私は墓襲撃者での私の人生の多くを測定するのにふさわしい時代です。コアゲームは私を大学に連れて行ってくれました - 3D自体が奇妙で実験的でわずかに(スリルにかかって)不安定になったとき、ララが地下の廊下を探索していたときに画面の側面の周りにギザギザのエッジがありました。適切なgenホッピングのフォローアップを待ち望んでいたのは、私が一時的な仕事をシャッフルしたときに行われ、次に闇の天使の最終的な解放です。
過去10年間、私たちはララを再起動しました:クローズアップ、彼女自身の矢を作り上げ、オオカミを皮を剥い、錆びたスパイクに落ちました。スクリーンを埋めるララは、洪水の洞窟を通り抜けるときに自分自身を安定させるために手を伸ばします。私はこれらのゲームがとても好きです。彼らの明らかな制作価値と大ヒットの機会の感覚、彼らが望む人になるために彼らの誰かの感覚が好きです。しかし、両極端の間には、マーキー、キャラクターアークララクロフト、パチパチ音、神秘的な昔ながらの墓レイダーの間に - 私たちも別のバージョンを手に入れました。
これは、シリーズを使用した後、クリスタルダイナミクスの最初の外出でした。トゥームレイダー:伝説、トゥームレイダー:記念日(Buzz Monkeyソフトウェアと共同開発)、およびトゥームレイダー:アンダーワールド。私はこれらのゲームが大好きです。私はそれらを適切に愛しています。
そして、私は月曜日に私がそのニュースを読んだときに彼らのことを考えましたSquare-Enixは、Crystal DynamicsやTomb Raider全般を含むスタジオとライセンスを販売していました。最初は、クリスタルを見に行ったときの古い記者会見を考えました。それは当時の再起動を開発していました。このようなゲームに取り組むという明らかな疲労にもかかわらず、みんながどれほど素敵だったか、私にどれほど親切で、私のばかげた質問をしていたかを考えました。 。何よりも、彼らがやっていることに彼らがどれほど熱狂したか。
しかし、その後、現実の思い出はゲームの思い出に道を譲り、クリスタルのダイナミクスに感謝しなければならないことに気付きました。再起動のために、はい、しかしその3部作のために、スタジオはフランチャイズを引き継いだ直後に完了しました。伝説。周年。アンダーワールド。これらの素晴らしいゲームを祝いましょう。
私にとって、aの真の尺度トゥームレイダーゲームそれが、宇宙にいることの真っ白で、ほとんど孤立した記憶として心の中に存在する場合です。これらのゲームは輸送されています。海の底墓レイダー2、または、テーブルと椅子が天井と外側にパトロールするサメのパトロールを備えた同じゲームの逆さまの船。墓レイダー1に埋もれたスフィンクス1、サミットからの飛躍がその顔を明らかにします。
この点で、最初のクリスタル三部作は非常によく耐えます。記念日、ミドルゲームから、私はその素晴らしいパズルボックスバージョンのCroft Manorを思い浮かべます。夜が落ちて、どこにでもトリックがあります。庭に断片が足りない像、図書館の動いている本棚の後ろに双子のピストルが隠されています。周りにキャストするのは、長い間忘れられていて、要素に残された地下の村を探索したときに、私に熊が突進したことを覚えています。そして、クロフトムーブセットを完全に理解する必要があるミダス宮殿のその攻撃コース。ゲーム全体は、頻繁に約束されているが、それほどめったに現れないものです。それを愛してくれた人々に本当に感謝しているように感じる古典のリメイクです。
次に私のオーダーアウトオブオーダーメモリツアーで次に。私は輝かしい - 本当に素晴らしい - ロープパズルで洞窟を滴らせたことを覚えています。 Croft Manor Ablazeを覚えています。これらのゲームが私にとってどれほど意味があるのかという点で、大事な場所が火をつけているのは驚くほど押しつぶされた経験でした。私は、これが射手ではなく心のプラットフォーマーであることを喜んで思い出させてくれた、輸送用コンテナのスタックが私に思い出させてくれた巨大な貨物船にアンカーを登ったことを覚えています。そして、私は、ララが本当に巨大な石の断片を動かすことを許したツールを覚えています。その規模、野心、時計仕掛けのスペースの輝かしいデザイン。なんて素晴らしい、想像力豊かで、寛大なゲームでしょう。
最後に、伝説の思い出、最初の三部作、そして実際には私の絶対的なお気に入り。これは完全に形成されたララクロフトです。能力があり、世界を移動する喜び、そしてキーリーホーズによって温かく声を出しています。アリゲーター。
伝説は、このわずかに新しいCroftの紹介でした。スパイラルサイドウェイズジャンプのような馴染みのある動き、その特別なフリップオーバーマントリングのことですが、常に新しい筋肉の弾力性、彼らの背後にある人間の緊張の感覚を持っています。そして彼女にとって少し新しい世界。 2006年のゲームから人々がゲームから期待していたが、それでもあなたを導いたとしても膨大だと感じたレベル内に設定した方向性。適切な物理学のパズルに新たな重点がありますが、墓のレイダーだけがそれを作ることができるサイレント映画のスペクタクルの同じ感覚:隠された寺院、砂漠を通る多忙な種族、雪に覆われたフィナーレを明らかにするために分裂するガーナの滝ある氷のスパーから次の氷へと飛びます。
私が伝説で最も頻繁に考えるのは東京です。再び夜 - 墓のレイダーはいつも夜に素晴らしいです。ボスの戦いに高層ビルを登って頂上で戦います。しかし、これは墓のレイダーであるため、外から登り、ガントリーを新しく武器化されたジップラインツールで所定の位置に引き込み、ある棚から次の棚に跳躍し、私たちの周りの偉大なXbox時代のスカイボックスがきらめくようになります。銃撃戦は時々、確かに、そして耳の中の声が緊急感をもたらしますが、それでも重要なララ・クロフトの要素:孤独。孤独と孤立スケール:ヒーローは、広大な峡谷に囲まれた画面上で小さくレンダリングされました - 岩ではなくガラスと鋼鉄ですが、その後、墓のレイダーは、両方とも重要で貨幣性を共有することを常に理解してきました。
今戻って、私は核となる時代からどれだけ残っているかに驚いています。コアゲームは、ララが内に移動したグリッドシステムを理解した後、ほとんど動きのパズルのようでした。しかし、グリッドはここでは生き残れませんでしたが、それはララ自身が一種のチェスの作品として焦点を当てています。おそらく騎士 - 完全に理解されていなければならなかった動きが残っていました。最初のクリスタルゲームの3つすべてにプラットフォームの実行があります。これにより、ララがランプの終わりまでスライドするときにララがどのように振る舞うか、遠くの棚に簡単にジャンプできる距離、そして彼女が跳躍するように勧める方法を正確に知る必要があります。もう少し。
これに対する報酬は、単なる継続性の感覚ではありません。これらのゲームは、多くの点で、コアゲームの明るい鈍さと再起動の自己意識のトリプルAグリットとの間の移行シリーズであり、ゲームシリーズの間のものです。恥ずかしいことで現実の世界に渡ります。ララ・クロフトはここでは素晴らしく非現実的であり、不可能な能力と恵みのビジョンです。しかし、彼女がジオメトリと彼女のムーブセットが集まって一種のメカニズムを作成するこれらの遠い遠隔地を移動すると、物事がどのように適切に適合するかを常に理解するメカニズム - それは私たちの毎日の経験に出血する可能性があります。
つまり、これらのゲームをプレイした後、私は世界を少し違って見ます。学校の走りは、壁の棚を明らかにしています。壁は、ある時点から次の地点に跳躍することができるように見えます。レストランやモールの天井のフックは、グラップルポイントのように見えます。
この馬鹿げたファンタジーでは、ほんの一瞬失われました。そして、私は再びありふれた現実に戻っていますが、そのような冒険への近さからわずかに輝いています。それをありがとう、クリスタルD.どうもありがとうございました。