解しているものです。スタジオの名前を差し付ける言い訳であることに加えて、これらはプレイヤーが死んだチームメイトを復活させる機会を提供します。たとえば、スクワッドメイトの体からタグを取得し、それを顕著なリスポーンスポットに戻します。
これは、スクワッドメイトに二度目のチャンスを与えるだけでなく、観客モードに固執する理由を与えるだけでなく、各バトルロワイヤルの試合のストーリーに別の章を追加します。私のチームメイトのうち2人が殺されたとき、私はできるだけ早くこれらの選手を復活させるために、私がそうであったように非常に露出している救助任務に乗り出すことに気づきました。彼らが私に再び参加すると、私は2人の生まれたチームメイトが武器を探して走り回ったので、ボディーガードの役割に変わりました。数分後、私は殺されました - しかし、私の分隊の一人が最終的にゲームに勝ちました。エピソード全体が試合に別のストーリーのレイヤーを追加し、その結果、ゲームをより記憶に残しました。
私がもっと複雑な感情を抱いている領域は、ゲームの収益化システムです。 Respawnは、4つの収益化システムを「プレイヤーの選択」のメンタリティによって駆動されていると説明していますが、壁にすべてを投げて、どんな貼り付けを見るような感じがします。バトルパス、(ある種の)戦利品箱、Fortniteスタイルのアイテムショップ、MirageやCausticなどの購入可能な「伝説」があります。ゲーム内通貨には、伝説のトークン、頂点硬貨、金属のクラフトの3つのタイプもあります。これらはすべて、さまざまな方法で獲得され、さまざまなもののロックを解除します。乱雑に感じます。
これを超えて、収益化システムは、以前の無料プレイゲームの落とし穴を避けているようです。戦利品ボックス(頂点パック)は化粧品のみであり、希少またはより良いアイテムを保証し、複製を避け、「[プレイヤー]が伝説的なアイテムにヒットする前にあまりにも多くの開くことに対する不運な検出」します。どれも有料の戦利品ボックスに排他的ではなく、パックオッズはオンラインで公開され、パックはゲームをプレイすることで獲得することもできます - 粉砕を介して得られる正確な量を判断するのは困難でした。
注目に値する点は、将来追加されたすべての伝説がロックされることです。新しいレジェンドはゲームプレイの優位性を提供しませんが、提供される代替のゲームプレイメソッドは、プレイを通じて、またはお金で迅速に追跡することでロック解除する必要があります。
Apex Legendsには最も特徴的なアートスタイルはありませんが、ゲームプレイでこれを補う以上のものです。アイテムや能力を把握するのに時間がかかりました - おそらく少し長すぎる - しかし、Apex Legendsはインテリジェントにデザインされていると感じ、バトルロワイヤルのジャンルに対するユニークなアプローチを約束します。完璧ではなく、有名なメカやタイタンフォールのいとこの壁を走ることはありませんが、ゲームプレイとマップの両方は、うまく設計され、魅力的だと感じています。
週末に、私は自分の友人とアペックスの伝説をプレイしたいと思っていました - そして、ゲームがまだ偶然も出ていないことを思い出しました。しかし、今はそうです - そして、私はこれについて彼らのパルペキストを聞くことを楽しみにしています。
この記事は、米国への記者会見に基づいています。 EAカバーの旅行と宿泊費。